Očekávaný grafický čip ATi R520 - Spekulativní spekulace založené na spekulacích |
autor: Štefek Petr , publikováno 20.4.2005 |
ATi R520 je zatím dosti utajovaný čip, ale přesto se můžeme podívat na některá fakta a taky jeden výsledek benchmarku, konkrétně se jedná o 3DMark05. Rekord v tomto marku je zatím něco málo přes 10 000 bodů. Tento výsledek je dosažen za použití SLI systému s grafickými kartami GeForce 6800Ultra.
Na screenshotu je výsledek (ovšem není to jisté) karty s čipem R520, kde toto řešení atakuje hranici 15 000 bodů, což je nesporně vynikající výsledek pro samostatnou kartu. Podle tohoto skóre lze vyzvědět, že práce s Pixel Shadery bude skutečně vynikající, a to především díky velmi vysoké frekvenci samotného jádra.
Známá fakta
- frekvence jádra 700-800MHz
- 300-350 miliónů tranzistorů
- 90nm výrobní technologie
- paměti Samsung GDDR3 1.6-1.8GHz
- Shader Model 3.0 + WGF 1.0
- počet pixel pipelines a vertex pipelines je neznámý
- design samotného čipu je rovněž neznámý
U R520 a jeho derivátu nesmíme zapomenout na podporu Windows Graphic Foundation (WGF 1.0), což je v podstatě DirectX 10, ale Microsoft v zájmu osvěžení prohlašuje, že to bude naprostý přelom v chápaní tohoto API. V zásadě nic nezmění a WGF 1.0 bude dostupné jak u Longhornu tak u Windows XP.
R520 bude mít podporu Shader Modelu 3.0, což se u karty s takovým surovým výkonem opravdu vyplatí. Enginy typu Unreal Engine 3 a Serious Engine 2 budou potřebovat jak tuto podporu, tak i podporu zmiňovaného Shader Modelu 3.0, kterou opravdu využijí. Problémem současných karet s touto "featurou" je jejich nedostatečný surový výkon a podle ohlasů vývojářů těchto enginů budou tyto karty jen stěží dostačující pro plynulé hraní her založených na těchto enginech. Toto se samozřejmě týká jen nVidie a jejích karet GeForce 6x00, které oproti současné generaci karet ATi touto podporou již disponují.
U současné generace karet ATi lze považovat podporu Shader Modelu 2.0 (potažmo DirectX 9.0b) za jakýsi mezi stupeň, protože technologie jako Geometry Instacing či Virtual Displacement Mapping vychází ze Shader Modelu 3.0, který díky absenci Dynamic Flow Control (dynamickému řízení datového toku) tyto čipy nepodporují. V podstatě se dá říci, že to co lze udělat s pomocí Shader Modelu 3.0, lze udělat i se Shader Modelem 2.0 (krom Vertex Texturingu), ovšem je třeba počítat s daleko větším dopadem na výkon.
Produktová mapa roku 2005 společnosti ATi vypadá opravdu nadějně, protože můžeme očekávat deriváty R520 i v mainstreamové kategorii, která je pro většinu z nás nejpodstatnější. Nebude se tedy konat onen úspěšně zaběhnutý zvyk, kdy se dnešní high-end přesune do mainstreamu. GeForce 6600GT si dokázala hravě poradit s hardwarem minulé generace v podobě Radeonu 9800XT či GeForce 5950Ultra a je pravděpodobné, že by se celá story opakovala i tentokrát.
Díky bohu jsou v plánech ATi i čipy RV530 a RV515, které nahradí současné ne moc povedené řešení mainstreamu a low-endu ATi (Radeon X700 a Radeony X600/X300). Oba čipy budou mít podporu Shader Modelu 3.0, ale očekávám, že použitelný bude pouze pro R520 a RV530, kde bude pravděpodobně výkon postačující. RV515 bude představovat low-end a výkonově by se mohl pohybovat na úrovni Radeonu X800 či GeForce 6600GT. Nemám pochyb o tom, že příchod RV530 bude znamenat i konec existence celé řady X800 a X850, které se nebudou moci s technologicky vyspělejším čipem za nižší cenu rovnat.
Všechny tyto vymoženosti najdou uplatnění v Unreal Enginu 3, který vzbuzuje stejné dojmy jako engine Doomu 3 v roce 2003, což znamená, že vypadá opravdu úžasně. Tento engine využije namísto těžkopádných obyčejných normálových map (Doom3)Virtual Displacement Mapping, který má menší nároky na paměť grafického akcelerátoru, z čehož vyplývá možnost použití vyššího rozlišení pro samotné normálové mapy a texturové mapy (vývojáři slibují až 2048x2048 pro 512MB karty nové generace).
Další podstatnou věcí je použití až 5 světel na scénu (per-pixel lighting + shadowing pipeline), což dodá pocit ještě větší reality a zároveň posune hry směrem k fotorealistické grafice. Výčet všech technologií tohoto enginu dělat nebudu, protože jsou přítomny takové technologie, které opravdu vysvětlit neumím (např. Spherical Harmonic Maps). Prozatím postačí obrázek modelu z UE 3.0, který mluví za vše. Pokud se hry budou ubírat tímto směrem dále, tak se lehce mohu dočkat při nočním hraní nečekaného selhání srdce, když na mě nečekaně "houkne" ze tmy takovéto monstrum.
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
uvidíme kam se to dostane dál......jenom to možná chtělo nejen ATI a její Fudo, ale i další výrobce jako Nvidia, XGI, SiS, Matrox.....rozhodně taky něco připravují......
http://www.pctuning.cz/ilustrace2/petan/Spekulace/R520/obrazky/atiroadmap_big.jpg
A podle tý roadmap sem pochopil, že by měly vyjít RV530 tak v září.
A eště bych se chtěl zeptat jestli se dá odhanout nárok na zdroj.
A teď mi vyhořela karta přemejšlim o 6600GT, mám si počkat do září a pak si koupit za přibližně stejnou cenu RV530?
2) i z toho rozmazaného obrázku je patrné slovo nVidia a GeForce, takže R520 sotva... Ten výsledek bude nějaká SLI sestava chlazená dusíkem nebo kompresorem.
ad 2) Nebude to tak jak rikas..za prve je to necitelne a za druhe ma screen ze systemu SLI 6800Ultra a ten popisek vypada strukturou jinak takze bych toto vyloucil. Za Druhe kdyby bylo mozne dosahnout na SLI takove skore tak nVidia uz davno sama sebe propaguje a drzitele tohoto rekordu dostanou patricnou sumu...nemyslim si, ze inzenyri ATi potajmu taktuji SLI, aby to vydavali za vykon R520. Tot muj nazor
jinak:
www.futuremark.com/community/halloffame/
ted 13881 bodu
AMD S939 FX-55@ 252x14= 3529MHz,,, MSI K8N Neo4 Platinum/SLI,,, 2x512Mb OCZ VX at 252MHz 2-2-2-5,,, 2xMSI NX6800GT cards at 583/1287, 6800s cooled by my PC ICE Dual Evap SLI Cascade,,, FX-55 cooled by my PC ICE Cascade,,, Arctic Silver Ceramique thermal paste,,, OCZ Adjustable 520 PSU,,, "OPPAINTER" Xtremesystems.org 3Dteam
Každej kdo hry hraje přece ví, že strach při hraní přece nezávisí na tom, jestli má hra grafiku odpovídající Rivě TNT, nebo na R520...
Ohledne her, hezka grafika je pekna vec a prispeje k hernimu zazitku, ale je fakt ze neni nutna. No-x, zkus si zahrat treba staryho space hulka a uvidis co s tvym srdcem udela na dnesni dobu "spatna grafika".