Hlavní stránka Hardware Grafické karty Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX
Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX
autor: Adam Vágner , publikováno 28.6.2019
Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Nvidia před nedávnem vydala vlastní modifikaci letitého Quake II s podporou technologie RTX. Původní renderer nahradila vlastním, který obraz vykresluje s pomocí ray tracingu. A jde zatím o nejkomplexnější implementaci této technologie, na níž lze demonstrovat, co bude ray tracing znamenat pro kvalitu obrazu.


Nvidia doporučuje pro různé modely grafických karet následující nastavení, na kterých budou mít hratelné snímkové frekvence, přičemž všechny GeForce řady RTX běží na hratelných snímkových frekvencích s GI nastaveným na střední nebo vysokou úroveň:

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Nvidia doporučuje nastavit rozlišení v desktopu na to, jaké budete požadovat ve hře (maximální), ale není to nezbytně nutné.

Následující snímky jsou pořízené s tímto nastavením, mění se jen aktuálně zkoumaná položka:

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Resolution scale

Nejprve se podíváme na resolution scale – to je měřítko rozlišení. Nativní rozlišení, ve kterém hra renderuje obraz, než jeho velikost upraví na rozlišení displeje. Právě ta má s ray tracingem významný vliv na kvalitu obrazu a ještě větší na výkon. Proč, to vidíte, pokud srovnáme hodnoty 150, 100 a 50 % bez odšumovacího filtru. Pod tím je ještě trojice snímků, kde je odšumování aktivní.

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTXQuake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTXQuake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTXQuake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTXQuake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Exposure bias (brightness)

Této položce už jsme věnovali celou kapitolku v úvodu, takže jen pro pořádek zopakuji, jak hra vypadá při nastavení -5, -4, -3, -2, -1 a 0. Dá se to ještě kombinovat s intenzitou okolního světla

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX 

 

Contrast

Pro kontrast platí totéž co pro jas výše, vliv na obraz najdete jej ve stejné kapitole.

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Denoiser

Denoiser vypíná a zapíná odšumování obrazu, nemá to žádný praktický význam pro hraní, ale díky možnosti jej vypnout si můžete udělat představu, kolik času zabírá odšumování snímku a s jakými zdrojovými odšumovací filtry využívající AI přes tensor cores pracují.

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTXQuake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Textures

Vypíná textury, opět to nemá praktický význam pro hraní, ale díky tomu lépe vynikne hra světla a stínů při různých nastaveních kvality obrazu.

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTXQuake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Caustics

Položka caustics by měla teoreticky zobrazovat soustředěné nebo rozptýlené světlo procházející skrz sklo nebo se odrážející od zakřivených povrchů. Zkusil jsem zatím jenom odraz světla od vlnek na hladině, ale tam jsem nepozoroval rozdíl.

High quality pause mode

Ten už jsme taky probrali dříve, při zapauzování začne hra renderovat obraz ve vyšší kvalitě s mnohem větším počtem paprsků. Který je který, je s trochou snahy znát i na zmenšeninách s rozlišením 320 × 180 pixelů, ne tak při plném rozlišení.

Quake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTXQuake II RTX: jak funguje ray tracing na GeForce RTX

Vypínání a zapínání efektů

Můžete si také vyzkoušet, jak se jednotlivé efekty mění přímo za pochodu podobně, jako tomu bylo na úvodním ukázkovém videu s vysvětlením ray tracingu.

Příkaz exec pt_toggles upraví konfiguraci tak, že místo standardních funkcí na funkčních klávesách na ně namapuje klávesové zkratky pro vypínání a zapínání jednotlivých efektů. Tento příkaz bohužel přepíše klávesové zkratky v konfiguračním souboru, takže než jej spustíte, určitě si je zálohujte. Stadnardně jsou konfigurační soubory na cestě:

  • \steam\steamapps\common\Quake 2\baseq2\config.cfg
  • \steam\steamapps\common\Quake II RTX\baseq2\q2config.cfg

exec pt_toggles – aktivuje následující přepínače:

  • F2 – Reflection/Refraction – odrazy a lom světla
  • F3 – Direct Sun Light – přímé sluneční světlo
  • F4 – Direct Polygon Lights – přímé polygonové světlo
  • F5 – Number of Bounced Rays – počet odražených paprsků
  • F6 – Sunlight Ray Bouncing – odrážení slunečních paprsků
  • F7 – Indirect Polygon Lights – nepřímé osvětlení polygonů
  • F8 – De-noising Filter – odšumovací filtr

Namísto závěru

Původně jsem chtěl mít v tomto testu i měření výkonu, ale už tak mi toto pojednání zabralo o pár dní víc, než jsem původně předpokládat. Rád bych ještě udělal článek, kde proženeme měřením výkonu všechny nám dostupné karty, které momentálně ray tracing v Quake II RTX podporují, ale práce je teď víc než kdykoliv dříve, času málo, takže jej nedokážu slíbit (mj. mám ale ještě jeden dobrý důvod, proč jej minimálně o pár dní odložit), tak uvidíme.



Tagy: quake  ray tracing  nvidia  geforce  rtx  mody  hry  


 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
28.6.2019 19:14:49   89.103.214.xxx 184
Pockejte se 20 let a v plnym raytracingu pobezi i Kingdom Come.
28.6.2019 23:09:50   83.208.130.xxx 40
Spíš bych radši RT do W3 a TES.

Přičemž možná půjde naportovat do W3 zpětně z Cyberpunku..

Výkon se dá navýšit u RT poměrně snadno, když už je technologie a teoretické i praktické řešení. Stačí prostě aby grafiky šly do budoucna tímhle směrem.

A asi by stálo za to oživit multi-GPU.
29.6.2019 06:37:13   94.242.92.xxx 50
To už je možné dnes, jestli se ti chce s tím blbnout, tak mod-eři se činili a už je funkční global ilumination mod. Odlesky zatím ne, nebo alespoň teď nevím. I tak je ray tracing GI působivé, nic méně pokud vyloženě nepřepínáš ten efekt on/off, tak si v mnoha scénách nevšimneš rozdílu. Krom propadu ve snímkovací frekvenci.

Krásně to pak vypadá v lese a když se díváš z budov ven.
29.6.2019 09:07:34   66.70.228.xxx 32
Nějaké prezentace už jsem taky viděl, jmenovitě Crysis. Vegetaci dá gi hodně, u země je přirozeně zastíněná a ohromně vynikne, získá plasticitu. Bez gi to pak vypadá tak unyle, že se na to nedá dívat.
29.6.2019 09:29:08   51.15.235.xxx 33
Jestli se nakonec (snad do pár let) zadaří i implementace do KCD, tak to bude imo dechberoucí, věci nahrávají dynamické změny denní doby. Každé zákoutí bude mít výrazně kontrastnější a unikátní atmosféru. Horší to bude s výkonem, proto zastávám prozatímní cestu (BFV), odrazivost. Hw nároky gi jsou krvavé, ale nadšenci, co si dovolí rozhazovat budou mít alespoň nad čím hýkat a ostatní co závidět - takový předěl, jako je rt/pt gi, imo není ani skok na 4K, nebo 120fps (v sp).
1.7.2019 20:48:38   81.161.61.xxx 00
kdc ma SVOGI..co je voxelovy GI...tam uz velky rozdiel nebude ak zapnes raytracing..
1.7.2019 21:17:34   130.149.80.xxx 00
Já bych si od toho právě dost sliboval s ohledem na dynamickou změnu denní doby.
6.7.2019 00:15:17   77.111.245.xxx 03
Jen mladí a blbí hrají 20 let digitální hry. Nebo spíš zoufalci a tragédi digitálních her.
9.7.2019 06:53:49   62.209.193.xxx 20
A blbečci s IQ na bodu mrazu trollí v diskuzích.
28.6.2019 19:32:42   78.108.97.xxx 195
Dlouho sem se nebavil tak dobře jako u Quake 2 RTX! Světla hře dodávají dynamiku, některé scény vypadají fantasticky zejména pak s hyperblasterem. Poslední boss fight na vesmírné základně, která rotuje boblíž hvězdy je super povedený. Ray tracing dělá to co má - ve skle vidim sebe i to co se děje za mnou - nepřátele, výbuchy apod. Parádní jsou také odlesky na kovových stěnách v blízkosti dvěří , které se zrovna otevírají/zavírají a celkově stíny se svou mírou ostrosti a rozmazanosti dle situace. Takových příležitostí he hře moc není, protože většinou všechno postřílim na potkání, ale důležité je, že to FUNGUJE ! Některá místa jsou zcela ve tmě a vyžadují svícení projektily z energo-zbraní nebo raketami. Management munice je díky tomu poněkud jiný než v původní verzi..
Na RTX 2060 mi to chodí 40-50 fps při 70% QHD a na HIGH detaily, což je docela dobré, vemu-li v potaz, že je to zhruba 2x víc než mi před dvaceti lety chodil původní Q2 (Cyrix s bídným FPU mi brzdil RivuTNT).
Na druhou stranu je nutné říci, že spousta scén působí docela obyčejně, spíše s kvalitním pre-baked světlěm.
Toť mé dojmy, jsem fanda nových technologií, a je trochu smutné, že RTX válí v 20 let staré hře a v nových to člověk zapne, prohlédne a vypne.
A co se týká hry samotné, tak ta mě bavila, protože je prostě dobrá. Nudí mě nové střílečky, kde se porád kecá a ovládání mi sebere každou chvíli cuscéna. Snad nový DOOM opět nezklame.
28.6.2019 19:44:41   78.108.97.xxx 61
Ještě bych dodal, že ačkoliv je grafika Q2 taková "cartoonish", textury atd, osvětlení s RTX působí docela věrně. Takové METRO EXODUS se zapnutým GI mám v pouštní zóně v baráku s šesti velkými okny téměř uplnou tmu, přičemž zvenčí proniká hromada světla z oblohy a písku. Když tam vypnu RTX tak to hned vypadá přirozeněji (a dá se to hrát). Chodím kouřit na půdu, kde je skoro uplná tma a i těch pár paprsků mezi prkýnky co prosvítá stačí k tomu abych tam viděl.
28.6.2019 19:54:51   178.175.148.xxx 23
K tomu by potřebovali řádově více paprsků a jejich odrazů. I tady na příkladech s pause modem můžeš docela dobře vidět, že se tak výsledek při stejných světelných podmínkách výrazně liší.

Jinak tomu denoiseru chybí asistence DLSS. Snad se brzy dočkáme fanouškovské implementace rt v iDT4, kde už geometrie a animace tolik nebijí do očí.
28.6.2019 20:18:13   78.108.97.xxx 50
Jo, uvítal bych víc starších her s dobrým RT.
U těch nových je problém jak A/implementovat raytracing a zůstal slušný framerate
B/aby to bylo znát, že to má má smysl zapnout
28.6.2019 20:23:47   176.31.208.xxx 04
a) Právě proto se jeví nezbytné DLSS b)V Doom 3, nebo TDP (oprava idT4) by rt vyniknul. V Doom 3 by výkon zvlášť neměl být problém, protože se odehrává v interiérech (problémy s odšumením nepřímého nasvícení).
28.6.2019 23:01:39   89.103.214.xxx 13
Co to zase tradicne placas? Ale ze se vubec divim. DLSS je na opravu castecneho taytracingu, ktery produkuje chyby, v plnem raytracingu Quake 2 nema co delat.
29.6.2019 03:34:06   176.10.104.xxx 33
Ano, máš pravdu, mám tam zase chybu, v pojmenování. Není to jen id, ale taky Dark Project, respektive Dark Mod (TDM). Zkrátka už tolik nehraju. Jinak tedy pevné zdraví, marxi ;)
28.6.2019 23:10:43   83.208.130.xxx 14
Stačilo by funkční HDR. Míněno ne ten přesvícenej paskvil, ale skutečné HDR..
29.6.2019 06:23:17   94.242.92.xxx 42
To možná ano, ale u PC her je HDR tak nějak zbytečné. HDR monitorů je jak šafránu a jejich ceny se pohybují nad možnosti běžných hráčů, platících zákazníků.

Konzole jsou jiná pohádka, HDR televize je dnes od 10,000 Kč a plno hráčů, platících zákazníků, ji doma má.
29.6.2019 06:25:47   94.242.92.xxx 42
Abys rozuměl, HDR není jenom on/off efekt. Stojí to peníze a čas, to řádně implementovat do hry. Ray tracing na druhé straně je téměř on/off efekt, a proto ho uvidíme v čím dál tím více hrách.
29.6.2019 09:40:09   213.226.209.xxx 74
takže aby mělo RT opravdu nějaký přínos a zároveň to bylo hratelné s přiměřenými FPS musím hrát prehistorické hry, které mají primitivní modely a extrémně špatné textury
u nových AAA+ her má RT naprosto zanedbatelný přínos za cenu drastického snížení FPS (ano u nějakých indie hříček s jednoduchou grafikou bude mít RT asi větší smysl )
29.6.2019 10:07:35   109.105.39.xxx 07
Nemyslím, že by to s vyšším rozlišením textur a modely s několikanásobným počtem polygonů muselo nutně běhat o mnoho hůř.

Hádám, že Nvidia k tomu sáhla spíš kvůli wow efektu a kvůli tomu, že je to v dnešní době už relativně jednoduchá hra (na předělání) a open source.
29.6.2019 10:29:56   213.226.209.xxx 31
spíš mi jde i potřebné výpočty pro zachování jisté kvality ve stylu co je méně náročné na výkon spočítat u RT odrazy od jednoduché "hranaté" koule a nebo od koule která nevypadá hranatě >>> dodnes nevím co přesně jsou RT jednotky a jak moc jsou závislé na sdílených prostředích atd.
(za hranatou kouli se dá dosatit model postav i prostředí..)
29.6.2019 12:50:21   109.70.100.xxx 34
1. Množství geometrie a detail textur má na výkon při rt poměrně marginální vliv, za předpokladu, že tě neškrtí paměť.
2. Nepochopils, že Quake 2 byl vybrán nikoli s ohledem na to, že je nenáročný co do geometrického detailu a detailu a detailu textur, ale proto, že jde ještě o poměrně jednoduchý kód s GPL/opensource licencí, právě to bylo klíčové.
29.6.2019 13:13:58   199.249.230.xxx 14
Tou hlavní limitací je přímost nasvícení - čím přímější nasvícení, tím méně je potřeba paprsků, tím méně je potřeba odšumení, tím lepší bude odezva. Jakmile zahrneš nepřímé nasvícení (gi na rozhraní interiéru a exteriéru typicky), musíš násobit množství paprsků a odrazů, odezva se horší.
29.6.2019 13:19:22   192.160.102.xxx 03
respektive, buďto se horší odezva, nebo výsledek (propust, limit, denoiseru, interpolace) - viz postřeh JurikAler výše s půdou.
29.6.2019 13:52:18   185.220.100.xxx 03
Laikovi, který má alespoň nějakou zkušenost s focením se dá problém připodobnit ke vztahu světla, délky expozice.
1.7.2019 20:53:17   81.161.61.xxx 00
netaraj..nahrad shaderovy bump ,alebo normal mapping ray tracingom a si v riti,pretoze tak zlozite tienovanie ty zozere vsetok vykon co mas
1.7.2019 21:04:42   158.69.201.xxx 00
Taky píšu poměrně, no to je mi postřeh. Jasně, že pokud nahradíš bumpy a normálovky geometrií, tak pošleš výkon do kytiček, ale bavíme se snad o hrách a intencích řekněme 8GB paměti.
29.6.2019 12:11:35   94.112.142.xxx 14
"To možná ano, ale u PC her je HDR tak nějak zbytečné"

HDR je nejvetsi posun ve vizualu od dob tesselace, do prichodu RT.

Treba Division 2 je diky HDR dechberouci. Assasins Creed Origins, Metro, dtto.

Zakladni slusny monitor s HDR stoji cca 12k, asi jako slusna herni grafika.
29.6.2019 15:01:31   94.242.92.xxx 41
Který je ten základní slušný monitor s HDR za cca 12,000 Kč?
29.6.2019 06:34:34   193.165.236.xxx 79
https://www.youtube.com/watch?v=hvCNdACmcVs
K čemu to je u 22 let staré hry Když místo 1000FPS to běží na ultra výkonné karte okolo 30FPS xD nehledě na to, že pro QUAKE1 je tu např. DARK PLACES nebo EPSILON, pro QUAKE2 tu máme za mě nejlepší XP, BERSERKER je na mě moc tmavý..nicméně RTX v tak staré hře je k ničemu, hratelnost je v dnešní době už mizerná včetně ovládání, to měli udělat formou modu a ne se na tom nabalíkovat!
29.6.2019 06:41:57   94.242.92.xxx 74
Quake II RTX je mod, a je zcela zdarma, ty balíku.
29.6.2019 07:03:09   94.242.92.xxx 14
Pro toho jednoho, a bude vás víc, kde se dá Quake II RTX koupit? Nvidia to má zcela zdarma na svých stránkách, tak se ptám.
29.6.2019 06:56:54   89.103.214.xxx 123
K cemu to je u 22 let stare hry?

K ukazce toho, jak muze RT hru vylepsit a ze ma smysl, nekteri jedinci totiz tvrdi, ze RT nema zadny vyznam a je naprosto k nicemu, takze tahle ukazka v podobe hratelneho modu hry snad dala vsem jasnou odpoved. Jedinny problem RT je ten, ze na nej v soucasnych hrach neni dost vykonu a proto by zadna soucasna hra s plnym RT nejela ani na 2FPS natoz na nejak hratelnych 30FPS.
Jak pisi nahore, pockej 20 let a pribudou i novejsi hry.
29.6.2019 12:14:47   94.112.142.xxx 22
byl bych opatrny v tech predikcich. Enginy ani programatori zatim s RT nemaji zadne zkusenosti, vsechny pipeline jsou dvacet let stavene pro rasterizaci. A presto na prvni generaci RT hw tu mame full RT engine s mnoha svetelnymi zdroji.
Abychom tu plny rt engine na soucasnem hw nemeli treba za dva roky....
29.6.2019 20:16:25   185.69.68.xxx 20
Zahrál by si někdo z vás se mnou multiplayer?.. Mapu the edge..
Jinak Q2 se stále hraje.
http://q2servers.com/
29.6.2019 22:26:19   85.163.24.xxx 34
RT aspon na kartech 20xx je spatnej vtip, aby se to dalo plnohodnotne pouzivat na 100+ fps bude potreba sakra vykonnejsi HW a to jen tak nebude protoze snizovani vyrobnich procesu uz jde jen velmi ztuha a stoji to sileny prachy, tudiz vyrazne vykonnejsi HW s normalni spotrebou rekneme do 250w vyrobit nelze. Spis se pujde cestou MCM kde budou krom GPU cipy ASIC pro RT, na 1 cip to asi nebude mozne pri dane technologii vyroby.
30.6.2019 09:09:37   89.187.189.xxx 65
Plnohodnotné je 100 a viac FPS? Tak to si hodne náročný. Mne stačí keď to ide nad 30 a hneď sa mi ten RT na 20xx nezdá zbytočný. :-) RTX dnes proste nie je na 4K, ale maximálne na 2K. Na 2K je ideálna RTX 2080 Ti a RTX 2080. Zahráš si nad 30 FPS v tomto rozlíšení aj s RTX 2070. A u FHD je zasa ideálna aspoň RTX 2070 a zahráš si v pohode aj s RTX 2060 ak ti stačí byť nad 30FPS. Takže špatný vtip to je akurát na tvoje nároky. Inak na prvú generáciu RT kariet je to celkom dobré. Mám akurát taký pocit, že niektorí ludia si prispôsobujú svoje nároky (aspoň v komentároch) vždy tak, aby spochybňovali všetko čo víde alebo čo práve pretláča NV. Ako keby ste ani dané technológie nechceli mať na trhu, kým ich nebude mať AMD. Predpokladám, že vtedy už to špatný vtip nebude, aj keď budú v RT mať podobný výkon ako aktuálne RTX.
2.7.2019 07:31:13   78.102.94.xxx 17
Mantra o 30 FPS je demagogie z konzolí, kde se výrobci snaží nedostatečný výkon kompenzovat obelháváním zákazníků. Absolutní herní minimum je 50-60 FPS, optimální 60-90 FPS, kvalitní pařba 120 FPS.
2.7.2019 08:55:07   90.176.71.xxx 02
30FPS je nutné minimum(z dob 15" monitoru), normálně hratelné jsou hry od 45FPS(gamepad).
S myší jde ale poznat rychlou plynulost i na 240hz panelu(střílečky na počítači).
2.7.2019 11:04:15   51.75.195.xxx 22
To sis právě vymyslel, v době 15" CRT monitorů se běžně pařilo 75-85-90 FPS a mnoho skalních se drželo CRT jako klíště, protože LCD ze začátku umělo max. 60 FPS. To je tak asi všechno co se o tvých znalostech dá říci.
2.7.2019 12:03:24   90.176.71.xxx 21
Monitor měl nastaveno na ploše 1024*768*85Hz(frekvence), ale většina GPU byla slabá a nedala v normálních hrách tvých běžných 90FPS:
https://www.youtube.com/watch?v=a2RWF-sWWR4
https://pctuning.tyden.cz/hardware/graficke-karty/3406-megatest_grafickych_karet_2-karty_do_5000kc
(místní test her z doby, kde doslova píšou: 0 - 10 fps absolutně nehratelné; 10 - 30 fps trhaný obraz)
2.7.2019 09:16:47   89.187.189.xxx 20
To nie je žiadna mantra. Nemal som nikdy problém hrať akúkoľvek PC hru, ktorá mala aspoň 30 FPS. To, že je to problém u teba, sa týka iba teba. Ja tu inak nehovorím o mulťákoch, ktoré nehrávam (tam chápem, že čím vyšší framerate, tým je väčšia výhoda). Pustím si keď tak vždy iba single player hru, ktorá ma zaujíma príbehom. Pokiaľ má framerate nad 30 FPS, nemám s tým samozrejme problém. Netvrdím, že tak to musí byť pre každého, ale nerobil by som z toho, čo mne vyhovuje najviac, nejaký všeobecný fakt (a na jeho základe odsudzoval niečo len preto, že to mne osobne nevyhovuje)
2.7.2019 10:16:24   185.220.102.xxx 41
Já s ním teda musím souhlasit, pod 50 snímků je zážitek mizerný. Jsou žánry, kde to nevadí, adventury, tahovky, ale first person bych s 30fps ani nezkoušel hrát.
Jen navíc je myslím obrovská škoda tady u toho Quaka, že nepřinesli i tracovaný 3D zvuk.
2.7.2019 11:37:02   89.187.189.xxx 10
Je to všetko iba o osobných preferenciách. Netvrdím, že tvoj prístup alebo prístup rnb je zlý alebo nie je pravdivý. Z vášho pohľadu je. Z môjho je zasa to, čo hovorím ja. Vizuálna stránka hry je pre mňa oveľa dôležitejšia ako vysoký framerate.
2.7.2019 11:05:01   51.75.195.xxx 00
Takže to chápeš, ale úmyslně o tom nehoríš
2.7.2019 11:05:17   51.75.195.xxx 00
nehovoríš
2.7.2019 11:33:45   89.187.189.xxx 10
Nebol v tom úmysel. Multiplayer nehrávam v žiadnej forme, tým pádom som nad ním ani nerozmýšľal. A osobne mi všetko čo som doteraz hral v pohode stačilo, aby to malo nad 30 FPS. Keď uvediem príklad, tak radšej hrám Zaklínača 3 v 4K a 35 FPS v priemere, ako by som ho mal hrať na 60 FPS v 2K. Vizuál ma do hry vtiahne oveľa viac, ako vyšší počet FPS.
6.7.2019 12:32:50   85.163.24.xxx 02
presne tak pod 60 fps to je naprosta tragedie, 60 slabej prumer, kdo si to chce opravdu uzit tak 100+ je nutnost a cim vic nad 100 tim lip, samozrejme full deitaily nejlepe k tomu a toto jeste s RT neni dnesnim HW realizovatelny. Mozna ani ve FHD ne.
3.7.2019 07:32:37   195.250.133.xxx 01
Další podvod s mizerným světlem.
Stačilo mi 22 vteřin u prvního videa abych si všiml, že světlo svítí shora, zbraň je osvícená celkem dobře ale nevrhá stín. Sem čekal že právě tyhle nedostatky právě ray tracing vyřeší.

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

37 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 14.5Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.