Hlavní stránka Hardware Grafické karty GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing
GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing
autor: Adam Vágner , publikováno 19.3.2019
GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing

Když Nvidia uváděla GeForce RTX, tvářila se, že jde o první grafiky, které mají přinést použítelný ray tracing ve hrách. V noci oznámila, že podporu pro ray tracing DXR, který je novou součástí DirectX, dostanou i starší karty. Co bychom od toho měli čekat? A proč Nvidia věnuje takové úsilí GeForce RTX, když to funguje i na starších kartách?


Na noční přednášce z GTC šéf Nvidie předvedl i ukázku z přepracovaného Quake 2 s přidanou podporou Nvidia RTX v čase 30:40:

Dále Nvidia zveřejnila výborně vypadajcí ukázku z připravované akce Control pro PC:

Ukázku z Dragonhound, online akčního RPG, ve kterém jsou implementované výpočty odlesků a stínů pomocí ray tracingu:

A „filmový“ Project Sol Part 3, který má demonstrovat „sílu“ Nvidia RTX při tvorbě filmových sekvencí s využitím ray tracingu – ukázka běží v reálním čase na jediné GeForce Titan RTX v Unreal Engine.

A na závěr bych zdůraznil, že zatímco API Nvidia RTX je proprietární řešení od Nvidie, DXR je standard implementovaný Microsoftem a nevyžaduje specializovaný hardware – ten slouží především k tomu, aby výpočty urychlil. Dá se předpokládat, že podobné oznámení můžeme nejspíš čekat i od AMD a podpory DXR se dočkáme i na Radeonech.



Tagy: nvidia  ray tracing  geforce gtx  geforce rtx  pascal  turing  


 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
19.3.2019 10:58:45   94.112.101.xxx 1750
Původně jsem si myslel, že pan Adam Vágner je jen takový (nenapíšu český, bo takových je plno i v ostatních národech)demagog, ale díky tomuto článku
to už vím jistě....děkuji za varování.
B.
19.3.2019 11:35:41   212.27.208.xxx 469
Muzes byt konkretni?
Protoze jinak jsi jen (nerikam cesky protoze v kazdem narode je takovych plno) hloupy zvanil.
19.3.2019 11:01:39   128.31.0.xxx 911
No, asi tím udělali to nejlepší, co mohli, vzhledem k pošramocené rozporné pověsti s RTX. Už odrazivost je super, světlo dostane nový rozměr. Pravděpodobně to bude obnášet nějaký šum. Jejich implementace je v přímém srovnání mnohem dále, rozmazání odrazu/mat vypadají opravdu zvládnutě - nezdá se to ale je to obecně až nechutně obrovský pokrok, neřku-li skok. Arx Libertatis a Dark Mod s rt bez debat chci. Kdyby měl být rt jediný killer app pro Dx, Windows, pak bych u 10 fakt vážně uvažoval. Třetí díl Sol dema mě ale úplně míjí.
19.3.2019 11:36:51   109.81.208.xxx 125
Díky za článek, ale opravdu je lepší si ho po sobě přečíst, než se zveřejní...dost to kazí dojem.
19.3.2019 12:12:01   109.105.39.xxx 234
To moc nepomůže

Pomůže jen chvíli dát pauzu a až pak to znovu přečíst, tohle je bohužel rychlovka, zítra už to bude všude, kde to ještě není a nikoho zajímat nebude.

edit: pár věcí opraveno, ale nedělám si iluze, že tam ještě něco nezbylo.
19.3.2019 12:38:37   86.49.226.xxx 62
Chlape, vis co to da napsat VC, po pul roce tam nalezam chyby, ... D

Ma ucta, co tu pro ty lidicky delate.
19.3.2019 12:25:53   86.49.226.xxx 14
To ma stavu.
19.3.2019 12:27:37   86.49.226.xxx 1012
Muzu si rikat sve nazory, a "tzv" spravce me za ne nezabanuje, narozdil od D"Debila", dik pct
19.3.2019 16:01:03   93.91.150.xxx 204
Jestli ono to nebude tím že Crytek zveřejnil demo nové verze svého enginu, která umí raytracing i na mainstreamových kartách a považte, i na Radeonech. 4K demo předvedl na Vega 64, Full HD zákonitě pojede i na slabších kartách.
19.3.2019 17:48:39   109.105.39.xxx 812
Je to složitější, CryEngine neumí ray tracing (ve smyslu totéž co Nvidia RTX), umí některé efekty využívající ray tracing.

A Nvidia to musí mít nachystané déle, tohle fakt není něco, co se dá po třech dnech ohlásit a za měsíc implementovat do ostré verze ovladačů. Spíš si to nechávali na GDC.
19.3.2019 16:39:44   171.25.193.xxx 04
Odrazivost lze snadno škálovat, co do rozsahu. RTX pravděpodobně umožní hlavně plošnější použití ve scéně + samozřejmě nasvícení a někdy asi i pokročilejší lom, refrakci. Jenže upřímně, nejzásadnější změna se právě odehrává s odrazivostí, která posune dojem ze světla. Moderní enginy zvládají fejkovat slušně i lom, když na to příjde, ale realismu dá nejvíce, nejvíce chybí, když se barvy těles a světel v sobě dynamicky odrážejí.
19.3.2019 17:15:30   109.105.39.xxx 31
Odrazivost nebo odrazy na lesklých plochách?

Za mě je tohle to, co dělá na realismu nejvíc:

https://www.youtube.com/watch?v=CuoER1DwYLY

Je tam srovnání nafejkovaného GI a GI počítaného v reálném čase s ray tracingem.
19.3.2019 19:23:43   185.100.87.xxx 00
Odrazivost se může dělit na dvě složky/shadery (odraz světla, lesk, a pak odraz okolí, typicky environment map, či scény), ale mám na mysli odrazivost obecnou, celkově. I matný povrch odráží světlo, okolí (textura prostředí, objekty na scéně), jen rozptýleně/rozmazaně. Nasvícení je důležité, ale nehraje ve výsledku tak důležitou roli - můžeš to vidět v postnutém odkaze - jakmile ty koule rozhýbe, odhalí se limitace enginu, statičnost odrazů, tvrdé zapékané mapy, to je ten největší rozdíl. Odrazivost ti pomůže nejvíc, pokud chceš objekt zakomponovat do scény (jako při fotomontáži, čím lépe objekt reflektuje své okolí, tím lépe do scény, fotografie, zapadne).
19.3.2019 19:41:51   77.247.181.xxx 00
Umíme nafejkovat slušné dynamické stíny, umíme slušně nafejkovat dynamický lom, ale nikdy se nám nepodařilo obstojně nafejkovat odrazivost, aby při dynamické změně ať už na světlo bez této zpětné vazby, nebo okolí, nepatřičně netrčela ze scény.
19.3.2019 21:16:02   185.129.62.xxx 20
Tebou postnuté video není tak dobrý příklad, jako to s implementací v Quake 2, kde můžeš vidět o čem mluvím.
19.3.2019 17:18:51   93.91.150.xxx 80
On to asi ani ten Crytek nedudělal jen za poslední dva měsíce.
19.3.2019 17:22:14   109.105.39.xxx 56
To nikdo netvrdil, jenom říkám, že DXR na Pascalu není reakce na Neon Noir (který je mimochodem v článku vložený).
20.3.2019 07:37:54   94.242.92.xxx 20
Ono je to reakce na vývoj trhu s gfx kartami. Jinak řečeno, Nvidia dá majitelům pascalům ochutnat ray tracing, který ale díky nižšímu počtu shaderu a vůbec zastaralé architektuře nepojede kdo ví jak svižně. Trochu mi to připomnělo, jak Nvidia zpětně umožnila PhysX na cuda jádrech karet i o několik generací pozadu. Kýžený efekt to ale moc nemělo, protože těch pár her (byť to tam vypadalo skvěle) prostě nepřimělo lidi k nákupu nových Nvidia karet.
20.3.2019 07:40:25   94.242.92.xxx 21
Ale věštím z koule, jako tehdy. Ono i ten Freesync na Pascalu je pouze zdvižený prostředníček AMD.
20.3.2019 08:40:21   185.255.112.xxx 00
Sanžím se to vysvětlit i výše - odrazivost můžeš snadno co do rozsahu škálovat. S nějakým vybavením si dovolíš aplikaci na zrcadlo, s jiným vybavením necháš příslušný shader aplikovat na celou koupelnu.
20.3.2019 09:26:41   87.118.110.xxx 00
Ke GI, měkkým stínům a tmavým koutům, potřebuješ určitý minimální výkon (je principielně plošně nasazené), je diskvalifikační. Ale odrazů se docela dočkáš i s nějakou GTX **50, nebo samozřejmě Radeonem, skrze pouhou podporu v enginu.
19.3.2019 17:20:01   93.91.150.xxx 10
https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw
20.3.2019 15:44:49   94.242.92.xxx 00
https://youtu.be/C9eMciZGN4I

*už je verze 2.0
19.3.2019 19:00:14   83.208.130.xxx 13
..bych řekl, že nejvýkonější je Titan Xp (z Pascalu), což je plné G102 jádro. Pár SM jednotek navíc a trošku vyšší propustnost pamětí (no a ten 1GB navíc ).

A sem docela zvědavej jak to bude fungovat.

Nicméně mnohem zajímavější by byla víc compute friendly karta od AMD, tedy RVII. Ovšem je otázka kdy a jestli vůbec (pochopitelně ne přičiněním nVidie ).

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

41 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 16.5Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.