asus-v9560-nova-stredni-trida-geforcefx-5600
Hardware Článek Asus V9560: nová "střední třída" - GeForceFX 5600

Asus V9560: nová "střední třída" - GeForceFX 5600

Stepanek

Stepanek

30. 5. 2003 00:00 83

Seznam kapitol

1. Nvidia GeForce FX 5600 2. Asus V9560 (GeForce FX 5600) 3. Kvalita zobrazení při použití FSAA 4. Testy: 3DMark 2001 5. Testy: UT2003, Code Creatures 6. Závěr

Do redakce nám dorazila další grafická karta z rodiny karet FX. Model FX5600 je předurčený jako nástupce veleúspěšného modelu Ti4200. V našich testech se podíváme jak si proti svému předchůdci povede, a také jak obstojí v konkurenci karet od Kanadské firmy ATI.

Reklama
  NVIDIA GeForce FX 5600
- NV31 -

GeForce4 Ti 4200
- NV28 -

RADEON 9700 Pro
 - R300 -

GeForce FX 5800 Ultra
- NV30 -

NVIDIA GeForce FX 5200 / 5200 Ultra
- NV34 -
Výrobní technologie 0,13 mikron

0,15 mikron

0,15 mikron

0,13 mikron

0,15 mikron
Počet tranzistorů 75 miliónů

67 miliónů

110 miliónů

125 miliónů

47 milionů
Frekvence čipu 325 MHz

300MHz

325MHz

500MHz

250 MHz
Řadič pamětí

128bit DDR SDRAM

128bit DDR SDRAM

256bit DDR SDRAM

128bit DDR II SDRAM

128bit
DDR SDRAM
Frekvence pamětí

300MHz DDR

325MHz DDR

310MHz DDR

500MHz DDR

200MHz DDR
Teoretická propustnost

10,9 GB/s

9,9 GB/s

18,9 GB/s

15,2GB/s

6,4GB/s
Max. velikost pamětí

128MB

128MB

256MB

256MB

256 MB
AGP sběrnice

AGP 3.0 4x/8x

AGP 3.0 4x/8x

AGP 3.0 4x/8x

AGP 3.0 4x/8x

AGP 3.0 4x/8x

Pixel pipeline - Pixel shadery

Pixel pipeline 4

4

8

8 [1]

2
Text. jednotky na pipeline 2

2

1

1 [1]

2
Max. počet textur při multitext.

8

4

8

8

8
Typy filtrování

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic
Max. úroveň anis. filtrování

8

8

16

8

8
Verze Pixel shaderů

v. 2.0+

v. 1.3

v. 2.0

v. 2.0+

v. 2.0 [6]
Větvení, subrutiny, opakování

ne

ne

ne

ne

ne
Max. textur na shader

16

4

16

16

 
Max. počet shader instrukcí

1024

4

32

1024

 
Max. počet arit. instrukcí

1024

8

64 (+64) [2]

1024

 
Max. počet instrukcí na shader

1024 [2]

12

96 (+64) [2]

1024 [2]

 
Formáty dat [4]

Celá čísla
16bit FP
32bit FP

Celá čísla

Celá čísla
16bit FP
32bit FP

Celá čísla
16bit FP
32bit FP

Celá čísla
16bit FP
32bit FP

Vertex pipelines - vertex shaders

Vertex pipeline

3

2

4

3

 
Verze Vertex shaderů

v. 2.0

v. 1.1

v. 2.0

v. 2.0+

v. 2.0 [6]
Větvení, subrutiny, opakování

dynamické

ne

statické

dynamické

 
Max. počet shader instrukcí

256

128

256

256

 
Max. počet inst. s opakováním

65536

128

65536

65536

 
Formáty dat

32bit FP

32bit FP

32bit FP

32bit FP

32bit FP

Vyhlazování hran - FSAA - Anti-Aliasing

Metody FSAA

Ordered grid
super-samplign
 multi-sampling
(OGSS, OGMS)

Ordered grid
super-samplign
 multi-sampling
(OGSS, OGMS)

Rotated grid
multi-sampling
(RGMS)

Ordered grid
super-samplign
 multi-sampling
(OGSS, OGMS)

Supersampling,
Odered grid multi-sampling
(OGSS, OGMS)
Počet samlpů

2x (OGSS, OGMS),
Quincunx,
4x (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS - jen v Direct3D),
6x (OGSS+OGMS - jen v Direct3D)
8x (OGSS+OGMS, jen v Direct3D),
16 (OGSS)

2x (OGSS, OGMS),
Quincunx
4x (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS - jen v Direct3D)

2, 4, 6

2x (OGSS, OGMS),
Quincunx,
4x (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS - jen v Direct3D),
6x (OGSS+OGMS - jen v Direct3D)
8x (OGSS+OGMS, jen v Direct3D),
16 (OGSS)

2 (OGSS, OGMS),
Quincunx,
4 (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS – jen in Direct3D)

Technologie zrychlující/zlepšující propustnost či práci s pamětí

Hidden Surfaces Removal [5]

ano

ano

ano

ano

ano
Komprese Frame-bufferu

ano

ne

ano

ano

ne
Komprese Z-bufferu 

ano

ano

ano

ano

ano
Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama