sapphire-radeon-x800xt-vs-msi-nx6800gt
Hardware Článek Sapphire Radeon X800XT vs. MSI NX6800GT

Sapphire Radeon X800XT vs. MSI NX6800GT

Štefek Petr

Štefek Petr

22. 3. 2005 00:00 43

Seznam kapitol

1. R423 vs. NV45 - měření sil 2. Sapphire Radeon X800XT - bližší pohled 3. MSI NX6800GT - bližší pohled 4. Testovací sestava a syntetické testy 5. Doom 3 6. FarCry
7. Colin McRae Rally 04 8. Unreal Tournament 2004 9. Half-Life 2 10. Serious Sam - The Second Encounter 11. Závěr

V dnešní recenzi se utkají dvě grafické karty, jedna ze stáje Sapphire a druhá pod vlajkou MSI. Tyto dvě karty nabízejí velmi podobný výkon, a tak je jasné, že o vítězství budou rozhodovat detaily. Obě grafické karty jsou určeny pro rozhraní PCI Express, které se pomalu prosazuje nad starším rozhraním AGP, které však ještě stále má co říci a budeme se s ním ještě nějakou tu dobu nadále setkávat.

Reklama

Srovnání těchto dvou grafických čipů, z nichž jeden (NV45) je srdcem grafické karty MSI GeForce 6800GT a ten druhý (R423) tiká v Sapphire Radeonu X800XT, je velmi zajímavé a nelze s určitostí říci, který z nich je na tom lépe.

Sapphire Radeon X800XT vs. MSI NX6800GT
i Zdroj: PCTuning.cz

Zastánci nVidie budou tvrdit, že NV45 je jednoznačně lepší díky podpoře Shader Modelu 3.0, který využijeme v nových enginech, jakými jsou například Serious Engine 2 nebo Unreal Engine 3. Tento fakt se zdá být zásadním pro rozhodování o nové výkonné grafické kartě do PCI Express systému, ale má to jeden háček. nVidia je poslední dobou známa jako průkopník nových technologií (stejně jako tomu bylo třeba u 3Dfx - ale rozhodně tyto dvě společnosti nechci srovnávat).

Sapphire Radeon X800XT vs. MSI NX6800GT
i Zdroj: PCTuning.cz

Fakt, že implementovala Shader Model 3.0 už do této generace karet, je sice chvályhodné, ale začíná se ukazovat, že pro jeho nasazení v akci nebudou mít tyto karty dostatečný výkon. Toto tvrzení je založeno na zprávách vývojářů, kteří se podílí na výše jmenovaných enginech, které s těmito kartami dosahují jen stěží přijatelného FPS (Frames Per Second).

Je tomu už delší dobu, co se na internetu objevila zcizená prezentace vrcholového managera ATi, která obsahuje poznámky o Shader Modelu 3.0 a nutnosti počkat na výkonnější  grafické jádro (přímo se píše o R500). Samozřejmě pro ATi nebylo výhodné, že nVidia je technologicky  napřed a kvůli masivní propagační kampani, kterou zahájila na podporu své řady GeForce 6x00, kde hlavním artiklem pro kupující měla být ona podpora Shader Modelu 3.0, měla společnost rozhodně těžkou hlavu.

Sapphire Radeon X800XT vs. MSI NX6800GT
i Zdroj: PCTuning.cz

Tento fakt nebyl pro ATi vůbec příjemný, a tak se občas stávalo, že společnosti na sebe nevybíravě házely špínu a obviňovaly se z různých podvodů v oblasti ovladačů.

Čip společnosti ATi ale také není  žádné ořezávátko a díky odzkoušené architektuře se jedná o bezproblémovou kartu i ve starších hrách. Tato architektura nás provází už od dob vynikajícího čipu ATi R300, který jsme mohli vidět například na  kartách Radeon 9700Pro, což byly první DirectX 9 grafické karty a ve své době zcela zastínily nVidii a její vlajkovou loď GeForce Ti4600. Dnešní top-end čipy R423 a R480, které jsou v zásadě zcela stejné, jsou vybaveny zajímavými drobnůstkami, které pomohou překlenout onu absenci plnohodnotného SM 3.0.

Další nepatrná výhoda čipů ATi spočívá v jejich vysoké frekvenci, z čehož logicky vyplývá i vyšší fillrate a hlavně rychlejší práce s Pixel Shadery 2.0.

3Dc - bezztrátová komprese normálových map

První z těch vylepšujících drobnůstek je bezztrátová komprese normálových map 3Dc, která má napomoci menšímu vytížení paměti při jejich použití. Základní princip fungování normálových map je velmi jednoduchý. Vše spočívá ve vytvoření modelu o vysokém počtu polygonů, ze kterého je sejmuta speciální barevná textura (normálová mapa), která je posléze nanesena na stejný model o mnohem nižším počtu polygonů. Výsledek tohoto procesu je model, který vypadá podobně jako model s velmi vysokým počtem polygonů. Normálová mapa se použije k výpočtům se světlem, a tak ve svém výsledku vypadá model mnohem plastičtěji.

Sapphire Radeon X800XT vs. MSI NX6800GT
i Zdroj: PCTuning.cz

Nevýhoda tohoto postupu spočívá v nutnosti použít normálové mapy o velkých rozlišeních, u kterých není možné sáhnout po obyčejných a ztrátových algoritmech, protože by došlo ke zřetelnému zkreslení výsledného modelu. Tento problém řeší komprese 3Dc s velmi dobrým poměrem 4:1 (v praxi spíše 2:1). Masivní nasazení normálových map znamená také značné zaplnění paměti grafické karty. Takovýto efekt známe například z Doomu 3, který je založen právě na použití normálových map a má tomu odpovídají i nároky na paměť grafické karty.

Mnohem lepší a efektivnější metodou jak dosáhnout požadovaného výsledku je použití Virtual Displacement Mappingu, který pracuje se světelnými odlesky, takže  to ve výsledku vypadá jako by skutečně světlo dopadalo na nerovný povrch. Zároveň dokáže podle potřeby deformovat samotné textury. Tyto technologie jsou využity v UE 3.0, kde se vývojáři poučili z Enginu Doomu 3 a vsadili jak na paměť grafických karet, tak na jejich fillrate. 

Geomery Instancing - využití geometrického modelu

Tato "vychytávka" umožňuje značné odlehčení vertex jednotkám v jejich práci, protože právě ony  mají na starosti výpočty geometrie použitých modelů. Často se stává, že je ve hře použito mnoho modelů na stejném geometrickém základu, a proto je velmi žádoucí, aby nebylo nutné opakovat tyto výpočty zvlášť pro každý objekt, čímž je ušetřena spousta výpočetního času.

V praxi to vypadá tak, že informace o použitém geometrickém modelu se uchovají v paměti a jsou pak použity pro model na stejném geometrickém základu. Společnost měla značné problémy s ovladači, neboť při zapnutí této funkce ovladače neprošly testy WHQL. Samozřejmě Geometry Instancing lze zapnout a pravděpodobně k žádným potížím nedojde.

Konkurence Radeonu X850XT PE

Konkurencí (a velmi nebezpečnou) pro obě grafické karty je poslední příchozí společnosti ATi s označením Radeon X800XL, který je založen na novém PCI Express nativním čipu R430. Tento čip je vyráběn 110nm procesem u TSMC.

Obecně lze říct, že jestli něco nezvládne Radeon X800XL, který má 16 pixel pipelines a 6 vertex pipelines (stejně jako oba testované modely), tak to s jistotou nebudou zvládat ani dnes testované karty.

Pokud bych byl nucen k nákupu nové karty a neměl příliš peněz nazbyt, tak zvolím raději Radeon X800XL, který mi odvede podobnou práci jako nejvyšší high-end. Samozřejmě, pokud někdo potřebuje mít absolutní špičku, tak by měl raději investovat jinam.

 Radeon X800XLGeForce 6800GTRadeon X800

XT

VPUR430NV45

R423

Výrobní proces0.11 ľm TSMC0.13 ľm TSMC

0.13 ľm TSMC low-k

 

Technologie čipu256-bit256-bit256-bit
Počet transistorů160 milionů222 milionů160 milionů
Paměťová sběrnice256-bit DDR
(I - III)
256-bit DDR
(I - III)
256-bit DDR
(I - III)
Paměť256 MB256 MB256 MB
Takt čipu400 MHz350 MHz500 MHz
Takt pamětí500 MHz
(1000 DDR)
500 MHz
(1000 DDR)
500 MHz
(1000 DDR)
Paměťová propustnost32. 0GB/s32.0 GB/s32.0 GB/s
Fill-rate (single-texturing)6400 Mpixel/s5600 Mpixel/s8000 Mpixel/s
Fill-rate (multi-texturing)6400 Mtexel/s5600 Mtexel/s8000 Mtexel/s
Vertex Shader66

6

Maximální počet transformací Troj./s

780

525M

780

M
Počet Pixel Pipelines1616

16

Počet TMU/pipeline111
Vertex Shader verze2.0 (b)3.02.0 (b)
Pixel Shader verze2.0 (b)3.02.0 (b)
DirectX9.0 b9.0 c9.0 b
AntiAliasing2-4x RGMS
6x Sparse
2-4x RGMS
2x OGSS
2-4x RGMS
6x Sparse
AA specialityTemporal AA,
Centroid Sampling
kombinace SS+MSTemporal AA,
Centroid Sampling
Integrované RAMDACy2x 400MHz2x 400MHz2x 400MHz
Další technologie3Dc Compression
Temporal AA
UltraShadow3Dc Compression
Temporal AA
Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama