ATI Radeon X800 Pro od MSI a HIS |
autor: Souček Jiří , publikováno 2.7.2004 |
Odvěký boj dvou nejdůležitějších rivalů na 3D poli patří stále mezi nejsledovanější témata HW nebe. Není to tak dlouho, co si obě firmy "vjely" do vlasů svými novými modely, které v mnoha ohledech patří mezi revoluční. Kromě násobení pipeline (které je velice důležité pro výkon, jak jistě všichni víte) začaly tyto firmy používat paměti GDDRIII a byly také přidány další featurky, které ač nebudou mít takový dopad na celkový výkon těchto karet, dokáží zprostředkovat mnohem skutečnější 3D svět než tomu bylo v minulosti.
ATI Radeon X800 Pro v kostce
ATI a její logo pro Radeony řady X800 Pro.
Pojďme si tedy připomenout technologie, kterými se nová grafická karta honosí. Pro bližší popsání jednotlivých technologických možností můžete nahlédnout do starších článků, které jsme uvedli nedávno.
SmartShader HD- Hardwarová podpora DirectX 9.0
- Vertex Shader 2.0
- 65 280 instrukcí s řízením toku
- Trigonometrické operace během 1 cyklu
- Pixel Shader 2.0+
- Až 1536 instrukcí a 16 textur (single-pass)
- F-Bufferu Druhé generace
- 32 dočasných a pevných registrů
- Multiple Render Target (MRT)
- 2 - 6x Sparse / Rotated-Grid Multi-Sample Anti-Aliasing
- Programovatelný MultiSampling s gamma korekcí afektovaných pixelů
- Temporal Anti-Aliasing
- Bezztrátová barevná komprese v poměru 6:1
- 2 - 16x adaptivní anizotropní filtrování (~128-tap)
- Adaptivní bilineární a trilineární filtrace
- 3Dc komprese normálových map (4:1)
- 3-úrovňový Hierarchal Z-buffer
- Bezztrátová komprese Z-bufferu
- Fast-Z-Clear
VideoShader HD
- Integrace Pixel Shaderů pro akceleraci videa
- FullStream pro PostProcessing (MPEG4 formáty podle podpory )
- VideoSoap pro úpravu struktury obrazu videa (denoise, smoother...)
- HW akcelerace všech MPEG formátů pro video (encoding, decoding)
- Motion Compensation, iDCT, DCT
- Adaptivní De-Interlacing (na úrovni pixelu) a úprava snímkové frekvence
V následující tabulce si můžete srovnat pozici X800 PRO s konkurenčním hi-endem od 3 nejsilnějších společností. (S8 Pole od S3 a PowerVR Series 5 se ještě bohužel nedostaly na trh, takže jsem je záměrně vynechal; v případě S3 Pole je to o to smutnější, že už se na trh vůbec nedostane).
Matrox Parhelia 512 | GeForce 6800 Ultra | XGI Volari V8 Duo | Radeon X800 PRO | |
Výrobní proces | 0.15 ľm UMC | 0.13 ľm IBM | 0.13 ľm UMC | 0.13 ľm TSMC lowK |
Technologie čipu | 512-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit |
Počet transistorů | 80 milionů | 220 milionů | 2 * 110 milionů | 160 milionů |
Paměťová sběrnice | 256-bit DDR | 256-bit DDR (I - III) | 2 * 128-bit DDR/DDR-II | 256-bit DDR (I - III) |
Max. paměti | 256 MB | 512 MB | 512 MB | 512 MB |
Takt čipu | 220 MHz | 400 MHz | 350 MHz | 475 MHz |
Takt pamětí | 275 MHz (550 DDR) | 550 MHz (1100 DDR) |
450 MHz (900 DDR) | 450 MHz (900 DDR) |
Paměťová propustnost | 17.6 GB/s | 32.8 GB/s | 2 * 14.4 GB/s | 28.8 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 880 Mpixel/s | 6400 Mpixel/s | 5600 Mpixel/s | 5700 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 3520 Mtexel/s | 6400 Mtexel/s | 5600 Mtexel/s | 5700 Mtexel/s |
Vertex Shader | 4 | 6 | 4 | 6 |
Maximální počet transformací Troj./s | 220M (?) | 600M | 350M (?) | 715M |
Počet Pixel Pipelines | 4 | 16 | 16 (2 * 8) | 12 |
Počet text. jednotek na pipeline | 4 | 1 | 1 | 1 |
Vertex Shader verze | 1.1 (2.0 HW) | 3.0 | 2.0 | 2.0 (b) |
Pixel Shader verze | 1.3 | 3.0 | 2.0 | 2.0 (b) |
Z-komprese | - | 8:1 | - | 8:1 |
HSR, Early Z | - | + | + | + |
DirectX | DX 8 (9.0 částečně) | 9.0 c | 9.0 | 9.0 |
AntiAliasing | SuperSampling | MultiSampling SuperSampling |
SuperSampling | MultiSampling |
AA typy | OG, Fragment | OG, SRG, RG | RG | RG, Sparse |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Další technologie | Glypth AA, Surround Gaming | UltraShadow 2 | Cipher VP | 3Dc Compression Temporal AA |
Radeon X800 PRO si ve srovnání se stávajícím konkurenčním hi-endem vede po teoretické stránce velice dobře. Až na absenci SM 3.0, který je nyní výsadou GeForce 6800, kartě žádný podstatný prvek nechybí.
V této tabulce můžete vypozorovat, jakou cestou vývoje se ATi ubírá...
Radeon DDR | Radeon 8500 | Radeon 9700 (PRO) | Radeon X800 PRO | |
Uvedení / vydání | duben 2000 | září 2001 | srpen 2002 | květen 2004 |
Čip (mark. značení) | R100 | R200 | R300 | R420 |
Čip (pův. značení) | R6C | R7A | R8C | - |
Výrobní proces | 0.18 ľm | 0.15 ľm TSMC | 0.15 ľm TSMC | 0.13 ľm TSMC lowK |
Počet transistorů | 30 milionů | 60 milionů | 107 milionů | 160 milionů |
Paměťová sběrnice | 128-bit DDR (/ SDR) | 128-bit DDR | 256-bit DDR | 256-bit DDR (I - III) |
Max. paměti | 128 MB | 128 MB | 256 MB | 512 MB |
Takt čipu | 183 MHz | 275 MHz | 325 MHz | 475 MHz |
Takt pamětí | 183 MHz (366 DDR) | 275 MHz (550 DDR) | 310 MHz (620 DDR) | 450 MHz (900 DDR) |
Paměťová propustnost | 5.9 GB/s | 8.8 GB/s | 19.8 GB/s | 28.8 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 366 Mpixel/s | 1100 Mpixel/s | 2600 Mpixel/s | 5700 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 1100 Mtexel/s | 2200 Mtexel/s | 2600 Mtexel/s | 5700 Mtexel/s |
Vertex Shader | 0 (1 Vertex Pipeline) | 2x | 4x | 6x |
Maximální počet transformací Troj./s | 30M | 75M | 325M | 715M |
Počet Pixel Pipelines | 2 | 4 | 8 | 12 |
Počet text. jednotek na pipeline | 3 | 2 | 1 | 1 |
Vertex Shader verze | - (DX7 T&L) | 1.1 | 2.0 | 2.0 (b) |
Pixel Shader verze | 1.0 | 1.4 | 2.0 | 2.0 (b) |
Textur v cyklu | 6 | 6 | 16 | 16 |
HSR | + | + | + | + |
DirectX | DX 7 (+) | DX 8.1 | DX 9.0 | DX 9.0 (+) |
AntiAliasing | SuperSampling | SuperSampling | MultiSampling | MultiSampling |
AA typy | ? | Semi-Jittered | RG | RG, Sparse |
Integrované RAMDACy | 1x 360MHz | 1x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Další technologie | Pixel Tapestry Charisma Engine Hyper Z Video Immersion |
Pixel Tapestry II Charisma Engine II Hyper Z II Video Immersion II SmartShader II TruForm SmoothVision |
Hyper Z III Video Immersion III SmartShader III TruForm II SmoothVision II VideoShader FullStream |
Hyper Z HD Video Immersion HD SmartShader HD TruForm SmoothVision HD VideoShader HD FullStream F-Buffer |
Raději se tentokrát nebudu pouštět do složitějších počtů, takže jen stručně: Nejrychlejší vývoj: Transformace: za čtyři roky vzrostla teoretická rychlost zpracování polygonů na 24 násobek. Naopak nejméně vzrostl celkový počet texturovacích jednotek v čipu (2 krát); počet texturovacích jednotek na pipeline klesl (poměr cena/výkon čipu, výrobní náklady).
Radeon X800 PRO ve vztahu k hi-endu ATi
Radeon 9800 XT | Radeon X800 (SE) | Radeon X800 XT PE | Radeon X800 PRO | |
Čip (mark. značení) | R360 | R420 | R420 | R420 |
Výrobní proces | 0.15 ľm TSMC | 0.13 ľm TSMC lowK | 0.13 ľm TSMC lowK | 0.13 ľm TSMC lowK |
Počet transistorů | 115 milionů | 160 milionů | 160 milionů | 160 milionů |
Paměťová sběrnice | 256-bit DDR | 128-bit DDR I | 256-bit DDR III | 256-bit DDR III |
Grafická paměť | 256 MB | 128 MB | 512 MB | 256 MB |
Takt čipu | 412 MHz | 450 MHz | 520 MHz | 475 MHz |
Takt pamětí | 365 MHz (366 DDR) | 400 MHz (800 DDR) | 560 MHz (1120 DDR) |
450 MHz (900 DDR) |
Paměťová propustnost | 23.4 GB/s | 12.8 GB/s | 35.8 GB/s | 28.8 GB/s |
Fill-rate | 3300 Mtexel/s | 3600 Mtexel/s | 8320 Mtexel/s | 5700 Mtexel/s |
Vertex Shader | 4 | 6 | 6 | 6 |
Maximální počet transformací Troj./s | 412M | 675M | 780M | 715M |
Počet Pixel Pipelines | 8 | 8 | 16 | 12 |
Počet text. jednotek na pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
Z-komprese | 8:1 Max - 24:1 @ 6x FSAA |
8:1 Max - 48:1 @ 6x FSAA |
8:1 Max - 48:1 @ 6x FSAA |
8:1 Max - 48:1 @ 6x FSAA |
Vertex Shader verze | 2.0 | 2.0 (b) | 2.0 (b) | 2.0 (b) |
Pixel Shader verze | 2.0 | 2.0 (b) | 2.0 (b) | 2.0 (b) |
DirectX | DX 9.0 | DX 9.0 | DX 9.0 | DX 9.0 |
AntiAliasing | MultiSampling | MultiSampling | MultiSampling | MultiSampling |
AA typy | RG | RG, Sparse | RG, Sparse | RG, Sparse |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Fillrate i trianglerate Radeonu X800 PRO jsou o tři čtvrtiny vyšší, než v případě 9800XT. Paměťová propustnost již tak markantně nevzrostla. Uvidíme, jak se oněch 25% navíc projeví v reálu. Velice zajímavě se zatím jeví SE verze.
V souvislosti s ní bych chtěl upozornit, že uváděné parametry se mohou ještě změnit. Krom teoretické paměťové propustnosti však tato karta nechává dosavadní vlajkovou loď (9800XT) ve všech parametrech za sebou. Vylepšená datová komprese při MS FSAA by však mohla nevýhodu v podobě 128 bitové sběrnice setřít a v kombinaci s určitým OC potenciálem a možností aktivace pipelines takto postavit "es éčko" do zajímavého světla. Stávající (a prozatím jediná dostupná verze) X800 PRO má (při porovnání se starším hi-endem) taktéž velice zajímavý poměr cena / výkon.
A na závěr jsem připravil srovnání s přímou konkurencí:
GeForce 6800 GT (NV40) | Radeon X800 PRO (R420) | |
Výrobní proces | 0.13 ľm IBM | 0.13 ľm TSMC lowK |
Technologie čipu | 256-bit | 256-bit |
Počet transistorů | 220 milionů | 160 milionů |
Paměťová sběrnice | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) |
Grafická paměť | 256 MB | 256 MB |
Takt čipu | 350 MHz | 475 MHz |
Takt pamětí | 500 MHz (1000 DDR-III) | 450 MHz (900 DDR-II) |
Paměťová propustnost | 32.0 GB/s | 28.8 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 4200 Mpixel/s | 5700 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 4200 Mtexel/s | 5700 Mtexel/s |
Vertex Shader | 6 | 6 |
Maximální počet transformací Troj./s | 525M | 715M |
Počet Pixel Pipelines | 16 | 12 |
Počet text. jednotek na pipeline | 1 | 1 |
Vertex Shader verze | 3.0 | 2.0 (b) |
Pixel Shader verze | 3.0 | 2.0 (b) |
DirectX | 9.0 c | 9.0 |
FSAA | MultiSampling SuperSampling |
MultiSampling |
Optimalizace propustnosti paměti | LMA III Color Compression | Hyper Z HD |
Technologie FSAA a AF | IntelliSample 3.0 | SmoothVision HD |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Bitů na barevný kanál | 10 | 10 |
Další technologie | UltraShadow 2 VPE |
3Dc Compression Temporal AA |
MSI NX800: ATI Radeon X800 Pro
Krabice typická pro společnost MSI skrývá kromě výkonného adaptéru také bohatý bundle ve formě software, také nechybí nejnovější hry.
Hry
-
14 in 1 game collection: Praetorians, Yager, Heaven & Hell, Divine Divinity, Etherlords 2, Il-2 Sturmovik, Splinter Cell, Black Hawk Down, J.O.T.R., Comanche 4, American Conquest, Commandos 3 Destination Berlin, Beach Life, Deus EX: Invisible War
-
URU: Ages beyond myst
-
Prince of Persia: The sands of time
-
XIII
Multimédia a software
-
InterVideo WinDVD 5.1
-
WinDVD Creator
-
MSI MUltimedia Center DeLuxe II
-
SuperPack Adobe Photoshop Album SE + 3D Album
-
Far Stone VirtualDrive & Restore IT
Nemůže chybět také CD s drivery a utilitami a technologie "Live VGA BIOS" a "Live VGA Driver", které Vám pomohou s aktualizací BIOSu a ovladačů přímo z internetu.
V balení najdete také redukci DVI-VGA a dvě redukce pro napájení.
Vybavení a balení karty je tedy spíše nadstandardní.
Samotná karta se na první pohled neliší od referenční XT verze. Při bližším prozkoumání ale narazíme na paměti SAMSUNG (410 K4J55323QF - GC20), tedy 2ns čipy, což odpovídá frekvenci 500MHz (1GHz efektivně). Tohoto taktu samozřejmě karta nedosahuje. Můžeme říct, že čipy neběží ani na 90% taktu, pro jaký byly stavěny.
To teoreticky zajišťuje celkem solidní rezervu pro overclocking. Stejně jako na referenční kartě, ani zde nejsou paměti nijak chlazeny (nízká energetická náročnost a nižší množství odpadního tepla díky použití DDR III). I chladič s 80mm ventilátorem pochází z původního návrhu karty. Jen obrázek byl změněn - zda k lepšímu, posuďte sami.
Radeon X800 Pro.
Pokud porovnáte kartu novou a kartu Radeon 9800XT, poznáte, že samotný chladič byl zmenšen. Nepřekrývá paměti, ty nyní zůstávají volné.
A pro srovnání Sapphire Radeon 9800XT.
Karta je vybavena jedním konektorem pro přídavné napájení (molex). Nedaleko od něj je umístěna (zde prázdná) pozice pro jiný 4-pinový konektor.
Karta nevyžaduje tak výkonný zdroj napájení jako konkurenční nVidia GeForce 6800.
Často se objevuje otázka, k čemu slouží. V případě, že je karta vybavena procesorem Rage Theater (na opačné straně PCB), slouží tento konektor pro připojení kabelu pro Video-in (náš model schopností VIVO nedisponuje). Celá situace s video-in je na nové sérii X800 přinejmenším podivná, neboť zhruba 5 let starý procesor Rage Theater (používaný od doby Rage 128 PRO) byl již před více než rokem nahrazen procesorem Theater 200. Vysvětlení celé situace je mnohem jednodušší, než by se mohlo zdát - ATi jednoduše vyrobila příliš mnoho čipů, kterých se nyní potřebuje zbavit (za informaci děkuji Mirkovi).
Kovové čelíčko karty je vybaveno již standardní trojicí výstupů: analogový D-Sub, DVI-I (s možností redukce na sekundární D-Sub) a S-VHS jako mini-DIN s možností redukce na cinch (kompozitní signál) či YPrPb/HDTV.
Radeon X800 PRO disponuje konektorem "AGP 1,5/0,8V" (stejně jako R9600 a R9800XT). Do starších motherboardů (AGP 3.3V only) už kartu vložit nelze, což (vzhledem ke stáří a mizivému výkonu platforem postavených na těchto deskách ) nevadí.
{mospagebreak title=HIS Excalibur X800 PRO }Druhá karta, se vznosným názvem Excalibur X800 PRO, pochází od společnosti HIS.
V barevné krabici s prolisy najdeme kromě samotné karty také softwarovou výbavu v podobě 5 CD.
Hry
-
Aquanox 2 demo
-
Neibours Fr. Hell demo
-
Raiload pioneer demo
-
Tropico 2 demo
-
Vietcong
-
Arx Fatalis
Multimédia a software
-
CyberLink PowerDVD 5
-
MicroResearch 3D Album
Softwarová výbava tedy není tak bohatá, jak bývá u Hi-End karet běžné. Na druhou stranu nejde o žádnou katastrofu. Mírným rozčarováním pro mě bylo hlavní CD "HIS Power up, gamers", jež vůbec nešlo načíst (ozkoušeno ve 3 různých poměrně kvalitních mechanikách). Zajímavostí je software "3D album", který umožňuje vytváření různých prostorových a animovaných galerií pro digitální fotografie (software skutečně využívá HW 3D akcelerace, běhá pod OpenGL).
V balení samozřejmě nechybí ani kabely a redukce:
-
DVI-I -> D-Sub adaptér
-
SVHS -> HDTV (YPrPb) adaptér (specialitka ATi, nekompatibilní s jinými kartami!)
-
SVHS -> kompozit (cinch) adaptér
-
SVHS kabel propojovací
-
kompozitní (cinch-cinch) kabel propojovací
-
napájecí "Y" kabel 5/12V
To je již slušná multimediální výbava - přidat redukci na scart a bylo by možné ke kartě připojit prakticky jakýkoli zobrazovací adaptér. Pochvalu zaslouží HDTV adaptér, který býval považován za nadstandard a dodáván byl zvlášť.
A nakonec nejdůležitější součást balení, karta samotná:
Jak je na první pohled vidět, nevymyká se vůbec referenčnímu designu, od karty MSI se na první pohled liší jen obrázkem. I zadní strana karty přesně odpovídá referenčnímu návrhu společnosti Sapphire:
Karta nese 8 GDDR3 čipů společnosti Samsung, konkrétně 2ns (~500 / 1000MHz):
Kvalita výstupu X800 PRO je na velmi slušné úrovni, srovnatelná s výstupem značkových Radeonů 9600 / 9800. Tedy nic nečekaného. Na stejné úrovni leží i kvalita výstupu TV-out (z hlediska kvality analogového TV výstupu už také není moc co zlepšovat). Bohužel nemám možnost vyzkoušet HDTV (YPrPb), což mě trochu mrzí (tento systém by měl přinášet výrazně vyšší kvalitu obrazu především pro adaptéry o vyšších rozlišeních).
Podpora videa na úrovni grafického jádra se od uvedení R300 příliš nezměnila, rezervy jsou stále v softwarové podpoře. Podívejme se na následující schéma:
Barevně jsou vyznačeny jednotlivé úrovně HW podpory, v legendě najdete na jaké kartě byla která technologie uvedena. V době Rage 128 PRO udělala ATi po stránce implementací video-funkcí do grafického jádra velký skok, kterým se vyhranila od ostatních výrobců (k tomu dopomohla akvizice společnosti Chromatic, jednoho z největších průkopníků v oblasti multimediálních grafických čipů). Přestože již tehdy byla na grafickou kartu přesunuta inverze diskrétní kosinové transformace (tehdy kvůli DVD playbacku), nedočkali jsme se prakticky dodnes její implementace pro formáty MPEG4 a podobné. Od té doby ještě přibyla možnost HW postprocessingu v podobě technologie FullStream (primárně určené pro RealVideo) a dále pak VideoShader, který je možné s dostatečnou softwarovou podporou používat pro postprocessing jakéhokoli videa. Bohužel zůstalo jen na podpoře formátu DivX v kombinaci s DivX playerem. Toto je právě ta mizivá SW podpora, kterou jsem měl na mysli. Teď už leckoho možná napadne, proč to sem pletu... Nebudu napínat a trochu předběhnu: Mimo oficiálních ovladačů (Catalyst 4.6) jsem vyzkoušel i beta-verzi 4.7, která v ovládacím panelu nabízí tuto položku:
(verze 2.2 si nevšímejte, jde o úlet). Přibyla položka "Akcelerace WMV". Konkrétnější nápověda není zatím dostupná. Nezbylo, než zkusit, zda se při přehrávání dostaví rozdíl ve vytížení CPU. Zkusil jsem několik různých videí, několik přehrávačů i různá nastavení samotného přehrávače (vč. DirectShow video režimů), ale výsledek byl stále stejný, tj. následující:
fialová bez / zelená s (akcelerace WMV)
Rozdíl není prakticky žádný, více snad napoví oficiální verze ovladačů. Příčin nefunkčnosti může být více:
-
experimentální možnost beta driverů (ve finálních položka nebude)
-
podpora v beta verzi není dokončena, bude v plné verzi či v dalších driverech
-
bude zapotřebí další software (např. nový WMV kodek, nové DX, nové MMC...)
V každém případě tu máme první vlaštovku, která snad už konečně přinese univerzální HW podporu alespoň jednoho kodeku. Tolik k multimediím, pojďme se pomalu přesunout do třetí dimenze!
Kvalita zobrazení, AA a AF
ATi protentokrát zůstala u osvědčených konceptů použitých na R3xx, takže se stále setkáváme s MultiSamplingem vycházejícím z Rotated Grid. Systém Sparse Sample Location je použit pouze pro režim 6x, při režimu 4x je stále (navzdory mnohým prezentacím) použito osvědčené rozložení Rotated Grid. Rozložení vzorků jsem testoval jak pod Catalyst 4.6, tak 4.7 beta a k žádným změnám nedošlo (lze tedy říct, že kvalita FSAA je pro všechna DX9.0 Radeony identická):
FSAA 2x
FSAA 4x
FSAA 6x
Ani kvalita anizotropního filtru se nijak nezměnila. Po posledním skandálu ATi přislíbila standardní použití trilineárního filtru. To se ale na teoretických AF testech nijak neprojeví, neboť při jejich použití byl trilineární filtr používán vždy. Samotná anizotropní filtrace se taktéž nijak nezměnila, stále je přítomna silná optimalizace v některých úhlech (X800 poskytuje naprosto identické výsledky s např. R9600 a to na obou verzích ovladačů):
NV35 (61.40) | R420 (4.6) | R100 | |
2x | ![]() |
![]() |
![]() |
4x | ![]() |
![]() |
![]() |
8x | ![]() |
![]() |
![]() |
8x performance | ![]() |
![]() |
|
16x | ![]() |
![]() |
Protože se mi ještě nedostala NV40 do ruky, nabízím srovnání se starší NV35. NV40 přistupuje k AF podobně, jako R420, rozdíly závisí spíše na konkrétních ovladačích. Srovnání kvality AF NV40 vs. R420 se dočkáte v některém z následujících článků (nechci přebírat obrázky z jiných zdrojů, nemuselo by to dobře dopadnout). Zpět k AF: Ovladače umožňují tradiční dvě volby: performance a quality, přičemž při první je jako základ použita bilineární filtrace, při druhé pak trilineární (viz rozdíl mezi 8x a 8x performance). nVidia naopak pro performance mód používá brilineární filtr (trilineární na rozhraní mipmap + bilineární na zbytku plochy). Samozřejmě záleží na konkrétních ovladačích, existují i verze s ultra-performance módem, který využívá jako základ pouze bilineární filtr (podobně jako ATi při performance módu).
Stále se hovoří o tom, jak je AF čím dále tím více optimalizován pro výkon (skoro by se mohlo zdát, že už to horší být nemůže). Aby bylo vidět, že na tom nejsme tak špatně, doplnil jsem tabulku o výsledky prvního Radeonu (R100, R6C) - jedné z prvních karet se skutečným AF. Takto silné optimalizace v úhlech kolem 45° v kombinaci s bilineární filtrem se již naštěstí dlouho nepoužívají :-).
{mospagebreak title=Přetaktování, OverDrive, teplota, odemknutí 4 pipelines}Přestože už od oficiálního vydání X800 PRO uplynulo pár týdnů, není stále situace s OC softwarem ideální. Vyzkoušel jsem nejnovější verze programů PowerStrip, RadClocker, ATi Tool a ATi Tray Tools, ale jediný, který se choval 100% korektně byl ATi Tray Tools 1.0.0.338 (k dispozici na radeon2.ru).
Kartu bylo možné přetaktovat na stabilních 520*490MHz (980ef.). Slovem stabilní mám na mysli nulový počet bodů v artifact testeru, obraz bez jakýchkoli defektů a průběh všech teoretických i herních testů bez pádu aplikace či systému.
Overclocking: 472MHz / 445MHz -----> 520MHz / 490MHz
Na první pohled se to možná nezdá, ale jak jádro, tak i paměti šly přetaktovat přesně o 10%.
Nynější verze ovladačů Catalyst (4.6) přinesla několik změn a jednou z nich je aktivace technologie OverDrive, kterou velmi dobře známe z Radeonu 9800XT. Asi nemusím připomínat, že jde o automatické přetaktování podle aktuální teploty grafického jádra. Hraniční teploty jsou ale poněkud jiné. Pokud se pamatuji, jsou pro Radeon 9800XT stanoveny takto:
< 52°C ---> 432 MHz
< 65°C ---> 419 MHz
> 65°C ---> 412 MHz (původní hodnota)
130nm výrobní technologie ale nový Radeon poněkud "zchladila", takže hraniční teploty pro něj jsou nižší:
< 45°C ---> 506 MHz
< 60°C ---> 492 MHz
> 60°C ---> 472 MHz (původní hodnota)
Zde bych chtěl připomenout, že vycházím z hodnot, kterých dosahovala karta společnosti HIS. Hodnotu 60°C také nelze brát doslovně, jelikož pokud karta vychládala, naskočila vyšší frekvence až při 55°C. To mě přivádí k několikrát zmiňovanému tématu ohledně teploty jádra. Objevily se informace, že série X800 v praxi dosahuje i teplot přes 100°C (podle vyjádření ATi však ještě nejde o teplotu, která by kartu mohla jakkoli poškodit!!!). Osobně si nějak nedovedu představit situaci, při které by k tomuto úkazu mohlo dojít - snad leda v případě špatně větrané case + osazení pozice pod X800 PRO nějakou rozměrnou PCI kartou. Během průběhu testů se totiž teplota držela kolem 55°C, výjimečně se přehoupla přes 60°C. Teplota v klidu se držela na 42°C.
Odemknutí dalších 4 pipelines u X800 Pro
Nelze zapomenout na případy grafických karet s grafickým čipem Radeon 9500 u kterých šlo "odemknout" z výroby deaktivované 4 pipelines na čež jste tím padém v případě štěstí a úspěšného overclockingu dostali z takovýchto karet výkon o mnoho dražšího Radeonu 9700. Podobná situace se objevuje i nyní, kdy tu máme grafický čip X800 Pro u kterého se můžeme pokusit o totéž (výkonnější varianta X800 XT má totiž 16 pipelines). Zdvojnásobení počtu pipelines mělo tehdy velice znatelný dopad na výkon, což se teď bohužel v takové míře nekoná (deaktivovaná je "jen" čtvrtina), nicméně ke zvýšení výkonu i tak samozřejmě dojde :-)
A teď jak na to? Od dob Radeonu 9500 uběhla již spousta času a odemykání pipelines tak nějak přešlo ve známý fakt a lidé se toho tolik nebojí, jako z počátků. Je potřeba vzít do hledáčku 4 výstupy, které se nacházejí v pravém horním rohu.
Poté je nutné zjistit u které dvojice výstupů je přerušený spoj. Jak ale zatím praxe ukazuje, tak se jedná o levý spoj (což ale nemusí být zákonitě pravda a tak si to nejdříve zkontrolujte, zda nejde právě o ten druhý). Na následujícím obrázku je patrné, že onen spoj je na středu úmyslně přerušen.
Takže lokaci bychom měli za sebou. Problém definován, teď ho už jen vyřešit. Celá plocha je ale pokryta vrstvou laku, takže ji je potřeba na konkrétním místě porušit, abychom se dostali na vodivé části. K tomu můžeme použít velmi ostrý nástroj (ale opravdu ostrý, jelikož vrstva není nikterak silná, tak abychom nezpůsobili více škody než užitku) a nebo nějaký speciální odlakovač, který by nepůsobil na povrch příliš agresivně. Pokud máme již ochrannou vrstvu na onom místě odstraněnu, nezbývá nám nic jiného, než tento uměle přerušený spoj opět zprovoznit. Jak praxe ukázala z dřívějších zážitků s Radeony 9500, tak kolikrát na zběžné vyzkoušení může postačit i obyčejná tužka :-). Každopádně z dlouhodobějšího hlediska je zapotřebí mít zaručené spojení, takže vodivý lak přijde vhod.
Takže aby se vám to povedlo, potřebujete 2 věci. Tou první je mít velké štěstí, aby se vám do rukou nedostala karta s čipem, který by měl ony 4 pipelines vadné (což je poměrně problém, jelikož tohle bohužel při nákupu moc neovlivníte) a tou druhou věci je, abyste byli manuálně zruční a při aktivaci si nepoškodili povrch čipu.
{mospagebreak title=Teoretické testy}
Testovací konfigurace
Hardware | |
Procesor | AMD Athlon 64 3200+ |
Chladič CPU | Gigabyte 3D Cooler |
Čipset, MotherBoard | VIA K8T800, Soltek K-8AV-R |
Paměť | 2*512MB Corsair DDR400 CL2,5 (3, 3, 6) |
Pevný disk | Western Digital WD800JD |
Software | |
Operační systém |
Windows XP Professional SP1 |
DirectX |
Microsoft DX9.0b |
Ovladače grafické karty |
MSI Force Ware 53.03 (pro MSI 6800) |
Teoretické testy |
3Dmark03 patch 340 |
Herní testy |
Painkiller 1.2 |
Novou testovací sestavu už znáte, nyní bych si dovolil stručně okomentovat použité testy. Kromě standardních teoretických / syntetických testů jsem přidal nějaké další. Možná se budete pamatovat, že už byly na PCTuningu používány. Mám tím na mysli především VillageMark (jako praktický fillrate / multitexturing test), TempleMark (především multitexturing), FableMark (softshadows - stencil buffer) a přidal jsem i nepříliš používanou OpenGL variantu testu VillageMark. Syntetické benchmarky využívající OpenGL nejsou příliš rozšířeny a dosud často používaný Vulpine OGL už není schopen pracovat s novými ovladači společnosti nVidia (podpora benchmarku je prakticky nulová). Asi bude trvat nějakou dobu, než najdu náhradu (klidně sami navrhněte alternativu). Jako dočasný zástup jsem použil starý, ale funkční test OpenGL stars, který využívá jednoduchých efektů (lens flare, particles, sun glare...) a jeho výsledky odpovídají praktickému (nikoli teoretickému) fillrate grafické karty.
K herním testům již není co dodat, snad jen, že (až seženu) přibude Serious Sam 2, (OpenGL)
Vzhledem k tomu, že je toto první článek, pro který používám vlastního testování (testovací sestavu mám relativně krátce), nemám zatím k dispozici dostatek výsledků z jiných karet (doufám, že budete protentokrát shovívaví ;-) Jediným stabilním "průvodcem" bude (jen) protentokrát FX 5900XT.
Využil jsem hlavně možnosti použít beta drivery 4.7 (které mnozí opěvují pro velký nárůst výkonu) a soustředil se na zjištění výkonnostního rozdílu, mezi jednotlivými verzemi ovladačů, s / bez použití OverDrive (u obou verzí). Také nechybí výsledky přetaktované karty (tentokrát pouze na oficiálních 4.6).
Catalyst 4.6: červeně
Catalyst 4.7b: oranžově
3DMark 2001 SE
Verze | 3DMark 2001 SE, build 330 |
Rozhraní | DirectX 8.1 |
Heslovitý popis | Car Chase - realtime physics, dynamic shadows, multi-texturing (3 layers) Dragothic - vertex shader, lightmaps Lobby - vertex shader, dynamic shadows, reflections Nature - pixel shader (vodní povrch), vertex shader (stromy, tráva, motýli), lightmaps |
Nastavení | Default - 1024x768x32bit, DXT komprese, FSAA a Aniso vypnuto |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/ |
Krom naší testovací sestavy jsem kartu krátce vyzkoušel na dvou dalších "strojích":
1) Intel P4 Northwood 3400, (i865)
2) AMD Athlon XP 2600+ (T-Bred, nForce2)
společně: WinXP SP1, DX 9.0b, Catalyst 4.6, bez OverDrive
A ještě podrobné výsledky:
Athlon 2600+ | Pentium 4 3400 | Athlon 64 3200+ | |
3D Mark 01 score: | 16180 | 19697 | 22899 |
Car Chase (HD) | 193,6 | 261,6 | 298,9 |
Car Chase (LD) | 65,0 | 87,5 | 94,2 |
Draghotic (HD) | 293,7 | 356,1 | 460,6 |
Draghotic (LD) | 154,5 | 193,2 | 224,7 |
Lobby (HD) | 173,1 | 220,7 | 270,1 |
Lobby (LD) | 75,4 | 98,0 | 123,1 |
Nature | 182,9 | 187,0 | 188,2 |
SingleText. | 2717,9 | 2728,9 | 2722,9 |
MultiText. | 5506,3 | 5506,3 | 5511,3 |
HP count (1 light) | 132,9 | 132,6 | 132,8 |
HP count (8 light) | 35,0 | 35,3 | 35,3 |
Environment BM | 244,8 | 212,1 | 169,7 |
DOT3 BM | 369,4 | 376,1 | 376,2 |
Vertex Shader | 198,5 | 245,7 | 280,0 |
Pixel Shader | 205,3 | 254,7 | 423,3 |
Adv. Pixel Shader | 318,5 | 317,1 | 317,6 |
Point Sprites | 62,2 | 62,3 | 62,3 |
Nejvyšší výsledky jsem podbarvil. Karta má ještě viditelné rezervy. Myslím, že strop pro X800 PRO bude CPU s PR vyšším, než 6GHz :-)
3DMark 2003
Verze | 3DMark 2003, patch 340 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | Wings of Fury - DX7, multi-texturing (4 layers) Battle of Proxycon - DX8, vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), particles Troll´s Lair - vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), anisotropical lit (vlasy) Mother Nature - DX9, vertex shader (stromy, tráva), pixel shader (voda, obloha), color precision (odrazy jasu, osvětlení) |
Nastavení | Default, 1024x768x32bit, Max. Anisotropy 4, no FSAA |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml |
Celkové skóre s betami je téměř o 6% vyšší, než s oficiálními ovladači.
Výsledná kvalita pro porovnání zde ke stažení (frame 1000, PNG, 2,5MB)
CodeCreatures Benchmark Pro
Verze | Codecreatures Benchmark Pro 1.0.0 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | pixel shader 1.1 (vodní hladina), intenzivně vertex shader 1.0-1.1 (tráva, motýli), high polygon count (700.000 polygonů na snímek) |
Nastavení | požaduje 128MB grafické paměti (Aperture size nebo paměť grafické karty) a HW pixel shader |
Stažení benchmarku | http://www.majorgeeks.com/download.php?det=1256 |
Pixel Shader 1.1 - nVIDIA ChameleonMark
![]() |
Verze | ChameleonMark |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | pixel shader 1.1 |
Nastavení | 1024x768x32bit, skin Real |
Stažení benchmarku | http://www.pctuning.cz/ilustrace/jahoda/ChameleonMark.zip |
Návod jak testovat | V adresáři ChameleonMark\RUN\10x7x32 spusťte chameleon_bmark_Real.bat a výsledek najdete v ChameleonMark\binaries v souboru fps.txt |
Vertex Shader - MATROX SharkMark
![]() |
Verze | SharkMark |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | vertex shader 1.1 |
Nastavení | - |
Stažení benchmarku | |
Návod jak testovat | Spustit SharkMark.exe, výsledek v result.txt (ideálně několikrát + průměr) |
Aquamark 3
![]() |
Verze | Aquamark 3 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | pixel a vertex shader 2.0, overdraw a high polygon count testy |
Nastavení | 1024x768x32bit, max. anisotropy 4, FSAA off |
Stažení benchmarku | http://www.aquamark3.com/am3-mirrors.htm |
Aquamark standardně běží s AF 4x a některé verze ovladačů toho řádně zneužívají (použití méně kvalitního filtrování). Přistoupil jsem ke dvojímu měření, defaultní výsledky jsou barevně, s force AF 4x (quality) tmavě. Zajímavá je situace s FX 5900 (měření jsem opakoval, stále však s tímtéž výsledkem) - že by chyba driverů 61.40?
Aquamark je jedna z mála aplikací, kde jsem pozoroval nárůst výkonu (zhruba 5%).
PowerVR D3D TempleMark
![]() |
Verze | D3D TempleMark |
Rozhraní | DirectX 6 |
Heslovitý popis | Envitonment Mapping, Bump Mapping, Refraction & Reflection maps MultiTexturing (max 6 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit |
Stažení benchmarku | |
Návod jak testovat | D3DVillageMark.exe -benchmark |
PowerVR D3D FableMark
![]() |
Verze | D3D FableMark 1.0 |
Rozhraní | DirectX |
Heslovitý popis | Soft Shadows (Stencil Buffer) |
Nastavení | 1024x768x32bit |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/fE/DX8/D3DFableMark.zip |
Návod jak testovat | FableMark.exe -benchmark |
Hidden Surface Removal test - PowerVR D3D VillageMark 1.22
![]() |
Verze | D3D VillageMark 1.22 |
Rozhraní | DirectX 6 |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test (teoretický fill-rate karty + optimalizace jako hidden surface removal, z-testy apod.), multi-texturing (3 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear, DXT1 on |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/extra/h/VillageMark.htm |
Návod jak testovat | D3DVillageMark.exe, readme.txt |
Hidden Surface Removal test - PowerVR OGL VillageMark 1.22
![]() |
Verze | OGL VillageMark 1.22 |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test (teoretický fill-rate karty + optimalizace jako hidden surface removal, z-testy apod.), multi-texturing (3 layers) |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear, DXT1 on |
Stažení benchmarku | http://www.pvrdev.com/pub/PC/extra/h/VillageMark.htm |
Návod jak testovat | D3DVillageMark.exe, readme.txt |
Zatímco při nižších rozlišeních podává X800 PRO výkon mnohem vyšší pod D3D, při 1600x1200 už se všechny rozdíly stírají.
OpenGL Stars
![]() |
Verze | OpenGL Stars |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | praktický fill-rate test, lens flare, particles |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280*1024x32bit, 1600*1200x32bit, trilinear |
Stažení benchmarku | http://www.stars.benchmark.pl/ |
Návod jak testovat | Nastavte rozlišení + barevnou hloubku, zaškrtnout položku benchmark, fullscreen |
Přestože jde o nejstarší benchmark použitý v tomto testu (4 roky), podává výsledky, které velmi věrohodně odráží praktický fillrate grafické karty. Ještě jedno plus: žádné "optimalizace" ala 3DMark03 a Aquamark se vzhledem k nízké rozšířenosti a stáří benchmarku nemohou konat -> zaručeně věrohodné výsledky.
{mospagebreak title=Herní testy a závěr}Unreal Tournament 2003
Verze | UT2003 v2299 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | multi-texturing, bump mapping |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280x1024x32bit, 1600x1200x32bit, Max Details |
Návod jak testovat | zde (Bench Em All, bm inferno) |
Unreal Tournament 2004
Verze | UT2004 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | multi-texturing, bump mapping - vylepšený engine, při nastavení téže kvality (x UT2003) nabízí vyšší výkon |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280x1024x32bit, 1600x1200x32bit, Max Details |
Návod jak testovat | Bench Em All, mapy primeval a bench3 |
Gun Metal
![]() |
Verze | Gun Metal Benchmark 2 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | pixel shader 1.1, vertex shader 2.0, high polygon count, Cg, převod z Xbox |
Nastavení | Video - Screen Resolution: 1024x768, Screen Colors: 32bit, Anti-aliasing: 2x, Aspect Ratio: Normal Advanced - Terrain Detail: High, Draw Distance: High, Cloud Shadows: On, Sun Glare: On, Lens Flare: On |
Stažení benchmarku | http://download.guru3d.com/gunmetal/ |
Při spuštění benchmarku docházelo s X800 PRO k zámrzům systému a to i s novými betami.
Stencil test - X2: The Threat Rolling demo
![]() |
Verze | X2 Rolling Demo |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | stencil shadows, bump mapping |
Nastavení | 1024x768x32bit auto-quality off, fsaa off, bump mapping on, benchmark on |
Stažení benchmarku | http://www.egosoft.com |
Návod jak testovat | X2-demo.exe, další nastavení výše |
Dungeon Siege
Verze | Dungeon Siege |
Rozhraní | DirectX 7 |
Heslovitý popis | T&L, HSR |
Nastavení | 1024x768x32bit, Max Details, AA 4x, AF 8x |
Návod jak testovat | Parametry nastavit ve hře, případně použít příkazy z DS Benchmark Readme |
Výsledek spíše pro zajímavost. Hra je poměrně limitována výkonem CPU (i když Kyro II tuto hypotézu mírně vyvrací) a standardně neumožňuje použití vyššího rozlišení, než 1024*768
Painkiller - 1.2
![]() |
Verze | Painkiller 1.2 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | hi-polygon count, volumetric fog, specular gouraud... |
Nastavení | max. quality |
Návod jak testovat | konzole: "benchmark c5l1" -pozor na rozdíl mezi verzemi!!! |
Sice jen o pár procent, ale zato ve všech rozlišeních Painkiller dokazuje, že pro něj nejsou nové ovladače vhodné. Je také vidět, že průběh testu je poměrně závislý na procesoru (při 1024*768 vyloženě limitující faktor). Ještě upozorním, že od verze 1.2 jsou na mapě rozmístěna monstra, tudíž nelze porovnávat s výsledky z 1.15.
FarCry 1.1
![]() |
Verze | FarCry 1.1 |
Rozhraní | DirectX 8/9 |
Heslovitý popis | Pixel Shader 1.x / 2.0, Vertex Shader |
Nastavení | max. quality |
Návod jak testovat | Bench Em All |
Quake III Arena
Verze | Quake III Arena |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | Quake III engine :-), multi-texturing |
Nastavení | 1600x1200x32bit Max Details, timedemo 1, TC on |
Návod jak testovat | Pomocí Quake III bench - nastavení výše |
Return to Castle Wolfenstein : Enemy Territory
Verze | RtCW: ET |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | Quake III engine, multi-texturing |
Nastavení | 1024x768x32bit, 1280x1024x32bit, 1600x1200x32bit Max Details, timedemo 1, demo pctradar |
Návod jak testovat | Nahrajte demo pctradar do etmain\demos, ve hře v konzoli ~ zadejte timedemo 1 a demo pctradar a po skončení přečtěte hodnotu fps |
Závěr
Jak je z výsledků patrné, karta je poměrně limitována výkonem procesoru a až při vyšších rozlišeních v kombinaci s antialiasingem a anizotropní filtrací předvede plný výkon. Testované ovladače (4.7b) nepřinesly takový nárůst výkonu, jaký jsem očekával; maximálně cca 5% a to především v benchmarcích (3D Mark 03, Aquamark). V některých hrách se spíše projevil drobný propad. Zdá se, že ve vysokých rozlišeních je ale procentuální dopad při FSAA a AF nižší, než s oficiálními 4.6.
Obě z testovaných karet jsou opravdu kvalitním kouskem HW. Pokud bychom měli doporučit jednu z nich, byla by to karta firmy MSI. Ceny jsou přibližně stejné a tak záleží opravdu jen na Vás zda si vyberete HIS nebo MSI.
Grafické karty nám do tohoto testu zapůjčila firma Levi, které tímto děkujeme.
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
Proc se vlastne tyhle benchmarky uzivaji? Zajima to nekoho?
Cim taktujes? Ja pouzivam ATI Tool kterej se chova naprosto korektne a nechapu kde autori vzali hlasku ze s nechoval korektne.
A3: Currently ATI OVERDRIVE is supported on the ATI RADEON 9800 XT and ATI RADEON 9600 XT retail products. On the Graphics By ATI products supplied by ATI's Add In Board Partners the availability of OVERDRIVE is at the discretion of the partner. Please refer to the website of your graphic card manufacturer for details.
Je tedy jasne ze jine karty nez R9800XT a 9600XT Overdive zcela jasne nepodporuji.A da se pridat jdine kdyz si to zaridi vyrobce.Sapphire ho zkratka nema.eCoz mi ale nevadi neb aspon mi nebude shazovat kartu kdyzs e ohreje:-))
btw: sapphire x800 pro mi jde oc na 575/1180 a 3dm03 je kolem 12,5k - bez xt modu
Už je to asi dva tři týdny, co tato informace byla na všech důležitých světových serverech, ale u nás v kocourkově jsem ji ani na jednom serveru nezahlédl (je fakt, že jsem tu pár dní nebyl a mohl jsem ji minout, ale pochybuji...).
2. Rozdíl kvality zobrazení mezi trilineárním a brilineárním je velice malý. Nicméně je pravda, že o tomto kroku měla ATI informovat případně poskytnout uživateli možnost nastavit natvrdo trilineární filtrování.
3. Pokud se nepletu, tak něco obdobného jako brilineární filtrování tuším používá nV už dlouho, ale teď si nejsem jistej.
4. V HW to na 99% nebude. Tohle je věcí ovladačů.
Vždy jsem pro konfiguraci routerů/serverů používal příkazové řádky - tam jsem jak ryba ve vodě, ale teď jsem chtěl přejít z Win na Lin i na mé pracovní stanici.
Stačil by mi i link na howto/faq či program apod.
Děkuji
jinak ten Leadtek WinFast A400 TDH se da sehnat za 9523 Kc vcetne DPH
Ano, nVidia brilineární filtrování používá už dlouho, ale nejenže dává možnost vypnout (což u ATI není - možná to už změnili v některých z posledních ovladačů), ale rozhodně netvrdila, že používá plnohodnotné trilineární filtrování.
Tady je taktéž recenze s OD, funguje od 4.6 včetně... (podmínkou je samozřejmě neosekaná karta, jak již zmínil Mirek) - HIS X800 PRO s OD jel.
Ja myslel ze aby byl obraz co nejlepsi tak mam nastavit 6x...proste cim vic tim lip