Hlavní stránka Hardware Grafické karty Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování
Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování
autor: Adam Vágner , publikováno 30.3.2020
Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování

Minulý týden Nvidia oficiálně představila druhou generaci technologie DLSS, která dělá něco, co zní až neuvěřitelně – zvedá výkon, přitom zároveň odstraňuje některé z neduhů renderingu a do jisté míry i vylepšuje obraz. Podíváme se na implementaci DLSS 2.0 ve hře Control, na to, co dělá nastavení DLSS s kvalitou a s výkonem.


Minulý týden Nvidia oficiálně představila druhou generaci svého vyhlazování DLSS (Deep Learning Super Sampling) s označením DLSS 2.0.

Tato technologie vznikla především coby prostředek pro navýšení snímkové frekvence ve hrách (a jako možnost, jak ve hrách zužitkovat tensor cores přítomné v čipu).

Základní idea je taková, že bude grafická karta vykreslovat obraz s nižším počtem vzorků, než je nativní rozlišení displeje, díky čemuž dokáže snímek vykreslit rychleji než v plném rozlišení. Scházející data doplní grafická karta pomocí umělé inteligence s využitím neuronových sítí, které poběží na specializovaných výpočetních jednotkách s tensor cores. Těmi jsou vybavené grafické čipy karet z řady GeForce RTX (a profesionální grafiky Nvidie).

Výsledkem měl být obraz, který bude mít kvalitou blízko k renderingu v plném rozlišení, ale bude vykreslený se znatelně vyšší snímkovou frekvencí. To je v současné době žádoucí hlavně u vysokého rozlišení 4K (a do budoucna u 8K), u něhož se v nejnáročnějších hrách občas ještě nedostává výkonu ani nejvýkonnějším kartám. Ale také při nižších rozlišeních s využitím náročného ray tracingu, kde se zatím výkonu rovněž nedostává.

Takto nějak představovala Nvidia technologii DLSS na snímcích z prezentace v roce 2018, kdy měla s DLSS velké plány. Nakonec se ukázalo, že to nebude tak jednoduché a část z nich stále zůstala jen v prezentaci – především režim DLSS 2X, který měl při obdobném výkonu nabízet vyšší kvalitu vyhlazování podobnou super samplingu.

Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování

První implementace DLSS ale nedopadly příliš šťastně. Bylo nutné, aby byl model speciálně vytrénovaný na každou konkrétní hru. U raných verzí se objevovaly artefakty v obraze, model se vylepšoval ještě za pochodu, v různých hrách fungoval jinak a s různou kvalitou a DLSS se ani zdaleka nedostalo do každého většího titulu, občas se objevily problémy s modelem, občas něco pokazili herní vývojáři.

Už v té době Nvidia mluvila o tom, že jejím cílem je vytrénovat univerzální model, který bude možné nasadit do všech her bez nutnosti trénovat neuronovou síť pro každou hru individuálně. A k tomuto ideálu se přiblížila s uvedením technologie DLSS 2.0 v minulém týdnu. Označení to není asi úplně štastné, protože se trochu tluče s původní avizovanou techlologií DLSS 2X (tu Nvidia zatím nezavrhla, ale o stavu vývoje a dalších plánech nechtěla na konferenci nic prozradit).

DLSS 2.0

DLSS 2.0 nabízí výrazný posun v kvalitě obrazu k lepšímu. V některých ohledech působit i lépe než originál – zejména pokud jde o ostrost a kontrast obrazu.

DLSS v nové genearci dokáže díky tomu, že pro výpočty využívá více po sobě jdoucích snímků, omezit výskyt některých artefaktů, srovnat rozdíly mezi po sobě jdoucími snímky a tím snížit výskyt nežádoucích jevů jako je různé chvění či poblikávání pixelů a také obraz doostřit. (Ale musím dodat, že se do obrazu stále mohou dostat artefakty, které v nativním rozlišení nebyly, může dojít k mírné ztrátě detailů a doostřením se mohou i zvýraznit nedostatky, které render má).

Nová neuronová síť má oproti původnímu DLSS podle Nvidie fungovat efektivněji a na tensor cores dokáže běžet až dvakrát rychleji než ta původní.

Zmizela i některá další omezení, kdy nebylo možné u některých rozlišení zvolit některé režimy DLSS. DLSS 2.0 nabízí tři režimy vyhlazování – quality, balanced a performance. V režimu performance by mělo možné převzorkovat obraz až na čtyřnásobně vyšší rozlišení – tedy z 1080p na 4K.

Celý proces implementace by měl být i přesto jednodušší díky tomu, že už existuje jeden univerzální model použitelný pro více her a není třeba trénovat na každou hru individuálně. Když se k jednodušší implementaci přidá vyšší kvalita obrazu, dá se předpokládat, že se bude DLSS 2.0 rozšiřovat rychleji a do více titulů.

V současnosti je DLSS 2.0 k dispozici ve hrách Deliver US the Moon, Wolfenstein: Youngblood, MechWarrior 5: Mercenaries a v novém patchi pro Control, který vyšel koncem minulého týdne a na který se podíváme. A co je asi nejdůležitější, je k dispozici i všem vývojářům pracujícím s Unreal Engine 4.0.

Velkou nevýhodou zůstává, že i nové DLSS 2.0 musí podporovat samotná hra – k tomu, aby DLSS fungovalo v této podobě, totiž musí mít přístup k některým datům bufferům využívaným při renderingu. Nelze jej tedy vynutit přes ovladače pro hry, které jej nepodporují, nebo jej nasadit na starší hry, jak tomu je u některých jiných technologií, aniž by se angažovali vývojáři.

Detailnější popis DLSS 2.0 (v angličtině) a včetně videoukázek z dalších her najdete na stránkách Nvidie.

Materiály od Nvidie i konferenční hovor Nvidie k DLSS 2.0 do češtiny převyprávěl detailněji Honza Olšan, na cnews, takže vás odkážu na něj, protože mi nezbývá čas na to, abych znovu dělal totéž.

U videoukázek ale raději zdůrazním, že jsou na Youtube prohnané výraznou ztrátovou kompresí, takže to není pro srovnávání kvality obrazu na úrovni jednotlivých pixelů zrovna ideální zdroj.

Než se pustíme do zkoumání snímků, jedno důležité upozornění – standardně se v redakčním systému obrázky otevírají ve vyskakovacím okně, které zmenšují snímky tak, aby se vám vešly na obrazovku. Protože v tomto článku budeme doslova honit jednotlivé pixely, je důležité, aby snímek nebyl převzorkovaný přes prohlížeč, protože ten při změně měřítka obrázku obraz interpoluje a doostří. Proto je při porovnávání snímků celé obrazovky, které se otevírají klepnutím na náhled, nejlepší otevřít si snímky, které chcete srovnávat, v prohlížeči na nových kartách...

Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování

...a ujistit se, že máte zvětšení stránky nastaveno na sto procent (v prohlížečích obvykle přes klávesovou zkratku ctrl + numpad 0). Na monitorech s full HD pak můžete přes F11 přepnout do celoobrazovkového režimu a bude to, jako by vám hra běžela na monitoru. Průběh snímkové frekvence s RTX a DLSS (RTX 2060)



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
29 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 10.5Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.