GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing | Kapitola 2
Seznam kapitol
Když Nvidia uváděla GeForce RTX, tvářila se, že jde o první grafiky, které mají přinést použítelný ray tracing ve hrách. V noci oznámila, že podporu pro ray tracing DXR, který je novou součástí DirectX, dostanou i starší karty. Co bychom od toho měli čekat? A proč Nvidia věnuje takové úsilí GeForce RTX, když to funguje i na starších kartách?
Příchod DXR znamená pro grafické karty nový typ zátěže, se kterým se dosud nemusely potýkat.
Vidět je to ve chvíli, kdy tento typ zátěže spustíte na grafických kartách s architekturou Pascal, které byly navržené a optimalizované pro DirectX 12. Když na nich spustíte výpočty potřebné pro ray tracingu, dochází jim dech.
Nejvýkonnější herní grafika s architekturou Pascal – GTX 1080 Ti – by se svými parametry (11 TFLOPS v FP32, 12 miliard tranzistorů, plocha 471 mm², TDP 250 W) zvládala DXR v Metro Exodus v rozlišení 1440p a s detaily nastavenými na Ultra RT zhruba na 18 snímků za sekundu.
V Nvidii spočítali, jak by musel vypadat Pascal, který by na to šel hrubou silou a měl takový výkon, aby při stejném nastavení zvládal hru na 60 fps. Grafika by musela mít výkon 44 TFLOPS v FP32, 35 miliard tranzistorů, plochu 1324 mm² a TDP 650 W.
Proto kdysi Nvidia zvolila jiný přístup a navrhli Turing, který má pro ray tracing specializované jednotky, jež dané úkoly zvládají s výrazně vyšším výkonem. Zvládá souběžné výpočty celočíselných operací a operací s plovoucí desetinnou čárkou, variable rate shading, mesh shaders, RT core navržené pro a tensor cores pro výpočty AI.
Před dalším snímkem musím pro pořádek dodat, že RTX 2080 nebude vykreslovat uplně totéž, GeForce GTX 1080 Ti by snímek musela renderovat v nativním rozlišení, zatímco RTX 2080 díky jedné z optimalizací – DLSS počítané přes RT cores – snímek renderuje s nižším počtem vzorků a s pomocí AI jej následně interpoluje na vyšší rozlišení.