Asus V9560: nová "střední třída" - GeForceFX 5600
Seznam kapitol
Do redakce nám dorazila další grafická karta z rodiny karet FX. Model FX5600 je předurčený jako nástupce veleúspěšného modelu Ti4200. V našich testech se podíváme jak si proti svému předchůdci povede, a také jak obstojí v konkurenci karet od Kanadské firmy ATI.
NVIDIA GeForce FX 5600 - NV31 - |
GeForce4 Ti 4200 |
RADEON 9700 Pro |
GeForce FX 5800 Ultra |
NVIDIA GeForce FX 5200 / 5200 Ultra - NV34 - | |
Výrobní technologie | 0,13 mikron |
0,15 mikron |
0,15 mikron |
0,13 mikron |
0,15 mikron |
Počet tranzistorů | 75 miliónů |
67 miliónů |
110 miliónů |
125 miliónů |
47 milionů |
Frekvence čipu | 325 MHz |
300MHz |
325MHz |
500MHz |
250 MHz |
Řadič pamětí |
128bit DDR SDRAM |
128bit DDR SDRAM |
256bit DDR SDRAM |
128bit DDR II SDRAM |
128bit DDR SDRAM |
Frekvence pamětí |
300MHz DDR |
325MHz DDR |
310MHz DDR |
500MHz DDR |
200MHz DDR |
Teoretická propustnost |
10,9 GB/s |
9,9 GB/s |
18,9 GB/s |
15,2GB/s |
6,4GB/s |
Max. velikost pamětí |
128MB |
128MB |
256MB |
256MB |
256 MB |
AGP sběrnice |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
Pixel pipeline - Pixel shadery | |||||
Pixel pipeline | 4 |
4 |
8 |
8 [1] |
2 |
Text. jednotky na pipeline | 2 |
2 |
1 |
1 [1] |
2 |
Max. počet textur při multitext. |
8 |
4 |
8 |
8 |
8 |
Typy filtrování |
bi-linear |
bi-linear |
bi-linear |
bi-linear |
bi-linear anisotropic tri-linear tri-linear + anisotropic |
Max. úroveň anis. filtrování |
8 |
8 |
16 |
8 |
8 |
Verze Pixel shaderů |
v. 2.0+ |
v. 1.3 |
v. 2.0 |
v. 2.0+ |
v. 2.0 [6] |
Větvení, subrutiny, opakování |
ne |
ne |
ne |
ne |
ne |
Max. textur na shader |
16 |
4 |
16 |
16 |
|
Max. počet shader instrukcí |
1024 |
4 |
32 |
1024 |
|
Max. počet arit. instrukcí |
1024 |
8 |
64 (+64) [2] |
1024 |
|
Max. počet instrukcí na shader |
1024 [2] |
12 |
96 (+64) [2] |
1024 [2] |
|
Formáty dat [4] |
Celá čísla |
Celá čísla |
Celá čísla |
Celá čísla |
Celá čísla 16bit FP 32bit FP |
Vertex pipelines - vertex shaders | |||||
Vertex pipeline |
3 |
2 |
4 |
3 |
|
Verze Vertex shaderů |
v. 2.0 |
v. 1.1 |
v. 2.0 |
v. 2.0+ |
v. 2.0 [6] |
Větvení, subrutiny, opakování |
dynamické |
ne |
statické |
dynamické |
|
Max. počet shader instrukcí |
256 |
128 |
256 |
256 |
|
Max. počet inst. s opakováním |
65536 |
128 |
65536 |
65536 |
|
Formáty dat |
32bit FP |
32bit FP |
32bit FP |
32bit FP |
32bit FP |
Vyhlazování hran - FSAA - Anti-Aliasing | |||||
Metody FSAA |
Ordered grid |
Ordered grid |
Rotated grid |
Ordered grid |
Supersampling, Odered grid multi-sampling (OGSS, OGMS) |
Počet samlpů |
2x (OGSS, OGMS), |
2x (OGSS, OGMS), |
2, 4, 6 |
2x (OGSS, OGMS), |
2 (OGSS, OGMS), Quincunx, 4 (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS jen in Direct3D) |
Technologie zrychlující/zlepšující propustnost či práci s pamětí | |||||
Hidden Surfaces Removal [5] |
ano |
ano |
ano |
ano |
ano |
Komprese Frame-bufferu |
ano |
ne |
ano |
ano |
ne |
Komprese Z-bufferu |
ano |
ano |
ano |
ano |
ano |