historie-spolecnosti-vyrabejicich-3d-cipy-dil-iv-nvidia
Hardware Článek Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl IV.: nVidia

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl IV.: nVidia | Kapitola 3

Souček Jiří

Souček Jiří

19. 9. 2005 02:52 47

Seznam kapitol

1. NV1 a NV2, nástup na grafický trh 2. RIVA 128, 128 ZX a první úspěchy 3. TNT, TNT2 (NV4, NV5) 4. GPU na scéně: GeForce 256 aka NV10 5. GeForce 2 GTS (NV15) - obsazení trhu
6. NV20 - revoluce s názvem GeForce 3 7. GeForce 4 - NV17 (MX440) a NV25 (GeForce 4 Ti) 8. GeForce FX - neúspěch? Ale proč? 9. GeForce 6 a návrat vzhůru 10. G70... nebo NV47?

Dnešní díl našeho seriálu bude kompletně věnovaný společnosti nVidia a jejímu více než desetiletému působení na trhu s grafikou. Dozvíte se mimo jiné v čem je GeForce FX lepší než GeForce 6, jaká strategie byla klíčem k dobytí grafického trhu, nebo proč došlo k tak úzké spolupráci s Microsoftem koncem devadesátých let...

Reklama

O několik měsíců později, konkrétně v červnu (1998), přišel logicky na řadu zbrusu nový čip. Byl jím NV4 a grafická karta RIVA TNT. TNT značilo TwiNTexel, tedy schopnost vykreslit dva (bilineární single-textured) texely v cyklu. Tím se bohužel nVidia dostala do vleklého soudního sporu s 3Dfx, která měla multitexturing (který byla schopna TNT realizovat) pod patentovou ochranou. Vynechme konflikty a podívejme se, co TNT přinesla nového.

 Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl IV.: nVidia
i Zdroj: PCTuning.cz


Canopus RIVA TNT
- zdroj: http://pc.watch.impress.co.jp/ -

Ačkoli bývá NV4 zmiňována jako čip s velkým technologickým přínosem, není tomu tak. Její hlavní síla se skrývala jinde. Ani bezkonkurenční kvalita 3D obrazu nebyla jejím největším přínosem, dokonce to nebyla ani vysoký výkon, co by vrylo TNT do paměti většině uživatelů. Tím tajemstvím byla rovnováha mezi těmito aspekty, kterou v té době nikdo nepřekonal. Mnoho výrobců nabízelo technologie, jako 32bit rendering, ale TNT byla první kartou, na které se dal 32bit rendering použít při nějakém myslitelném rozlišení. Podobně na tom byla TNT s výkonem - ten byl srovnatelný s Voodoo 2 (Glide/OpenGL hry běhaly lépe na V2, D3D hry na TNT). Nešlo tedy o jednoznačně nejrychlejší kartu na trhu, ale v žádném benchmarku se nedostala na horší než třetí místo (nepočítáme-li V2 SLI).

TNT měla ale i pár nedostatků. Tím nejvýraznějším byla cena. Kdo už nějakou grafickou kartu měl, si raději dokoupil Voodoo 2 (která byla po vydání TNT levnější) a kdo měl peněz na rozhazování, si koupil obojí - TNT i Voodoo 2 (ideálně v SLI). Nedostatkem číslo dva byla kapacita paměti. TNT podporovala 32bit hi-res textury (až 2048*2048), ale kvůli 16MB se do paměti nevešla ani jedna a jejich použití bylo nutné realizovat přes AGP texturing. Samo o sobě to ale nebyla velký problém, protože 90% her té doby stejně používalo 16bit textury obvykle v rozlišení 128*128 a 256*256, takže když se po letech objevily hry, které tyto "vymoženosti" používaly, byla už TNT dávno mimo centrum pozornosti a na tyto hry už její hrubý výkon dávno nestačil.

Nesrovnatelně úspěšnější byla TNT2 (březen 1999). Jako první karta nVidie podporovala 32MB grafické paměti a rozhraní AGP 4x. Krom toho byl použit i rychlejší RAMDAC (250MHz->300MHz). 3D jádro nedoznalo významnějších změn, ale vyšší kapacita paměti v kombinaci s výrazně vyšší taktovací frekvencí (jádro i paměť) dělaly téměř divy. 32bit rendering se změnil v plně použitelnou technologii (asi jako situace s HDR na GeForce 6 vs. GeForce 7) a krom pár výjimek bylo možné hrát hry v 1024*768 ve 32bit hloubce.

 Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl IV.: nVidia
i Zdroj: PCTuning.cz


Hercules RIVA TNT2 Ultra
- zdroj: http://www.ixbt.com/ -

Jeden nedostatek tu ale stále byl. TNT2 (stejně jako TNT) nepodporovala žádnou technologii, která by dokázala zefektivnit využití paměti, případně šetřit její kapacitou. 3Dfx nabízelo podporu pro paletized textures a NCC (forma komprese textur) plus ztrátovou kompresi frame-bufferu, S3 nabízela pokročilou kompresi textur (S3TC/DXT), ani ATi nezůstával pozadu (paletized textures, VQTC, později DXT). Podobná byla situace s podporou hloubky Z-Bufferu (16/32bit).

Tyto skutečnosti vedly k tomu, že TNT/TNT2 byla velice limitována propustností paměťové sběrnice, což byla její jediná, ale podstatná nevýhoda. Znamenalo to mimo jiné poměrně výrazný propad výkonu při použití 32bit renderingu. Pro kompenzaci této skutečnosti bylo nutné použít rychlejší (=dražší) paměti, což se projevilo na celkové ceně.

Velice úspěšná v nižším cenovém segmentu byla RIVA TNT2 M64 a Vanta. Model M64 se od Vanty lišil především o 25MHz vyššími takty, ale obě používaly 64bit paměťové rozhraní. M64 používala klasické 128bit jádro, ale zapojeno bylo pouze z 64bit. Vanta (zvláště levnější karty) používaly specifické jádro, které bylo s ohledem na 64bit rozhraní navrženo, takže bylo menší (někteří výrobci nakonec kartu nazývali M64/Vanta nezávisle na použitém jádře).

 Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl IV.: nVidia
i Zdroj: PCTuning.cz


Vanta LT
- zdroj: http://www.new-shine.com/ -

Vanta se dále oproti M64 lišila polovinou paměti (16 vs. 32MB) a obvykle jednodušším PCB. Osobně považuji Vantu za lepší low-end řešení, než M64, neboť M64 používala stejné paměti i stejné množství paměti jako plnohodnotná TNT2, takže výrobní náklady byly téměř totožné, jako u plnohodnotné verze, přičemž výkon byl díky 64bit sběrnici poněkud jinde. I přes vyšší cenu byla  M64 velice úspěšná a používali ji především výrobci značkových PC sestav (OEM trhy).

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama