Radeon Software Adrenalin Edition a Vega 64 do hloubky
Seznam kapitol
AMD v tomto týdnu uvedlo novou generaci ovladačů. Přináší vyšší uživatelský komfort, velké množství nových funkcí a hromadu zlepšení u těch starších. V nastavení karty se už můžete vrtat přímo ve hře přes OSD a ještě přitom sledovat monitoring v mobilu. Mrkneme se i na to, jestli a jak se u Radeonu RX Vega 64 změnil výkon ve hrách.
Už tři roky práce na vylepšování
Na úvod prezentace se AMD pochlubilo tím, že za poslední tři roky uvedlo na sedmdesát vydání ovladačů, pro více než 75 AAA titulů byly ovladače optimalizované už v den jejich uvedení (a AMD zároveň přislíbilo, že v tomto trendu chce pokračovat). Představilo i přes padesát nových funkcí a vlastností, z nichž se některé staly průmyslovým standardem, ať už šlo o inovace v oblasti displejů, řízení spotřeby anebo obslužného softwaru grafické karty.
Za tu dobu má tento software na kontě přes 250 milionů stažení. Nejde ale jen o samotné ovladače, ale i o další pomocný software pro vývojáře – knihovny, API, efekty, které mohou využívat zdarma, mohou se na nich podílet a rozšiřovat ekosystém. Jedním z nich je i ProRender, který si už našel ve formě pluginů cestu do programů jako je 3DS Max, Cinema 4D (v níž už je dokonce plně integrovaný), Solidworks, Maya, Blender a dalších.
Radeon Software je balík „neviditelných“ technologií (jako je třeba Chill) a těch viditelných, jako je ovládací panel grafické karty. Toho, co můžete snadno měřit, jako je snímková frekvence, ale i toho, co si musíte vyzkoušet, abyste věděli, jaké zlepšení to znamená – to je třeba rychlejší odezva ve hrách, plynulá snímková frekvence, nižší spotřeba a s ní svázaná nižší hlučnost, a nakonec i novější (a podle AMD) intuitivnější rozhraní ovládacího panelu.
Další snímek vysvětluje, že AMD stále posouvá laťku – ať už to kdysi byly ovladače Catalyst Omega, které přinesly výrazné navýšení výkonu a inovativní funkce, Radeon Software Crimson Edition přinášející revoluční uživatelské rozhrani, Crimson Relive s novinkou v podobě nahrávání obrazu a úspornou funkcí Chill anebo letošní edice kterou si dále představíme.
AMD si v jejím názvu zase trochu hrálo se slovy – dostala označení Adrenalin bez anglického „e“ na konci. AMD se inspirovalo ve stejnojmenné odrůdě sametově červené čajové růže.
Už na úvod Saša Marinkovič, který nové funkce za AMD představoval, předznamenal, že stěžejním přínosem této generace ovladačů nikdy neměly být výkonnostní optimalizace a přišlo mu celkem zábavné sledovat, jak se v titulcích novinek objevuje, že AMD slibuje koncem roku výrazný nárůst výkonu, aniž by AMD někdy něco takového slibovalo.
Divil se, z čeho ti lidi něco takového vydedukovali. A to já bych zase věděl. Pusťte si listopadový „teaser“:
ve kterém všechno pulzuje, materiály se transformují na uhlíkové kompozity, z grafického čipu se ven dere cosi rozžhaveného do ruda, na závěr uslyšíte srdce tepající až někde v krku a jako vrchol všeho tomu dejte název Adrenalin, který má snad každý člověk spojený s extrémními výkony...
a pak se divte, že majitelé Radeonů, kteří stále ještě živě spekulují o tom, jaké revoluční technologie má Vega zatím vypnuté a kteří se vzájemně utvrzují v tom, jak Radeony s časem zrají díky vylepšování ovladačů jako víno, po takovém představení čekají od „adrenalinových“ ovladačů zrychlení, a nenapadne je, že by se měli spíš těšit na vylepšený ovládací panel s OSD a rozšířené funkce pro streamování.
Hned na úvod se tedy od strategie uvádění „výkonnostních“ ovladačů AMD distancovalo s tím, že veškeré výkonnostní optimalizace, které dělá, dělá kontinuálně a soustředí se na to, aby byly připravené už s vydáním hry. Samozřejmě, že se tu a tam výjimečně podaří vyškrábnout nějaké to procento při obecných optimalizacích, ale jinak prý AMD už asi nebude mít důvod v šuplíku podobné věci syslit na nějaké speciální edice ovladačů, které zvedají výkon paušálně třeba o deset procent.
Obzvláště se to prý týká moderních aplikací navržených pro DirectX 12 nebo Vulkan, které jdou až na dřeň blíže k hardwaru, takže nezbývá prostor na nějaké dodatečné vylepšování výkonu prostřednictvím úprav v ovladačích (což mi připomnělo poznámku od Igora Staňka z Nvidie, který se kdysi mezi řečí o Mantle a DX12 zmínil, že z toho moc nadšení nejsou, protože nová generace API je dvousečná zbraň – jakmile herní vývojáři v kódu pro nová API něco zpackají tak, že kvůli tomu bude hra drhnout, vývojáři ovladačů už nemají šanci do toho následně zasáhnout a nějak poladit výkon prostřednictvím ovladačů tak, jak to ještě pod DirectX 11 běžně dělávali. Přesto se ale bude kritika snášet i na jejich hlavu).