Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX | Kapitola 3
Seznam kapitol
Nvidia před nedávnem vydala vlastní modifikaci letitého Quake II s podporou technologie RTX. Původní renderer nahradila vlastním, který obraz vykresluje s pomocí ray tracingu. A jde zatím o nejkomplexnější implementaci této technologie, na níž lze demonstrovat, co bude ray tracing znamenat pro kvalitu obrazu.
Jas je nejasný
Než se pustíme do prohlížení obrázků, musím upozornit ještě na jednu věc. Screenshoty, které nasnímáte přes utilitky pro snímání obrazovky, se v Quake II někdy dost výrazně liší od toho, co je na monitoru vidět při hraní. Quake II upravuje jas, kontrast či gama křivku a screenshoty jsou povětšinou tmavší než to, co uvidíte na monitoru při hraní. (Afterburner by snad měl umět aplikovat gama korekci aspoň při nahrávání videa, ale s tím jsem neměl čas si hrát).
Nepřikládejte proto velkou váhu tomu, že bude na následujících srovnáních některý obraz vyšisovanější než jiný, záleží i na tom, jaký jas a případně kontrast nebo gama korekci nastavíte přímo ve hře a jak budete mít nastavený jas a kontrast na monitoru.
Rozdíl vidíte na následujících sériích snímků z Quake II RTX – první sada snímků je nasnímaná klasicky přes MSI Afterburner, druhá až z výstupu HDMI z grafické karty přes snímací kartu Aver Media Live Gamer 4K (s rozšířeným rozsahem 0–255 a všemi hodnotami úpravy barev nastavenými na střed).
Ve skupině je vždy jas, resp. expozice (exposure bias) nastavená postupně na hodnoty -5, -4, -3, -2, -1 a 0. Takto potom vypadají snímky z Afterburneru:
...a takto vidí obraz z výstupu HDMI zachytávací karta (a realitě má blíže právě tato podoba).
Svou roli pochopitelně ještě hraje i nastavení jasu a kontrastu přímo na monitoru.
A když už jsme u nastavení obrazu, podíváme se ještě, jak se liší kontrast nastavený na 0, 0,5 a 1 (při exposure bias na -3), opět nejprve Afterburner:
a teď zachytávací karta LIve Gamer 4K: