Sapphire Radeon X800XT vs. MSI NX6800GT
Seznam kapitol
V dnešní recenzi se utkají dvě grafické karty, jedna ze stáje Sapphire a druhá pod vlajkou MSI. Tyto dvě karty nabízejí velmi podobný výkon, a tak je jasné, že o vítězství budou rozhodovat detaily. Obě grafické karty jsou určeny pro rozhraní PCI Express, které se pomalu prosazuje nad starším rozhraním AGP, které však ještě stále má co říci a budeme se s ním ještě nějakou tu dobu nadále setkávat.
Srovnání těchto dvou grafických čipů, z nichž jeden (NV45) je srdcem grafické karty MSI GeForce 6800GT a ten druhý (R423) tiká v Sapphire Radeonu X800XT, je velmi zajímavé a nelze s určitostí říci, který z nich je na tom lépe.
Zastánci nVidie budou tvrdit, že NV45 je jednoznačně lepší díky podpoře Shader Modelu 3.0, který využijeme v nových enginech, jakými jsou například Serious Engine 2 nebo Unreal Engine 3. Tento fakt se zdá být zásadním pro rozhodování o nové výkonné grafické kartě do PCI Express systému, ale má to jeden háček. nVidia je poslední dobou známa jako průkopník nových technologií (stejně jako tomu bylo třeba u 3Dfx - ale rozhodně tyto dvě společnosti nechci srovnávat).
Fakt, že implementovala Shader Model 3.0 už do této generace karet, je sice chvályhodné, ale začíná se ukazovat, že pro jeho nasazení v akci nebudou mít tyto karty dostatečný výkon. Toto tvrzení je založeno na zprávách vývojářů, kteří se podílí na výše jmenovaných enginech, které s těmito kartami dosahují jen stěží přijatelného FPS (Frames Per Second).
Je tomu už delší dobu, co se na internetu objevila zcizená prezentace vrcholového managera ATi, která obsahuje poznámky o Shader Modelu 3.0 a nutnosti počkat na výkonnější grafické jádro (přímo se píše o R500). Samozřejmě pro ATi nebylo výhodné, že nVidia je technologicky napřed a kvůli masivní propagační kampani, kterou zahájila na podporu své řady GeForce 6x00, kde hlavním artiklem pro kupující měla být ona podpora Shader Modelu 3.0, měla společnost rozhodně těžkou hlavu.
Tento fakt nebyl pro ATi vůbec příjemný, a tak se občas stávalo, že společnosti na sebe nevybíravě házely špínu a obviňovaly se z různých podvodů v oblasti ovladačů.
Čip společnosti ATi ale také není žádné ořezávátko a díky odzkoušené architektuře se jedná o bezproblémovou kartu i ve starších hrách. Tato architektura nás provází už od dob vynikajícího čipu ATi R300, který jsme mohli vidět například na kartách Radeon 9700Pro, což byly první DirectX 9 grafické karty a ve své době zcela zastínily nVidii a její vlajkovou loď GeForce Ti4600. Dnešní top-end čipy R423 a R480, které jsou v zásadě zcela stejné, jsou vybaveny zajímavými drobnůstkami, které pomohou překlenout onu absenci plnohodnotného SM 3.0.
Další nepatrná výhoda čipů ATi spočívá v jejich vysoké frekvenci, z čehož logicky vyplývá i vyšší fillrate a hlavně rychlejší práce s Pixel Shadery 2.0.
3Dc - bezztrátová komprese normálových map
První z těch vylepšujících drobnůstek je bezztrátová komprese normálových map 3Dc, která má napomoci menšímu vytížení paměti při jejich použití. Základní princip fungování normálových map je velmi jednoduchý. Vše spočívá ve vytvoření modelu o vysokém počtu polygonů, ze kterého je sejmuta speciální barevná textura (normálová mapa), která je posléze nanesena na stejný model o mnohem nižším počtu polygonů. Výsledek tohoto procesu je model, který vypadá podobně jako model s velmi vysokým počtem polygonů. Normálová mapa se použije k výpočtům se světlem, a tak ve svém výsledku vypadá model mnohem plastičtěji.
Nevýhoda tohoto postupu spočívá v nutnosti použít normálové mapy o velkých rozlišeních, u kterých není možné sáhnout po obyčejných a ztrátových algoritmech, protože by došlo ke zřetelnému zkreslení výsledného modelu. Tento problém řeší komprese 3Dc s velmi dobrým poměrem 4:1 (v praxi spíše 2:1). Masivní nasazení normálových map znamená také značné zaplnění paměti grafické karty. Takovýto efekt známe například z Doomu 3, který je založen právě na použití normálových map a má tomu odpovídají i nároky na paměť grafické karty.
Mnohem lepší a efektivnější metodou jak dosáhnout požadovaného výsledku je použití Virtual Displacement Mappingu, který pracuje se světelnými odlesky, takže to ve výsledku vypadá jako by skutečně světlo dopadalo na nerovný povrch. Zároveň dokáže podle potřeby deformovat samotné textury. Tyto technologie jsou využity v UE 3.0, kde se vývojáři poučili z Enginu Doomu 3 a vsadili jak na paměť grafických karet, tak na jejich fillrate.
Geomery Instancing - využití geometrického modelu
Tato "vychytávka" umožňuje značné odlehčení vertex jednotkám v jejich práci, protože právě ony mají na starosti výpočty geometrie použitých modelů. Často se stává, že je ve hře použito mnoho modelů na stejném geometrickém základu, a proto je velmi žádoucí, aby nebylo nutné opakovat tyto výpočty zvlášť pro každý objekt, čímž je ušetřena spousta výpočetního času.
V praxi to vypadá tak, že informace o použitém geometrickém modelu se uchovají v paměti a jsou pak použity pro model na stejném geometrickém základu. Společnost měla značné problémy s ovladači, neboť při zapnutí této funkce ovladače neprošly testy WHQL. Samozřejmě Geometry Instancing lze zapnout a pravděpodobně k žádným potížím nedojde.
Konkurence Radeonu X850XT PE
Konkurencí (a velmi nebezpečnou) pro obě grafické karty je poslední příchozí společnosti ATi s označením Radeon X800XL, který je založen na novém PCI Express nativním čipu R430. Tento čip je vyráběn 110nm procesem u TSMC.
Obecně lze říct, že jestli něco nezvládne Radeon X800XL, který má 16 pixel pipelines a 6 vertex pipelines (stejně jako oba testované modely), tak to s jistotou nebudou zvládat ani dnes testované karty.
Pokud bych byl nucen k nákupu nové karty a neměl příliš peněz nazbyt, tak zvolím raději Radeon X800XL, který mi odvede podobnou práci jako nejvyšší high-end. Samozřejmě, pokud někdo potřebuje mít absolutní špičku, tak by měl raději investovat jinam.
Radeon X800XL | GeForce 6800GT | Radeon X800 XT | |
VPU | R430 | NV45 | R423 |
Výrobní proces | 0.11 ľm TSMC | 0.13 ľm TSMC | 0.13 ľm TSMC low-k
|
Technologie čipu | 256-bit | 256-bit | 256-bit |
Počet transistorů | 160 milionů | 222 milionů | 160 milionů |
Paměťová sběrnice | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) |
Paměť | 256 MB | 256 MB | 256 MB |
Takt čipu | 400 MHz | 350 MHz | 500 MHz |
Takt pamětí | 500 MHz (1000 DDR) | 500 MHz (1000 DDR) | 500 MHz (1000 DDR) |
Paměťová propustnost | 32. 0GB/s | 32.0 GB/s | 32.0 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 6400 Mpixel/s | 5600 Mpixel/s | 8000 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 6400 Mtexel/s | 5600 Mtexel/s | 8000 Mtexel/s |
Vertex Shader | 6 | 6 | 6 |
Maximální počet transformací Troj./s | 780 M | 525M | 780 M |
Počet Pixel Pipelines | 16 | 16 | 16 |
Počet TMU/pipeline | 1 | 1 | 1 |
Vertex Shader verze | 2.0 (b) | 3.0 | 2.0 (b) |
Pixel Shader verze | 2.0 (b) | 3.0 | 2.0 (b) |
DirectX | 9.0 b | 9.0 c | 9.0 b |
AntiAliasing | 2-4x RGMS 6x Sparse | 2-4x RGMS 2x OGSS | 2-4x RGMS 6x Sparse |
AA speciality | Temporal AA, Centroid Sampling | kombinace SS+MS | Temporal AA, Centroid Sampling |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Další technologie | 3Dc Compression Temporal AA | UltraShadow | 3Dc Compression Temporal AA |