Radeon X1800 - architektura čipu R520 | Kapitola 2
Seznam kapitol
Společnost ATi konenčně uvedla dlouho očekávanou sérii Radeonů X1000 a my se na ni dnes podíváme trošku blíže a vysvětlíme si některé její výhody a nevýhody oproti konkurenční architektuře nVidie a jejímu čipu G70. Na recenzi výkonu nového Radeonu si ještě budete muset nějaký ten den počkat, protože naměření tak velkého kvanta dat trvá delší dobu než u běžné recenze. Ale již dnes mohu prozradit, že se je opravdu na co těšit.
Jádro R520 má v sobě integrováno 8 vertex shader, které se starají o vytváření geometrii scény. Pro zcela novou architekturu musí být podpora Shader Modelu 3.0 samozřejmostí, a proto ani R520 nezůstává pozadu. Doposud splňovaly tento standard jen karty společnosti nVidia, které Shader Model 3.0 podporovaly už ve své minulé produktové řadě GeForce 6800. Radeony řady X800 a X850 tyto specifikace nesplňovaly, byť už v sobě měly podporu pro geometry instacing, který k Shader Modelu 3.0 neodmyslitelně patří.
Detail vertex shaderu
Struktura samotného vertex shaderu nedoznala zásadních změn a je velmi podobná struktuře známé z čipu nVidie (G70 aka NV47) pro GeForce 7800 či starší řady ATi Radeon X850 s čipem R480. Vertex shader se tedy skládá z vektorové a skalární výpočetní jednotky, ale oproti G70 má R520 výhodu v plně 128-bitové vektorové jednotce. G70 se může pochlubit také FP32 výpočetními jednotkami.
Každý z 8 vertex shaderů zvládne v jednom cyklu dvě instrukce, což znamená, že jedna jednotka může zpracovat 1skalární a 1 vektorovou instrukci v jednom taktu. Dále jsou vertex shadery schopny zpracovávat jako obvykle zpracovat až 1024 instrukcí, což není díky dynamic flow control (standard SM 3.0) číslo konečné.
Tabulka převzata z xBitLabs