Hlavní stránka Hardware Grafické karty Ticho před bouří - grafický trh před vydáním R520
Ticho před bouří - grafický trh před vydáním R520
autor: Souček Jiří , publikováno 2.10.2005
Ticho před bouří - grafický trh před vydáním R520

V posledních týdnech se událo mnoho nového, a protože ze všech stran přicházejí více i méně důvěryhodné zprávy o plánech nVidie a ATi, pokusím se v tom udělat trochu jasno a "oddělit zrno od plev". V dnešním článku dále najdete přehled nového hardware a technologií, které nVidia a ATi uvedly, návod pro zprovoznění transparentního anti-aliasingu na současných Radeonech, dvě schémata čipu R520, informace o aktuálních ovladačích nVidie a mnoho dalších zajímavostí.


Ovladače Catalyst 5.9 přinesly mnoho oprav, ale také jednu neoficiální novinku. Není velkým tajemstvím, že nový R520 bude podporovat Transparentní AntiAliasing (vyhlazování alpha-textur, dále TrAA), které známe například z GeForce 7. ATi pomocí ovladačů implementovala TrAA i pro všechny starší DX9 Radeony (9500-X850), ale zřejmě to chce zveřejnit až při uvedení R520 a podpora v Cat.5.9 je zatím jen experimentální.

Zde jsou dvě ukázky (převzato z B3D fóra), na kterých je názorně vidět, co vám může TrAA nabídnout:

bez TrAA (1,MB, png)
s TrAA (1,2MB, png)

Celý postup je poměrně jednoduchý. Potřebujete jen DX9 Radeon (95x0, 9600, 9700, 9800 a všechny začínající na X) a správně nainstalované ovladače Catalyst 5.9.

Následující postup je na vlastní nebezpečí, pokud nerozumíte tomu, co děláte, nedělejte to, nešikovným zásahem do registru můžete poškodit systém.

  • nejprve si přečtěte celý návod
  • nainstalujte zmíněné ovladače
  • otevřete regedit (start/spustit: regedit)
  • najděte: hkey_local_machine/system/CurrentControlSet/Control/video/dlouhé-číslo/0000

dlouhé číslo může mít různou podobu (např. B9AD0A38-BE74-4B57... atp.) a těchto čísel tam budete mít několik (různé instalace ovladačů) - jak vybrat správné, vysvětlím později.

Ticho před bouří - grafický trh před vydáním R520

  • otevřete "0000" nastavení položky ASTT_NA změňte z čísla 1 na 0 (ano, na nulu, ne opačně), jak jsem zvýraznil na screenshotu
  • změňte v ovládacím panelu grafické karty nějaké nastavení (třeba FSAA) a odsouhlaste - aby došlo restartu ovladače (někdy však chvíli trvá, než se změna projeví, můžete to řešit celkovým restartem PC)
  • nyní byste měli mít v Catalyst Control Center položku Adaptive AA = máte vyhráno
  • funkčnost můžete ověřit poslední verzí programu FSAA viewer

pokud bude ve všech třech okýnkách (pixelech) stejný počet puntíků (vzorků), TrAA funguje:

 Ticho před bouří - grafický trh před vydáním R520 Ticho před bouří - grafický trh před vydáním R520
 TrAA zapnuto bez TrAA

(červené tečky znamenají počet a polohu vzorků pro pixely na hranách (MSAA) a zelené tečky znamenají počet a polohu vzorků pro pixely textury)

zjednodušení postupu a další rady:

Už jsem zmínil, že může být problematické vyhledat správné "dlouhé-číslo", které skrývá aktuální verzi ovladačů. Můžete si to zjednodušit dvěma způsoby:

  • pomocí funkce "hledat" najděte v položce video všechny klíče ASTT_NA a změňte hodnotu všech těchto klíčů (změnou v nastavení neaktivního driveru ničemu neuškodíte)
  • druhá možnost je trochu elegantnější: použijte prográmek RegKey, který vám najde příslušnou cestu sám

Pokud nepoužíváte CCC, ale starší Control Panel, položku pro TrAA v něm nenajdete. Nezoufejte, stáhněte si nové ATi Tray Tools, ve kterých se po aktivaci v registrech položka pro nastavení TrAA objeví (3D/Antialiasing/Adaptive anti-aliasing).

Doplnění: narychlo vydaná verze ATT 1.0.3.755 (ke stažení zde) by měla sama umožnit aktivaci TrAA (přes Tweaks/Advanced Tweaks/Advanced Direct3D Tweaks a odškrtnout "no support for adaptive AA"). Pokud nemáte praxi se zásahy do registru, nekombinujte aktivaci TrAA přes ATT tweaks s ručními zásahy do registru, neboť ATT tweak mění řetězovou hodnotu na binární, takže situace bude vypadat jinak, než na výše uvedeném snímku z regeditu)

TrAA - další informace

ATi vede TrAA pod názvem Adaptive AntiAliasing. Na alpha textury není použit upravený MSAA, ale kvalitnější SSAA, který používá stejné rozložení vzorků, jako ATi MSAA. Podle (zatím) neověřených informací je možné, že ATi pro optimální kvalitu používá kombinaci SSAA s metodou alpha to coverage, kterou v červnu tohoto roku předvedl Emil Persson (Humus) na vlastním technologickém demu.

Zatím nejsou dostupné oficiální testy, ale mohu vám nabídnout výsledky uživatelů z diskusního fóra B3D (BattleField2 a CounterStrike Source):

I made a quick "SharkBench" in BF2, firing up a 16-player Single Player and blowing up a bunch of stuff, running around, etc.etc. X800XT 1280x960, all game settings maxed, except lighting at Medium.

4xAA, Non-Adaptive "SharkBench"
Total Frame Time: 99.0029 seconds
Number of Frames: 12380
Average Frame Rate: 125.047
Average Frame Time: 0.007997
Shortest Frame Time: 0.00301361 (frame #1847)
Longest Frame Time: 0.292343 (frame #7017)

4xAA, Adaptive, "SharkBench"
Total Frame Time: 98.9651 seconds
Number of Frames: 12237
Average Frame Rate: 123.65
Average Frame Time: 0.00808737
Shortest Frame Time: 0.00307455 (frame #3791)
Longest Frame Time: 0.291626 (frame #6874)

CounterStrike Source
1280x1024, 4xAA
101.98 fps
1280x1024, 4xAA + Adaptive
100.46 fps

Rozdíly jsou poměrně malé, záleží ale samozřejmě na konkrétní aplikaci, scéně a množství alpha-textur. Osobně bych čekal propady v průměru kolem 10%. Dále bude velice záležet na konkrétní grafické kartě - propad bude nižší na kartě, kterou limituje paměťová sběrnice (např. Radeon 9500PRO)  a naopak vyšší na takové, kterou limituje fillrate (např. Radeon X800GT).

TrAA - proč až nyní?

První důvod je, že už na čipu R300 bylo s touto technologií experimentováno pod OpenGL, ale protože příslušné hry používal potřebnou extenzi k jiným účelům, nebyla jednoduchá implementace možná a tak se technologie odložila "stranou". Dalších důvodů může být několik. ATi zřejmě chtěla TrAA vydat až s R520 a kvůli tříměsíčnímu zpoždění došlo tak celkově k posunu jejího vydání.

Tady si dovolím malinko odbočit - je zajímavé sledovat, kolik technologií ATi přidala aktualizacemi ovladačů do výbavy čipům založeným na R300 architektuře od léta roku 2002. Určitě si nevzpomenu na všechny, tak alespoň některé:

  • TAA - Temporal AntiAliasing (střídání pozic vzorků mezi sudými/lichými framy)
  • Geometry Instancing - technologie SM3.0, vynechání určitých geometrických výpočtů
  • Catalyst AI - shader replacement, optimalizace výkonu bez/i s dopadem na kvalitu
  • TrAA/AdaptiveAA - vyhlazování transparentních textur
  • SmartShader effects - různé více či méně povedené postproc. efekty do 3D
  • CCC - zpočátku pomalý, nyní docela slušný ovládací panel s interaktivními 3D náhledy
  • VideoShader WMV akcelerace (DXVA)
  • VideoShader DivX akcelerace (pro DivX player)
  • nové metody pro deinterlacing + možnost manuálního výběru


 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
262 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 125.4Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.