MSI GeForceFX 5900Ultra - první krev
Seznam kapitol
DOPLNĚNO. Před nedávnem jsem tuto kartu recenzoval, ale byl jsem upozorněn distributorem, že se jednalo pouze o vzorek a prodejní verze bude vypadat jinak. Proto dnes přináším doplnění dřívější recenze.
Na počátek je nutné říct, že nová GeForceFX 5900Ultra (aka NV335) je vylepšená GeForceFX 5800Ultra (aka NV30).
Již mnohokrát jsem psal, že největší příjmy společností zabývajících se hardwarem pochází s produktů mířených do mainstreamu. Na nejvýkonnějších modelech se příliš nevydělává, ale je to něco jako otázka cti nebo prestiže.
Také je zajímavé sledovat, jak se v poslední době mění podíl na trhu grafických karet mezi ATI a nVidia. Firma ATI v poslední době udělala kus práce a jejich grafické karty si za posledních 12 měsíců získaly velkou reputaci. Na druhou stranu firma nVidia udělala pravý opak. Její nejvýkonnější karty se na trh dostávaly s obrovským zpožděním a jejich výkon nebyl "to pravé ořechové". Firmě nVidia nepomohla ani aféra okolo 3DMarku 03 a s tím spojené problémy s ovladači.
NV30 a NV35
S GeForceFX 5800Ultra byly od začátku velké problémy. Mimo zpožděné dodávky to byly především problémy s výrobou na 12-vrstevné PCB. Dále byly problémy s výtěžností čipů NV30 u firmy TSMC vyrábějící čipy pro nVidii. Když se daly dohromady tyto všechny faktory, ve výsledku byla řada GeForceFX 5800 téměř fiasko. To také oficiálně přiznalo vedení.
Je proto čas, aby se nVidia opět vzpamatovala. Tomu má pomoci právě NV35.
Mezi uvedením na trh modelu NV30 a NV35 nebylo příliš mnoho času, proto nelze očekávat, že se jedná o kompletně změněné jádro. Změny se dotkly pouze některých částí, převážně pak paměťového řadiče. Ten je nyní 256 bitový (stejně jaký má Radeon 9800Pro), narozdíl od GeForceFX 5800Ultra, kde byl řadič pouze 128 bitový.
NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra |
NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra | |
Výrobní technologie |
0.13micron |
0.13micron |
Počet transistorů |
125mln |
135mln |
Frekvence čipu |
500MHz |
450MHz |
Paměťový řadič |
128bit |
256bit |
Frekvence pamětí |
1000MHz |
850MHz |
Memory bandwidth |
15.258GB/s |
25.940GB/s |
Max velikost paměti |
256MB |
256MB |
AGP |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
Pixel pipelines, pixel; shaders | ||
Pixel pipelines |
4, 8 |
4, 8 [*1] |
Texturovacích jednotek na pipeline |
2, 0 |
2, 0 [*1] |
Max počet textur zpracovaných za cyklus |
8 |
8 |
Typy Texture filteringu |
bi-linear |
bi-linear |
Max anisotropický level |
8 |
8 |
Pixel shaders |
v.2.0+ |
v.2.0+ [*2] |
Vertex pipelines, vertex shaders, | ||
Vertex pipelines |
3 |
3 |
Vertex shaders version |
v.2.0+ |
v.2.0+ |
Full Screen Anti-Aliasing | ||
FSAA metody |
Supersampling, |
Supersampling, |
POčet vzorků |
2 (OGSS, OGMS), |
2 (OGSS, OGMS), |
Technologie použité k dosažení vyšší paměťové propustnosti | ||
Hidden Surfaces Removal (HSR) |
Ano |
Ano |
Frame-buffer compression |
Ano |
Ano [*3] |
Z-buffer compression |
Ano |
Ano [*3] |
Vysvětlivky:
-
[*1]: Ultra Shadow Technology:
Tato technologie obsahuje jedno velmi zajímavé vylepšení. Tím je možnost stanovit okrajovou hodnotu, po kterou se budou stíny počítat. Tak za udanou hodnotou již nebude potřeba žádných výpočtů, tím se ušetří čas a zlepší se tak výkon. -
[*2] Z funkčního pohledu na pixel shadery je vše při starém. Ale pokud se podíváme na výkon, měl by být značně vyšší. Především Pixel shadery 2.0 byly u GeForceFX 5800Ultra velmi pomalé, proto byla vylepšena architektura CineFX, která by měla zrychlovat GeForceFX 5900Ultra. Proto je také nyní nazývána CineFX 2.0. Zde byla také zlepšena přesnost výpočtů na 128 bitů.
-
[*3] Změnou prošel i framebuffer, Z-buffer a compression buffer.
Na následujícím schématu je vše jasně znázorněno. Mezi hodnotami zmin a zmax nebudou probíhat žádné výpočty stínu, všude jinde ano.
Bohužel současné hry a benchmarky tuto technologii nevyužívají (nepodporují ji), protože na současných kartách by zpomalovala z důvodů nutnosti přepočítávání hodnot zmin a zmax (jelikož technologii nepodporují).
Kvalita zobrazení
Full Screen Anti-Aliasing
Proto zde následuje pár obrázků, které se snaží porovnat jednotlivé režimy FSAA mezi ATI a nVidii. Obrázky jsou ve formátu jpeg, s nastavením na 100% kvalitu.
K testu jsem použil utilitku od Tommti-Systems, která umí zobrazit různé FSAA režimy. Později jsem na internetu našel ještě novější verzi, kterou si můžete stáhnout zde.
Žádné FSAA
|
|
GeForceFX 5900Ultra | Radeon 9800Pro |
Tyto obrázky bez zapnutého FSAA jsou zde především, aby zobrazily počáteční hodnoty.
2x FSAA
GeForceFX 5900Ultra | Radeon 9800Pro |
"Největších" rozdílů si můžete všimnout na 3, 7 a 9 hodinách. Slovo největší je v uvozovkách, protože rozdíly jsou opravdu příliš malé.
4x FSAA
GeForceFX 5900Ultra | Radeon 9800Pro |
Zatím co při 2xFSAA jsou rozdíly minimální, se vzrůstajícím FSAA se rozdíl mezi kartami zvětšuje. Opět si toho můžete všimnout v okolí středu plus na 3 a 9 hodinách.
6xFSAA
Zde byl problém, protože ATI podporuje 6- ti násobný FSAA v Direct3D i v OpenGL, zatím co nVidia podporuje 6x pouze v Direct3D. Proto jsem porovnal dvě různé, čili 6x u ATI a 8x u nVidie mezi sebou. Jsou to nastavení, které obě karty podporují i v Direct3D i v OpenGL.
GeForceFX 5900Ultra | Radeon 9800Pro |
I zde je 6x FSAA od ATI lepší než 8xFSAA od nVidie.
Nicméně, na závěr je nutné říct, že sice stále ATI má mírný náskok, firma nVidie míří správným směrem a můžeme doufat, že s příští generací karet se vše ještě zlepší.
Zde je ještě pro upřesnění, jak funguje FSAA u GeForceFX 5900Ultra:
Jak je jasně vidět, nejlepší FSAA je u OpenGL 8x. Narozdíl od Direct3D se používá čtyřikrát 2x supersampling. Direct3D používá jen dvakrát 4x supersampling.