Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX |
autor: Adam Vágner , publikováno 28.6.2019 |
Nvidia před nedávnem vydala vlastní modifikaci letitého Quake II s podporou technologie RTX. Původní renderer nahradila vlastním, který obraz vykresluje s pomocí ray tracingu. A jde zatím o nejkomplexnější implementaci této technologie, na níž lze demonstrovat, co bude ray tracing znamenat pro kvalitu obrazu.
Nvidia doporučuje pro různé modely grafických karet následující nastavení, na kterých budou mít hratelné snímkové frekvence, přičemž všechny GeForce řady RTX běží na hratelných snímkových frekvencích s GI nastaveným na střední nebo vysokou úroveň:
Nvidia doporučuje nastavit rozlišení v desktopu na to, jaké budete požadovat ve hře (maximální), ale není to nezbytně nutné.
Následující snímky jsou pořízené s tímto nastavením, mění se jen aktuálně zkoumaná položka:
Resolution scale
Nejprve se podíváme na resolution scale – to je měřítko rozlišení. Nativní rozlišení, ve kterém hra renderuje obraz, než jeho velikost upraví na rozlišení displeje. Právě ta má s ray tracingem významný vliv na kvalitu obrazu a ještě větší na výkon. Proč, to vidíte, pokud srovnáme hodnoty 150, 100 a 50 % bez odšumovacího filtru. Pod tím je ještě trojice snímků, kde je odšumování aktivní.
Exposure bias (brightness)
Této položce už jsme věnovali celou kapitolku v úvodu, takže jen pro pořádek zopakuji, jak hra vypadá při nastavení -5, -4, -3, -2, -1 a 0. Dá se to ještě kombinovat s intenzitou okolního světla
Contrast
Pro kontrast platí totéž co pro jas výše, vliv na obraz najdete jej ve stejné kapitole.
Denoiser
Denoiser vypíná a zapíná odšumování obrazu, nemá to žádný praktický význam pro hraní, ale díky možnosti jej vypnout si můžete udělat představu, kolik času zabírá odšumování snímku a s jakými zdrojovými odšumovací filtry využívající AI přes tensor cores pracují.
Textures
Vypíná textury, opět to nemá praktický význam pro hraní, ale díky tomu lépe vynikne hra světla a stínů při různých nastaveních kvality obrazu.
Caustics
Položka caustics by měla teoreticky zobrazovat soustředěné nebo rozptýlené světlo procházející skrz sklo nebo se odrážející od zakřivených povrchů. Zkusil jsem zatím jenom odraz světla od vlnek na hladině, ale tam jsem nepozoroval rozdíl.
High quality pause mode
Ten už jsme taky probrali dříve, při zapauzování začne hra renderovat obraz ve vyšší kvalitě s mnohem větším počtem paprsků. Který je který, je s trochou snahy znát i na zmenšeninách s rozlišením 320 × 180 pixelů, ne tak při plném rozlišení.
Vypínání a zapínání efektů
Můžete si také vyzkoušet, jak se jednotlivé efekty mění přímo za pochodu podobně, jako tomu bylo na úvodním ukázkovém videu s vysvětlením ray tracingu.
Příkaz exec pt_toggles upraví konfiguraci tak, že místo standardních funkcí na funkčních klávesách na ně namapuje klávesové zkratky pro vypínání a zapínání jednotlivých efektů. Tento příkaz bohužel přepíše klávesové zkratky v konfiguračním souboru, takže než jej spustíte, určitě si je zálohujte. Stadnardně jsou konfigurační soubory na cestě:
- \steam\steamapps\common\Quake 2\baseq2\config.cfg
- \steam\steamapps\common\Quake II RTX\baseq2\q2config.cfg
exec pt_toggles – aktivuje následující přepínače:
- F2 – Reflection/Refraction – odrazy a lom světla
- F3 – Direct Sun Light – přímé sluneční světlo
- F4 – Direct Polygon Lights – přímé polygonové světlo
- F5 – Number of Bounced Rays – počet odražených paprsků
- F6 – Sunlight Ray Bouncing – odrážení slunečních paprsků
- F7 – Indirect Polygon Lights – nepřímé osvětlení polygonů
- F8 – De-noising Filter – odšumovací filtr
Namísto závěru
Původně jsem chtěl mít v tomto testu i měření výkonu, ale už tak mi toto pojednání zabralo o pár dní víc, než jsem původně předpokládat. Rád bych ještě udělal článek, kde proženeme měřením výkonu všechny nám dostupné karty, které momentálně ray tracing v Quake II RTX podporují, ale práce je teď víc než kdykoliv dříve, času málo, takže jej nedokážu slíbit (mj. mám ale ještě jeden dobrý důvod, proč jej minimálně o pár dní odložit), tak uvidíme.
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
Přičemž možná půjde naportovat do W3 zpětně z Cyberpunku..
Výkon se dá navýšit u RT poměrně snadno, když už je technologie a teoretické i praktické řešení. Stačí prostě aby grafiky šly do budoucna tímhle směrem.
A asi by stálo za to oživit multi-GPU.
Krásně to pak vypadá v lese a když se díváš z budov ven.
Na RTX 2060 mi to chodí 40-50 fps při 70% QHD a na HIGH detaily, což je docela dobré, vemu-li v potaz, že je to zhruba 2x víc než mi před dvaceti lety chodil původní Q2 (Cyrix s bídným FPU mi brzdil RivuTNT).
Na druhou stranu je nutné říci, že spousta scén působí docela obyčejně, spíše s kvalitním pre-baked světlěm.
Toť mé dojmy, jsem fanda nových technologií, a je trochu smutné, že RTX válí v 20 let staré hře a v nových to člověk zapne, prohlédne a vypne.
A co se týká hry samotné, tak ta mě bavila, protože je prostě dobrá. Nudí mě nové střílečky, kde se porád kecá a ovládání mi sebere každou chvíli cuscéna. Snad nový DOOM opět nezklame.
Jinak tomu denoiseru chybí asistence DLSS. Snad se brzy dočkáme fanouškovské implementace rt v iDT4, kde už geometrie a animace tolik nebijí do očí.
U těch nových je problém jak A/implementovat raytracing a zůstal slušný framerate
B/aby to bylo znát, že to má má smysl zapnout
Konzole jsou jiná pohádka, HDR televize je dnes od 10,000 Kč a plno hráčů, platících zákazníků, ji doma má.
u nových AAA+ her má RT naprosto zanedbatelný přínos za cenu drastického snížení FPS (ano u nějakých indie hříček s jednoduchou grafikou bude mít RT asi větší smysl )
Hádám, že Nvidia k tomu sáhla spíš kvůli wow efektu a kvůli tomu, že je to v dnešní době už relativně jednoduchá hra (na předělání) a open source.
(za hranatou kouli se dá dosatit model postav i prostředí..)
2. Nepochopils, že Quake 2 byl vybrán nikoli s ohledem na to, že je nenáročný co do geometrického detailu a detailu a detailu textur, ale proto, že jde ještě o poměrně jednoduchý kód s GPL/opensource licencí, právě to bylo klíčové.
HDR je nejvetsi posun ve vizualu od dob tesselace, do prichodu RT.
Treba Division 2 je diky HDR dechberouci. Assasins Creed Origins, Metro, dtto.
Zakladni slusny monitor s HDR stoji cca 12k, asi jako slusna herni grafika.
K čemu to je u 22 let staré hry
K ukazce toho, jak muze RT hru vylepsit a ze ma smysl, nekteri jedinci totiz tvrdi, ze RT nema zadny vyznam a je naprosto k nicemu, takze tahle ukazka v podobe hratelneho modu hry snad dala vsem jasnou odpoved. Jedinny problem RT je ten, ze na nej v soucasnych hrach neni dost vykonu a proto by zadna soucasna hra s plnym RT nejela ani na 2FPS natoz na nejak hratelnych 30FPS.
Jak pisi nahore, pockej 20 let a pribudou i novejsi hry.
Abychom tu plny rt engine na soucasnem hw nemeli treba za dva roky....
Jinak Q2 se stále hraje.
http://q2servers.com/
S myší jde ale poznat rychlou plynulost i na 240hz panelu(střílečky na počítači).
https://www.youtube.com/watch?v=a2RWF-sWWR4
https://pctuning.tyden.cz/hardware/graficke-karty/3406-megatest_grafickych_karet_2-karty_do_5000kc
(místní test her z doby, kde doslova píšou: 0 - 10 fps absolutně nehratelné; 10 - 30 fps trhaný obraz)
Jen navíc je myslím obrovská škoda tady u toho Quaka, že nepřinesli i tracovaný 3D zvuk.
Stačilo mi 22 vteřin u prvního videa abych si všiml, že světlo svítí shora, zbraň je osvícená celkem dobře ale nevrhá stín. Sem čekal že právě tyhle nedostatky právě ray tracing vyřeší.