Návod: Jak otestovat grafickou kartu ve hrách |
autor: Jahoda Miroslav , publikováno 2.12.2002 |
Základy, VSYNC
Zkusme si nejdříve říct nějaká obecná pravidla měření výkonu grafických karet, která platí bez ohledu na to v jaké hře právě testujete. Kvalitu zvuku nastavte vždy alespoň na rozumných 22kHz. Grafické detaily se snažte ponechat co nejvyšší až na pár výjimek, o kterých se zmíním později.
Zásadním pravidlem pro korektní benchmarkování je vypnutá vertikální synchronizace s monitorem (často se setkáte s anglickou zkratkou VSYNC). Jestliže je vert. synchronizace zapnutá, fps (frames per second - počet obrázků za sekundu) nikdy nepřekročí vert. obnovovací frekvenci vašeho monitoru, takže pokud například testujete v rozlišení 1024x768 bodů a váš monitor používá pro toto rozlišení obnovovací frekvenci 100Hz, pak budou fps shora limitovány právě číslem 100 a obdržíte tak nekorektní výsledky. Naopak při hraní her nechejte VSYNC zapnutý (většinou tak můžete učinit v ovladačích grafické karty, někdy i v nastavení konkrétní hry), čímž si zajistíte větší plynulost při hraní. Jinak totiž může docházet k jevu, který nejlépe vystihuje anglický výraz "image-tearing" (trhání obrazu), i když máte super-výkonný hardware a aktuální hodnota snímků za sekundu se pohybuje třeba okolo 200 (popravdě nejlepším řešením vizuální plynulosti by bylo uzamčení fps na pevné hodnotě, což je obtížně řešitelné a musí se jednat o číslo odvozené z vertikální obnovovací frekvence monitoru). Na následujících obrázcích je VSYNC zapnutý (ATi Catalyst a nVIDIA Detonator):
|
![]() |
Pokud máte možnost výběru mezi Triple Buffering a Double Buffering, radím, nezapínejte Triple Buffering. Při Double Buffering grafická karta počítá následující obrázek scény v jednom bufferu (části paměti) a obsah druhého je mezitím již zobrazen, po dopočítání dojde k vyměnění rolí. Při Triple Buffering dojde k přidání jednoho bufferu do tohoto cyklu. Jeho použití zajišťuje lepší plynulost (další eliminaci škubání), nevýhodou ovšem jsou větší nároky na velikost paměti grafické karty. V horším případě problémy s ovladači. Proto doporučuji při testování nechat pouze Double Buffering.
Nastavení ovladačů a desktopu
O vypnutí vertikální synchronizace jsem se už zmínil, takže se podívejme na nastavení LOD (level of details - úroveň detailů). Zjednodušeně by se dalo říct: nechejte vždy implicitní nastavení. Rozhodně se nesnažte dosáhnout vyšších výsledků za cenu nestandardního snížení kvality obrazu. Nesnižujte tedy nastavení detailů textur nebo mip-mappingu. Naopak se ujistěte, že nemáte zapnutý tzv. force mód (tzn. vynucení některého nastavení ovladačem navzdory nastavení v aplikaci) pro vyhlazování hran (anti-aliasing) nebo anisotropní filtrování. Ty zapněte pouze v případě, že chcete porovnávat výkon právě při jejich použití. Na obrázku vidíte příklad nastavení LOD v ovladačích ATi:
![]() |
Pokud testujete hru, jejíž barevná hloubka je odvozená od barevné hloubky, kterou máte nastavenou na pracovní ploše, ujistěte se, že toto není příčinou nepředpokládaného výsledku (popřípadě nespuštění hry, jestliže vlastníte 3Dfx Voodoo kartu 1-3, ty zvládají jen 16-bit rendering).
![]() |
Obrázek nad odstavcem je příkladem nastavení ovladačů (v tomto případě ATi Catalyst, pro nVIDIA Detonator nebo ovladače jiných firem můžete očekávat téměř analogické možnosti). Všimněte si, že anisotropní filtrování a anti-aliasing (zde pod názvem SMOOTHVISION) jsou v ovladačích nastaveny jako předvolba aplikace (úplně vypnout je nelze), mnou zmíněná kvalita textury zde má analogii v názvu "předvolba textury". Detonatory firmy nVIDIA mají anti-aliasing bez nějakého přejmenování, tak snad nebude problém jej v ovladačích rozpoznat, jen Quicunx je trochu matoucí název pro hybrid mezi FSAA 2x a 4x.
Anisotropní filtrování, FSAA
Anisotropní filtrování nechávejte vypnuté (pokud přímo neporovnáváte jeho výkonnost), jako standardní nastavení pro srovnávací testy různých karet berte trilineární filtrování. Důvodem jsou opravdu rozdílné algoritmy (některé jsou kvalitnější, jiné zase rychlejší na úkor kvality) různých firem, a tak by se testování mohlo stát neobjektivním.
To samé platí pro Full Scene Anti-Aliasing, opět platí - co výrobce, to jiný algoritmus (například dost odlišné přístupy SuperSampling a MultiSampling), takže standardně vypnuto.
A máme tu první z popisovaných her pro rozhraní Direct3D. UT2003 vyšel teprve nedávno a jeho moderní engine je proto více než vhodným pro otestování výkonu grafické karty. V UT2003 jsou použity až čtyři textury současně, dá se tedy očekávat, že k dobrému výkonu ve všech mapách bude třeba výkonný multi-texturing karty (ten však není až tak nutný pro výkon v nejčastěji testovaných mapách - Antalus a Asbestos). Unreal Tournament 2003 se už od vydání svého dema profiloval jako velice uživatelsky přívětivý benchmark.
Testování pomocí benchmark.exe
První možností, jak testovat, je pomocí souboru benchmark.exe, který se nachází v adresáři hry, přesněji ještě v podadresáři \System. Ovládání je skutečně jednoduché, stačí soubor spustit, zvolit požadované rozlišení, nechat proběhnout testy a přečíst výsledek. Pokud testujete tímto způsobem, nemusíte se zajímat o nastavování ve hře (soubor s nastavením - UT2003.ini - se ignoruje), automaticky je použita 32-bitová barevná hloubka a nejvyšší detaily.
![]() |
![]() |
Jak vidíme, výsledkem testu je okno s položkami Flyby a Botmatch, u nichž je uvedeném počet fps. Jedná se o average fps (tedy o průměrný počet snímků za sekundu). Pokud chcete znát i minimální a maximální fps, musíte si prohlédnout soubor avgfps-datum_testu.log v adresáři \Benchmark\Results. Výsledek Flyby je spočítán jako průměr průletů tzv. Spectatora mapami Antalus a Asbestos. Protože CPU v tomto případě není zatěžován počítáním žádné AI (umělé inteligence) nebo třeba fyzického modelu, nelimituje tolik grafickou kartu, a tak jsou výsledky ve Flyby dobře škálovatelné pro různé grafické karty. Bohužel tento výsledek má s reálným hraním jen málo společného.
Opakem je Botmatch (opět průměr zápasů botů - počítačem řízených bojovníků - v mapách Antalus a Asbestos). Ten opravdu ukazuje kolik snímků za sekundu budeme mít při hraní, jestliže tedy nastavíme detaily na maximum a na mapě se bude prohánět 12 bojovníků. Jeho nevýhodou je, že většina moderních grafických akcelerátorů je značně limitována procesorem, což se na výsledku odrazí ve formě téměř stejných fps v různých rozlišeních nebo s různě rychlými grafickými kartami.
Testování pomocí dávek v adresáři \Benchmark
Adresář \Benchmark obsahuje již několik připravených dávkových souborů (.bat), které obsahují spuštění testu Botmatch pro nejznámější levely jako Citadel, Inferno apod. Pro jiné mapy je snadno vytvoříte úpravou existujících, pouze musíte v souboru změnit název mapy, např. BR-Anubis.ut2 za DM-Plunge.ut2 (názvy map zjistíte z adresáře \Maps). Adresář obsahuje také dávku botmatch-all.bat, která spustí Botmatch postupně na všech mapách. Spusťte tedy test a zajděte si zatím na oběd. Abych nezapomněl, výsledky testů hledejte v \Benchmark\Results, orientujte se nejdříve podle časů testů (v názvu souboru .log), v souboru je pak k vyčtení i testovaná mapa a parametry spuštění. Nesmíte zapomenout, že v tomto případě již nejsou detaily a rozlišení nastaveny automaticky (bere se nastavení z UT2003.ini - tedy ze hry samotné, na PCtuningu budeme asi používat tuto alternativu UT2003.ini, která pochází z programu [H]ardOCP UT2K3 Benchmarker, detaily jsou nastaveny na maximum, použito je jen trilineární filtrování a Truform samozřejmě vypnut), spusťte tedy nejdřive hru a v Settings pak v záložce Video nastavte rozlišení a barevnou hloubku.
![]() |
V záložce Details (na obrázku) pak nastavte vše na maximum, zapněte všechny volby včetně trilineárního filtrování. Ruční editací UT2003.ini pak máte možnost ještě jemnějšího nastavení, na kartách, které to podporují (ať už hardwarově nebo softwarovou emulací v ovladačích), pak například zapnutí Truformu (položka UseNPatches=True a s ní související TesselationFactor, tedy počet zjemňování původně jednoho plátu), anisotropního filtrování (LevelOfAnisotropy=2 a výše) nebo dokonce volbu API mezi Direct3D a OpenGL. Ještě se ujistěte, že položka MinDesiredFrameRate je nastavena na 0, jinak UT2003 samovolně snižuje detaily, klesnou-li fps pod hodnotu této položky. Kdybych měl rozebrat všechny zajímavé položky z UT2003.ini, bylo by to na celý další článek, takže vás pouze odkážu na jiné servery (popis UT2003.ini najdete i na českých webech o hrách).
Na závěr ještě řeknu, že ladící konzole se ve hře zapíná podobně jako v jiných hrách klávesou "~", a když do ní napíšete příkaz
stat fps
budete o aktuálním počtu snímků za sekundu informováni přímo ve hře, což je neobyčejně užitečné, chcete-li najít nastavení detailů a rozlišení, při kterém je hra ještě plynulá (nejlépe testovat na mapě, která se vám jeví jako pro vaši hardwarovou konfiguraci nejnáročnější, máte-li totiž slabší CPU budou to mapy jako Compressed a Serpentine (hustá interakce botů), naopak se slabší grafickou kartou pak třeba Phobos, Face3, Plunge nebo Bitfrost).
Testování utilitou [H]ardOCP UT2K3 Benchmarker
Bechmarkování tímto prográmkem je stejně pohodlné jako s integrovaným Benchmark.exe, ale nabízí více možností. Otestuje dávkově mapy Antalus, Suntemple, Phobos2, Inferno, Face3, Citadel a Asbestos, což můžete editací přiložených .bat souborů snadno změnit. Třeba když chcete v 1024x768 testovat jen Antalus, před řádky, co začínají (místo názvu mapy jsem vyznačil tučně) nějak takto: "%UTLOC%\System\ut2003.exe" dom-suntemple? ... v souboru hq-flyby-benchmark_1024.bat napíšete rem.
![]() |
Utilitu si můžete stáhnout zde nebo aktuální verzi hledejte tady. Obsah ZIP rozbalte do libovolného adresáře, spusťte [H]ardOCP UT2K3 Benchmarker.exe a vyberte rozlišení . Zvolením detailů (High, Low, CPU test) spustíte dávku (ta trvá až 30 minut, spustíte-li test pro všechna rozlišení), po jejím skončení se otevře okno s výsledky:
![]() |
Jak je vidět, vše ještě není úplně dokonalé a objevila se chyba ve formátování, to lze ale považovat za detail, jinak vám utilita hodně zjednoduší měření.
Upozornění: [H]ardOCP UT2K3 Benchmarker používá k testům pouze Flyby (což se pro grafické karty hodí mnohem více), pokud chcete i výsledky z Botmatch, musíte upravit přiložené dávkové soubory.
Max Payne je hra vyvinutá firmou Remedy a s částmi enginu se můžete setkat i v populárním testu 3DMark 2001. Hra tedy používá API DirectX 8, ale nečekejte žádné zázraky pomocí pixel shaderů, grafika je sice hezká, ale co se efektů týče, vystačila by si i s DirectX 7. Takže ani s grafickou kartou, která má plnou podporu nejvýše tohoto rozhraní, o nic nepřijdete.
Benchmark mód a dema
Měření průměrných fps v této hře není už tak jednoduchou záležitostí, jako v Unreal Tournamentu a hlavně vás musím upozornit, že není zcela přesné, je totiž vždy ovlivněno lidským faktorem, jak uvidíte dále. Prvním krokem, co musíte udělat, je instalace benchmark-modu samotného. Benchmark mod, který udělali na 3dcenter.de a nám dovolili jej použít v článku si můžete stáhnout zde z PCtuningu nebo přímo z 3dcenter. Obsah tohoto ZIP souboru rozbalte přímo do adresáře hry (obsahuje již také čtyři různá dema, o kterých budu dále mluvit). Hru pak spusťte s parametrem -developerkeys (a pokud si chcete ušetřit zbytečné intro tak i s -skipstartup):
![]() |
Měl by se objevit tento spouštěcí dialog. Nastavte požadované rozlišení i barevnou hloubku a hlavně nezapomeňte dole vybrat volbu "benchmark-mod":
![]() |
Pak se podívejte ještě do menu Options, nastavte všechny detaily na maximum, barevnou hloubku textur, trilineární filtrování (nastavíte-li anisotropní filtrování přímo v tomto nastavení, tak se použije maximální dostupný anis. filtr, tedy například u GeForce3 8:1, u Radeona 8500 16:1 atp.), zvuky a mlhu nechte zapnuty, vypněte "Task Switching" a jak jsem již říkal, zvolte Double Buffering:
![]() |
Posledním krokem při nastavování je zvýšení detailů textur. Učiníte tak až po spuštění hry, v Options, Video (položka Texture Sharpness, táhlo musí být úplně vpravo):
![]() |
Jak jste si asi už všimli v menu hry přibyla položka "Load Benchmark Scene". Vše je již nastavené pro testování, tak nezbývá než ji zvolit.
![]() |
![]() |
V nabídce jsou tedy 4 různá dema, tak si o nich něco řekněme. První dvě dema mají již v názvu obsaženu nápovědu, kterou část vašeho hardware nejvíce prověří: Final Scene No. 1 je nejnáročnější z nich a také asi nejlépe odráží výkon grafické karty, pokud nebude řečeno jinak, budu jej ve svých testech používat, naopak Final Scene No. 2 běží se všemi rychlejšími grafickými kartami přibližně stejně, pomůžete si výkonnějším procesorem. Server 3dconcept.ch vytvořil Shooting Alex demo, které používá ve svých testech třeba i tomshardware.com. Demo obsahuje však příliš málo akce, a tak je poměrně málo náročné, celkovému obrazu hry tak příliš neodpovídá. Anandtech.com má vlastní Truck Exploding (což je pro zajímavost jediné demo, kde Radeon 8500LE předčí GeForce3 a to dost výrazně, toto demo je podle mě také nejlepším testem výkonného multi-texturingu karty). Srovnejme si tedy náročnost jednotlivých dem na určité sestavě:
Max Payne v1.05 -- 1024x768x32, high detail, trilinear, fsaa off
Celeron 1.33GHz (133MHz FSB, 256KB L2 cache), Radeon 9000 Pro
![]() |
Otestování konkrétního dema
Jak už jsem tedy řekl, v dalších článcích se budou objevovat výsledky z Final Scene No. 1, tak si ukažme, jak konkrétně změřit výsledky v tomto demu. Už dříve jsem uvedl, jak ho spustit, tak to nyní učiňte a hned po spuštění, jak uvidíte tuto scénu (na obrázku), stiskněte klávesu F11:
![]() |
Asi jste si všimli, že na obrazovce se objevili ladící informace a hlavně hodnota Avg pro průměrný počet snímků za sekundu (nahoře). Nechte demo doběhnout téměř do konce, ve chvíli, kdy uvidíte následující obrazovku a Max Payne řekne: "I released my finger from the trigger", přečtěte hodnotu Avg.
![]() |
Pokud vás zajímá, jak změřit avg fps i v dalších demech, odkážu vás na článek http://www.3dcenter.de/artikel/maxpayne_benchmarking/index_e.php3 v anličtině nebo jeho ekvivalent http://www.3dcenter.de/artikel/maxpayne_benchmarking/ v němčině, z nichž jsem také čerpal.
Důležité upozornění
Protože po stisknutí klávesy F11 se hodnota Avg počítá už pořád (i v menu hry), je třeba mezi každým jednotlivým testem spustit hru vždy znovu, jinak obdržíte nesmyslné výsledky.
Pokud je hodnota Min vždy rovna 0.00, tak nezoufejte, je to spíše chyba benchmark-modu. Někdy pomůže vícero spuštění, pokud chcete znát korektní číslo u této položky.
Tuto hru uvedu spíše proto, že je v ní velice snadné měřit výkon a také proto, abych zde uvedl alespoň jednu DirectX 7 hru. Hned na začátku musím říct, že nejspíš díky věku hry naměříte pravděpodobně jiné výsledky pod Windows 98 a úplně jiné pod Windows 2000/XP. Jak už jsem se zmínil v mém předchozím článku, ve hře mi pod Windows 2000/XP nefungovalo zapnutí detailů tahače na maximum. Navíc pokud chcete porovnávat výsledky, musíte mít alespoň verzi 1.0.9 (nyní je k dispozici 1.0.10 final), předchozí verze dávaly vyšší výsledky, naopak demo hry zase nižší.
Nastavení ve hře
Nejprve jako obvykle spusťte hru pomocí souboru Truckrace.exe. V menu hry pak klikněte na položku "Optionen":
![]() |
V této nabídce pak zvolte "Grafik (3D-engine)":
![]() |
Detaily vozu nastavte na maximum, stejně tak detaily vozovky a okolí (obě táhla úplně doprava na 100%), tedy podle následujícího obrázku:
![]() |
Optionen/Grafik (3D-Engine) Truck-Darstellungen Spieler-Truck High Detail ... an Spieler-Truck 3D-Schatten ... an Gegner-Trucks Detailstufe ... 4/4 Gegner-Trucks 3D-Schatten ... an Verformungen / sichtbare Schäden ... an Strecken-Darstellungen Sichtweite ... 100 % tzn. úplně doprava Detailstufe ... 100 % tzn. úplně doprava
Důležité: Nyní musíte spustit alespoň jednu regulérní hru (například Einz. Rennen), aby se nastavení uložila.
Benchmark
Nyní spusťte MBTR_Setup.exe. Měl by se objevit dialog s nastavením. Zapněte všechny volby mimo Triplebuffering a Anisotropischer Filter. Voodoo3-Fix zapněte pouze v případě, že máte tuto kartu.
![]() |
Nyní už stačí klepnout na tlačítko Benchmark, počkat asi 3 minuty a v novém okně se vám zobrazí výsledek s údajem průměrných fps.
Související článek o testování v MBTR si můžete přečíst zde:
http://www.3dcenter.de/userbench/mbtr.php
Jeden z nejpoužívanějších herních benchmarků všech dob. Výborná hra a výborný engine, na kterém je založeno moře dalších her (namátkou Medal Of Honor: Allied Assault, Star Wars: Jedi Knight II, Return To Castle Wolfenstein, ...). Je také prvním zástupcem OpenGL her v našem malém průvodci. Hra je však dnes jako benchmark grafických karet použitelná spíše od rozlišení 1280x1024 výše, v nižším rozlišení je škála výsledků závislá spíše na procesoru (v 640x480 se jedná o velice dobrý benchmark procesoru).
Upozornění: Nejčastěji používaná dema: demo001 a demo002 jsou k dispozici přímo ve hře pouze do verze 1.17. Pokud máte vyšší verzi hry, musíte například demo001 převést pomocí Demo Show Creator http://www.3dcenter.de/dsc/. Demo001 a demo002 si můžete stáhnout z PCtuningu nebo je lze získat extrakcí z baseq3\pak0.pk3 verzí do 1.17, což je vlastně ZIP soubor, v něm pak hledejte v adresáři demos.
Od verze 1.25 došlo ke změnám kódu Quaka, a tak nejsou výsledky kompatibilní (také jsou k dispozici jiná dema).
Nastavení hry
Pokud se vám nechce nic zdlouhavě nastavovat, tak si jen stáhněte q3config.zip, obsažený soubor rozbalte do adresáře \baseq3 a přepište jím stávající q3config.cfg. Předtím si jej samozřejmě zálohujte, jinak přijdete o vaše hráčské statistiky. Pro ty, co si vše chtějí nastavit sami, mám podrobnější postup. Spusťte hru a v menu zvolte položku Setup. Dále položku System, v jejím podmenu Graphics pak nastavte vše takto:
![]() |
Setup/System/Graphics: GL Extensions ... On Fullscreen ... On Lighting ... Lightmap Geometric Detail ... High Texture Detail ... Maximum (úplně vpravo) Texture Filter ... Trilinear
Rozlišení a barevná hloubka záleží samozřejmě na vás, resp. na tom kterou chcete testovat.
Upozornění: Položky Texture Detail a Texture Filter raději vždy zkontrolujte, s velkou částí grafických karet mají tendenci se vracet na implicitní nastavení (tedy asi 2/3 detailů a jen bilineární filtrování).
V dalším podmenu Display pak ověřte, že Screen Size je na maximum:
![]() |
Setup/System/Display: Screen Size ... Maximum (úplně vpravo)
Posledním krokem v menu System je nastavení zvuků. Sound Quality tedy nastavte na High (22kHz):
![]() |
Setup/System/Sound: Sound Quality ... High
Opusťte menu System a vklouzněte do Setup, Game Options, které nastavte podle následujícího obrázku (všimněte si vypnuté vertikální synchronizace):
![]() |
Setup/Game Options: Simple Items ... off Mark on Walls ... on Ejecting Brass ... on Dynamic Lights ... on Identify Target ... on High Quality Sky ... on Sync Every Frame ... off Force Player Models ... off Draw Team Overlay ... off
Spuštění timedema
Nyní již můžete pomocí klávesy "~" spustit konzoli a do ní napsat příkazy:
timedemo 1 demo demo001
kde demo001 můžete nahradit názvem jiného dema (například demo crusher). Po skončení timedema spusťte opět konzoli a přečtěte si údaj o fps.
Upozornění: Při stahování dalších dem do Quaka III si dávejte pozor, některá z nich (například NV15 demo nebo KYROII demo) přepisují a přidávají soubory do pak0.pak, který si raději zazálohujte.
Poznámka: Některé servery testují zásadně s vypnutou kompresí textur (S3TC - S3 Texture Compression), aby byla zachována maximální kvalita. S3TC vypnete v konzoli následovně:
r_ext_compress_textures 0 vid_restart
Srovnání náročnosti různých dem
Quake III Arena v1.11 -- 1024x768x32, high detail, trilinear, s3tc on
Celeron 1.33GHz (133MHz FSB, 256KB L2 cache), Radeon 9000 Pro
![]() |
Timedema ke stažení (umístěte do baseq3\demos):
- Annihilator - silně limitováno výkonem CPU
- Quaver - používané například na digit-life.com (tam s upraveným .cfg, zvýšené detaily křivek)
- Crusher
- NV15 demo - modifikuje pak0.pak
- KYRO II demo - modifikuje pak0.pak
Článek o testování v Quake III na 3dcenter:
http://www.3dcenter.de/userbench/quake3.php
Z dlouho očekávané hry zatím unikla pouze alpha verze se třemi nedokončenými mapami. Nutno také dodat, že alpha verze je ještě značně neoptimalizovaná, a tak i na silnějších strojích se místy dost trhá. Každopádně i tak hra již teď vypadá úžasně a atmosféra bude nejspíš neuvěřitelná. Ve hře jsou hojně použity "stencil shadow volumes", tak si můžete otestovat teoretický výkon vaší grafické karty při práci se stencily v PowerVR FableMark. A stíny v Doom III jsou opravdu už hodně dobře udělané, podle stínu na zdi či podlaze krásně a přesně zjistíte příšeru za zády. Jestli jsem to správně pochopil, tak mají být důvodem proč DOOM III nebude podporovat Truform (stíny jsou předpočítané pro stávající modely se stávajícím počtem polygonů, s Truform by neodpovídaly).
V rozhovoru pro beyond3d.com John Carmack (autor hry) tvrdil, že provádí benchmarky, které by ho možná mohly dovést k tomu, že hra s určitým snížením detailů (úpravy se budou týkat per pixel lights) bude běžet i na GeForce1/2 a Radeonu 7500. PowerVR KYRO I/II má sice elegantní a rychlou práci se stencily, ale zase nepodporuje cube mapping, takže hra by na něm neměla běžet. Ale pokud J. Carmack ve svých testech uzná, že KYRO má výkonnou implementaci OpenGL, tak provede úpravy, které umožní DOOM III spustit i s těmito kartami.
Nastavení, příkazy konzole
Konzole se stejně jako u většiny her spouští klávesou "~". Pokud ovšem v default.cfg nesvážete tento příkaz s jinou klávesou. Tím se dostávám k první věci: default.cfg v adresáři \base. Doporučuji vám jej mírně upravit, jeho struktura je snadno pochopitelná, příkazům přiřazujete klávesy, není na škodu okomentovat příkazy z části "DEVELOPER KEYS" (screenshot, god mode, ...). To uděláte samozřejmě smazáním "//" na začátcích řádků.
Aktuální počet snímků za sekundu ve hře zapnete nastavením proměnné com_drawfps na hodnotu 1, vypnete nastavením na 0. Po napsaní by se vám v pravém horním rohu mělo objevit počítadlo framů (viz obrázek):
com_drawfps 1
![]() |
Rozlišení (v tomto případě 800x600, implicitní je 640x480) si nastavíte sekvencí příkazů
r_mode 4 vid_restart
Číslo r_mode pro další rozlišení zjistíte z následující tabulky:
r_mode | Rozlišení |
1 | 400x300 |
2 | 512x384 |
3 | 640x480 |
4 | 800x600 |
5 | 1024x768 |
6 | 1152x864 |
7 | 1280x1024 |
8 | 1600x1200 |
Pomocí již vytvořených skriptů si také můžete nastavit detaily (kvalitu obrazu). K tomu slouží příkaz exec. Takže například:
exec mediumquality.cfg
nebo
exec highquality.cfg
Highquality zapíná také anisotropní filtr (8:1).
![]() |
Timedemo
V alpha verzi je k dispozici už jedno demo, tak si ukážeme jak pomocí něj testovat:
com_SkipDemoFrames 0 timeDemo activate_demo1.demo
V konzoli pak opět přečtete výsledek. Příkaz com_SkipDemoFrames 0 je nutný, jinak hra nevyrenderuje všechny framy a výsledek nebude korektní (i když v alpha verzi žádný výsledek nebude příliš vypovídající). Jak jsme si říkali, nejlepším způsobem jak porovnávat je zapnout všechny detaily na maximálně možné a ponechat jen trilineární filtrování, takže před těmito dvěma příkazy napište ještě:
exec highquality.cfg image_anisotropy 0
Můžete si samozřejmě nahrát vlastní demo pomocí příkazů recordDemo nazev_dema.demo a stopRecording. Lepší způsob je ale svázat tyto příkazy s konkrétními klávesami:
bind f5 recordDemo bind f6 stopRecording
To byl jen výčet několika málo příkazů, konzole jich umožňuje mnohem více, vypíšete je pomocí cmdlist. Nastavení proměnných zjistíte tak, že napíšete třeba com_ (v tomto případě tedy všech proměnných takto začínajících) a stisknete TAB. TAB funguje stejně jako třeba v Linuxu, během psaní nedokončeného slova vám nabízí možnosti doplnění. Podrobnější popis ovládání konzole najdete na stránce http://doomiii.tv/.
{mospagebreak title=Star Wars - Jedi Knight II: Jedi Outcast}
Jedi II je další hrou postavenou na engine Quake III. Podle mého názoru však nepříliš vylepšeného. Jednoduché textury, jednoduché tvary, snad jen světelné meče jsou něčím novým. Každopádně různé servery jej často používají jako benchmark, tak jej ani já nevynechám. Testování v něm je poměrně snadné.
Nastavení hry
Demo pro testování se nachází v Multi-Player verzi Jedi II, takže spusťte hru tímto příkazem (obrázek) s parametrem "+set sv_cheats 1":
![]() |
Ve hře pak nastavte nejdříve rozlišení, barevnou hloubku a grafické detaily, včetně trilineárního filtrování:
![]() |
Setup Options/Video: GL Extensions ... On Full Screen ... On Geometric Detail ... High Texture Detail ... High Texture Filter ... TRILINEAR Detailed Shadows ... On
Pokračujte dalším nastavením grafiky, opět se řiďte obrázkem.
Důležité: Anisotropní filtrování je ve hře implicitně zapnuto, proto jej nezapomeňte vypnout. Mám podezření, že toto se nepodařilo pánům z tomshardware.com při vytváření VGA charts v dubnu 2002 a některé grafické karty takto poškodili (na moje upozornění jsem nedostal odpověď a ani nic nezměnili).
![]() |
Setup Options/More Video: Video Sync ... Off Dynamic Lights ... On Wall Marks ... On Anisotropic Filter ... Off
Nezapomeňte nastavit kvalitu zvuku na High:
![]() |
Setup Options/Sound: Sound Quality ... High
Další herní volby nastavte opět podle obrázku:
![]() |
Setup Options/Game Options: Draw Crosshair ... On Force Player Models ... Off Defer Player Models ... Off Simple Items ... Off Team Overlay ... Off
Spuštění dema
Poté, co máme vše konečně nastaveno, tak spustíme konzoli pomocí kombinace kláves SHIFT a "~". Do ní napíšeme obligátní:
timedemo 1
Poté konzoli klávesou ESC zase zavřeme, zvolíme Play, Play demo a vybereme JK2FFA (jediné přiložené demo). Po skončení dema spustíme opět konzoli a pomocí klávesy PageUp doscrollujeme k takovémuto místu:
![]() |
odkud přečteme jako obvykle hodnotu fps, která nás zajímá.
{mospagebreak title=Return to Castle Wolfenstein}
Velice povedené rozšíření enginu Quake III. Po grafické stránce je oproti původnímu Q3A hodně napřed a přitom se stále ještě rozumně hýbe i na slabších počítačích (i když i tak je téměř 2x náročnější než Quake III). Pro srovnávání grafických karet je novodobý Wolfenstein vhodný spíše od rozlišení 1280x1024 výše.
Stažení timedema a spuštění hry
Ve hře samotné nejsou obsažena žádná dema. Nejčastěji se používá demo checkpoint, jehož autorem je opět Leonidas z 3dcenter.de, anandtech.com používá opět svoje vlastní. Demo checkpoint si můžete stáhnout z PCtuningu nebo ze zdroje na 3dcenter. Obsah ZIP souboru zkopírujte do adresáře \Main\demos. Demo funguje s retail verzí RtCW 1.00, pokud máte vyšší verzi hry, musíte soubor adekvátně přejmenovat (pro 1.03 to je tuším dm_59 místo dm_57, zorientujete se podle chybové hlášky, kterou obdržíte po snaze demo spustit ve hře).
Nyní tedy spusťte hru, resp. její multi-player verzi souborem WolfMP.exe.
Nastavení hry
Pro ty línější z vás, kterým se nechce nic nastavovat, mám připraven wolfconfig_mp.zip, jehož obsahem přepíšete adekvátní konfigurační soubor v adresáři \Main. Pak již nastavíte jen požadované rozlišení a barevnou hloubku.
Po spuštění hry zvolte jako obyčejně položku Options, v části Graphics nastavte rozlišení a barevnou hloubku, další volby podle obrázku:
![]() |
System/Graphics: GL Extensions ... Yes Fullscreen ... Yes Lighting ... Light Map (High) Geometric Detail ... High Character Textures ... High General Textures ... High Texture Filter ... Trilinear Compress Textures ... Yes (pokud chcete testovat bez S3TC pak No) Screen Size ... Maximum (úplně vpravo)
Opět (jako u Quake III) si dejte pozor na Texture Detail a Texture Filter, které rády samovolně mění své nastavení. Kvalitu zvuku vyberte High:
![]() |
System/Sound: Sound Quality ... 22 khz (high)
Důležitým Menu, značně ovlivňujícím výkon je Game Options (Performance), kde vše nastavte, tak jak to vidíte na obrázku, VSYNC ponechte vypnutý:
![]() |
Options/Performance: Wall Mark Lifetime ... Long Ejecting Brass ... High Dynamic Lights ... Yes Low Quality Sky ... No Sync Every Frame ... No Corona Dist ... Extreme Particles ... Yes
Benchmark
Nyní již následuje spuštění ladící konzole, opět klávesou "~", do ní pak napište:
timedemo 1 demo checkpoint
Pokud se vám nyní spustí demo, je vše v pořádku. Druhou možností je chybová hláška, oznamující, že hra nemůže najít soubor s demem. Všimněte si tedy přípony napsané v tomto upozornění, opusťte hru, soubor (přesněji jeho příponu) správně přejmenujte a opakujte proces spuštění hry a timedema.
Po skončení dema vjeďte opět do konzole, kde vás již očekává údaj o fps.
Poznámka: Pokud chcete zobrazit fps průběžně při hře, použijte konzoli a příkaz
\set cg_drawfps 1
Vypisování fps ukončíte stejným příkazem, ale končícím číslem 0 místo 1.
Další informace o benchmarkování ve Wolfensteinu od tvůrců dema checkpoint:
http://www.3dcenter.de/userbench/rtcw.php
Serious Sam je střílečka z dílny chorvatského Croteamu. Jeho programátoři vybudovali od základů nový engine. Ten je psán primárně pro OpenGL, ale alternativně můžeme zvolit i Direct3D, se kterým hra běží pomaleji (platí pro druhý díl Sama, v prvním je alternativou 3Dfx Glide). Engine vypadá opravdu velmi dobře, je to takový oddech od tmavých kobek v Quakovi nebo hororu v Aliens vs Predator. O technologiích použitých v Serious Samovi se můžete dočíst na stránce Croteamu. Důležitými rysy jsou vícevrstvý multi-texturing, využití environ. bump mappingu, techniky "procedural textures" např. pro vodu a lens flares.
Na PCtuningu budeme testovat druhým dílem Sama: The Second Encounter. První díl byl vydán ještě v době API DirectX 7, nicméně s patchem 1.05 už dostanete podporu DX8 (například i Truform). O postup jak v něm testovat vás také neošidím.
The Second Encounter
Podle mě vůbec nejlepší herní benchmark, má zabudované možnosti testování, přiložená dema a hlavně zobrazuje nejen průměrné fps ale i "fps without excessive peaks", tzn., že ořeže největší amplitudy v časovém diagramu fps, a tak se částečně abstrahuje třeba od zpomalení dema nahráváním z pevného disku (i když Serious Sam používá optimalizace jako prefetching a texture precaching). Engine je dostatečně moderní (DX8) a některá dema budou náročná i pro budoucí hardware.
Ke hře je přiloženo pět různých dem, v zahraničních recenzích se nejčastěji testuje pomocí The Grand Cathedral nebo Citadel. Grafické karty v The Grand Cathedral a Valley of The Yaguar jsou na slabších sestavách dost limitovány výkonem procesoru, k měření by bylo třeba zhruba 2.5GHz CPU. Tyto dema mají tedy svůj význam při testování opravdu silného hardware. Citadel a Yodeller vypadají podle mě zase příliš jinak než většina hry, takže pro testování průměrného hardware používám The Elephant Atrium, které mi poskytne ještě rezervu pro změření ztráty výkonu se zapnutým FSAA, Truformem nebo anisotropním filtrem. Navíc se jedná o takovou typickou mapu dobře odrážející průměrný výkon ve hře, možná jen větší použití těžkých zbraní (s náročnějšími efekty) by nebylo na škodu.
Serious Sam SE v1.07 -- 1024x768x32, high detail, trilinear, s3tc on
Celeron 1.33GHz (133MHz FSB, 256KB L2 cache), Radeon 9000 Pro
![]() |
Prvním vaším krokem by mělo být stažení skriptů (od autorů z 3dcenter pak tady), které za vás automaticky nastaví maximální detaily (ale opět budeme primárně testovat jen s trilineárním filtrováním). Musím vás upozornit, že tyto skripty fungují jen s verzí 1.07, takže aktualizaci hry si můžete stáhnout zde. Obsah ZIPu rozbalte do adresáře \Scripts\Addons. Skripty si stahovat samozřejmě nemusíte, můžete využít přiložených Extreme Quality (ale pozor na zapnuté anisotropní filtrování) nebo můžete všechny Options nastavit sami (ale ne všechny jdou přímo v menu hry, některé budete muset z konzole či editací .ini souborů).
Nyní už můžete spustit hru a nastavit rozlišení a barevnou hloubku (Options, Video Options), Graphics API ponechte OpenGL, je přece jen pro Serious Sama nativním:
![]() |
Volbu potvrďte kliknutím na "APPLY", vraťte se v Options o úroveň výš, zvolte položku dole - Execute Addon. Podle toho jakou barevnou hloubku jste zvolili, vyberte buď 32-bit_HQ++ nebo 16-bit_HQ++:
![]() |
Nyní se provede posloupnost příkazů v ladící konzoli, tu opusťte stiskem ESC, ten můžete ještě 2x a jste v hlavním menu hry. Tam zvolte položku Demo a zvolte demo, ve kterém chcete testovat:
![]() |
Po skončení dema, spusťte konzoli klávesou "~" a přečtěte hodnotu FPS (without excessive peaks). Pokud byste chtěli testovat se zapnutým anisotropním filtrováním, tak použijte příkaz
gap_iTextureAnisotropy=
kde za "=" uveďte některou z mocnin dvojky (1 znamená vypnutý anis. filtr). Ještě se podívejme, co dělají některé další přikazy konzole:
hud_iStats=1; - zapne vypisování aktuálních fps na obrazovku
dem_bProfile=1; - zapne vyhodnocování fps během dema
dem_iProfileRate=1; - zapne počítání fps v intervalu 1 sekundy (implicitně je 5 sekund)
gap_iTruformLevel= - s číslem za "=" zapne Truform
The First Encounter
Prvním dílem Serious Sama se už asi nikde netestuje, ale v případě, že vlastníte jenom tuto hru, uvádím návod i pro něj. Postup je prakticky analogický jako u SE, benchmarkovací skripty pro Serious Sama si můžete stáhnout zde (nebo z 3dcenter tady). Tyto skripty korektně fungují jen s verzí hry nižší než 1.05 (opačná situace než u Serious Sama 2).
Ve většině recenzí najdete výsledky s použitím dema Karnack Peaceful Night, které je i podle mě k tomuto účelu nejvhodnější.
Serious Sam FE 1.00 -- 1024x768x32, high detail, trilinear, s3tc on
Celeron 1.33GHz (133MHz FSB, 256KB L2 cache), Radeon 9000 Pro
![]() |
Další články o testování v Serious Samovi najdete na 3dcenter (jak jinak):
http://www.3dcenter.de/artikel/2001/04-05a.php
http://www.3dcenter.de/artikel/2001/08-07c.php#serioussam
http://www.3dcenter.de/userbench/serioussam.php
http://www.3dcenter.de/userbench/serioussam2.php
Benchmarkování v dalších hrách
Průměrný počet snímků za sekundu můžete změřit samozřejmě ve více hrách, než jsem zde napsal. Obzvlášť jsem už nepopisoval starší hry jako původní Unreal Tournament, Quake II, Half-Life: Counter-Strike (zde pozor na verze 1.3 a výše, automaticky zapínají Truform na kartách ATi a pak jsou výsledky samozřejmě nižší, je třeba ho vypnout), Heavy Metal FAKK2, Ultima IX a další. Návody jak v těchto hrách testovat najdete (většinou v němčině, ale se srozumitelnými obrázky a příkazy) na 3dcenter: http://www.3dcenter.de/userbench/. Pokud by byl velký zájem o návody (české a snad jednodušší k pochopení), jak testovat v těchto hrách, můžete o to žádat v ohlasech pod článkem. Bude-li vás hodně, tak se jich dočkáte taky.
Často se ještě můžete setkat s výsledky benchmarku z poměrně nové hry Dungeon Siege, která je psána pro DirectX 8, ale využívá převážně instrukce DirectX 7. Pro měření v této hře vytvořil server extremetech.com benchmark-mod, který si můžete stáhnout zde.
Měření avg fps pomocí FRAPS (příklad NHL 2003)
Nejprve je potřeba stáhnout si velikostí sice malou (55KB instalační soubor) o to však více užitečnou utilitu FRAPS, kterou nám autor laskavě dovolil umístit na PCtuning. V návodu se budeme bavit o verzi 1.9A, která byla v době psaní článku aktuální. Poslední verzi programu hledejte vždy zde. Po instalaci FRAPS tedy spusťte a zatrhněte volbu "Enable manual logging":
![]() |
Na PCtuning budeme testovat s tímto replayem ze zápasu Pittsburghu a NY Rangers, kde během chvíle vstřelí góly Mario Lemieux a Petr Nedvěd. Stáhněte si jej a rozbalte do adresáře (Vaše Složka s Dokumenty)\NHL2003\USER. Dejte pozor ať si jím nepřepíšete případné vlastní highlights, které samozřejmě můžete také pomocí FRAPS otestovat, ale pak s námi nebudete moct porovnávat. Teď spusťte samotnou hru a v Optins, Display Options nastavte maximální detaily a testované rozlišení:
![]() |
Nyní si vyberte stažený replay v menu My NHL, My Highlights:
![]() |
Zvolte tedy "nyr-pit-3" a pak View. Jakmile se dostanete do obrazovky s ovládáním replaye, stiskněte tlačítko Play (viz obrázek) a hned po spuštění opakovaného záběru pak Scroll Lock, aby FRAPS začal počítat vyrenderované fps:
![]() |
Ty budou v replay vyšší než v samotné hře, nemusí se počítat AI a také chybí zvuk, na porovnávání grafických karet je to ale postačující. Jakmile bude replay před koncem, což poznáte podle toho, že Petr Nedvěd dá gól a hráči se rozestaví na buly (na obrázku), stiskněte znovu Scroll Lock pro vypnutí logování:
![]() |
Opusťte tedy hru a pokud jste vše udělali správně, tak v adresáři, kam jste nainstalovali FRAPS se nachází soubor FRAPSLOG.TXT s nějakou takovouto položkou:
2002-11-26 16:42:58 - nhl2003 Frames: 5241 - Time: 73075ms - Avg: 71.720 - Min: 37 - Max: 136
z níž můžete snadno vyčíst své průměrné fps během přehrávání replaye (hodnota Avg:, s Celeronem 1.33 a Radeonem 9000 Pro to bylo necelých 72 fps).
{mospagebreak title=F1 2002 pomocí FRAPS}
F1 2002 je poměrně nová hra, která má narozdíl od svého soupeře (Grand Prix 4) engine, ve kterém je možno naměřit rozumné výsledky. Celkově je grafika hry velice podařená a s plnými detaily také dostatečně náročná. Hra obsahuje mnoho pěkných efektů, jako odrazy na karoseriích "závodniček" či hojně použitý bump mapping pro simulaci nerovnosti vozovky. Mohla by se tedy stát dobrým benchmarkem, ale spolehlivost výsledků v ní naměřených se ukáže až jich bude více.
Stažení replaye a nastavení
K testování budeme na PCtuningu používat dva replaye, se slabším procesorem Rakousko a s rychlejším nejnáročnější Monte Carlo. Oba replaye obsahují první kolo a start uprostřed startovního pole, tedy mimo hromadné havárie asi to nenáročnější, co lze od hry očekávat. Obsah ZIP souboru zkopírujte do podadresáře \VCR v hlavním adresáři hry. Pak spusťte program 3DConfig.exe:
![]() |
Vyberte rozlišení a barevnou hloubku a hlavně nezapomeňte vypnout VSYNC (políčko Use Vertical Sync musí zůstat nezaškrtnuté a opět nezapomeňte mít VSYNC vyplý i v driverech. Nyní spusťte FRAPS s volbami jako na předešlé straně. Pak již standardně souborem f1_2002.exe spusťte také hru.
![]() |
![]() |
Nyní v menu Options\Display (viz obrázky), nastavte tyto volby (vše na maximum, jen Image Quality jen High, jinak se zapne i anisotropní filtrování). Z kamer jsem vybral nenáročnou Nose, protože se zapnutým kabinou pilota a zrcátky je většina karet limitována procesorem (s CPU 1.33GHz byly výsledky při použití kamery Cockpit asi o 40% nižší než s Nose a téměř shodné v 640x480 i 1024x768). Kameru Cockpit budu používat v testech se silnějšími procesory:
Options\Display: Circuit Detail ... Full Player Vehicle Detail ... Full Vehicle Lighting Effects ... High Shadows ... High Other Vehicles Detail ... Full Image Quality ... High Special Effects ... Full Pit Crew Animations ... High Default View ... Nose (popř. Cockpit) Mirrors ... On (má vliv pouze testujete-li s kamerou Cockpit nebo TV Cockpit) Movies ... On Message Centre ... On Heads Up Display ... On Broadcast Overlays ... On
Testování uvedenými záznamy
Poté už kliknutím na tlačítko replays, otevřete tuto nabídku (na obrázku), kde nastavte Replay Fidelity na High a vyberte buď "Austria HOT LAP 1" nebo "Monte Carlo HOT LAP 1", podle toho, kterým chcete testovat:
![]() |
Podobně jako v NHL2003 v následující nabídce zvolte nejdříve tlačítko Maximize a pak Play, po jehož stisknutí okamžitě spusťte logovaní fps pomocí FRAPS (implicitně Scroll Lock). Těsně před tím, než formule vjede do cíle, musíte opět stisknout Scroll Lock pro vypnutí logování. Výsledek najdete zase v souboru FRAPSLOG.TXT v podobném tvaru jako zde:
2002-11-29 21:34:00 - f1_2002 Frames: 3451 - Time: 93865ms - Avg: 36.765 - Min: 21 - Max: 51
Srovnání náročnosti uvedených záznamů
F1 2002 -- max detail, anisotropic, fsaa off, default view: nose
Athlon XP 1.66GHz (176MHz FSB), Radeon 8500
![]() |
Poznámky k testování s FRAPS
Upozornění: Zaznamenávání a zobrazování fps na obrazovku má samozřejmě určitou režii, takže výsledky jsou mírně ovlivněny (odhadem okolo 1%). Autor programu Roderick Maher mi na můj dotaz ohledně kompatibility s různými ovladači a grafickými kartami (resp. ohledně známého problému se starými drivery PowerVR) odvětil toto:
"Jsem v kontaktu s týmy, co vyvíjí drivery, ve většině společností zabývající se grafickými kartami, a když se objeví nějaký problém se zpomalováním, je obvykle promptně vyřešen.
Existovala verze ovladačů pro Kyro2, která běžela pomalu, jestliže byl FRAPS spuštěn. Myslím, že se jednalo o verzi 1.2. S verzí 1.3 se to spravilo a všechno je v pořádku až dosud (dnes už je verze 1.6)."
Pomocí FRAPS samozřejmě nemusíte měřit jen NHL2003 nebo F1 2002, ale cokoli, kde lze uložit opakovaný záběr nebo kde existuje nějaká neměnná animovaná scénka ze hry. Další hry, které by například šli snadno testovat: Need For Speed 5: Porsche 2000, Colin McRae Rally 2, ... Pokud některou hru budeme v článcích testovat, vždy zveřejníme také demo či replay, kterým se testovalo.
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
:o)
Flyby: 116,26
Botmatch 44,3
Res.: 1024x768 v 32-bitech
A vida!
Pls lidi, kde by se to dalo sosnout?
Diky!!!
:-(
Flyby 149.2, Botmatch 65.1
Res.: to same
Tak to gratuluju, asi mas o neco lepsi stroj :-) Nebo to je tim ze ja to zkousel na demu...
Mam 1800+ a GT4200, 256 DDR333
bot-match: 81.0
res: to same
verze: demo
UT 2003 beta (tusim build 927 ci tak) - tim nikdo netestuje, pomale, neoptimalizovane
Bude se testovat temito (bude to v clanku vzdy uvedeno):
UT2003 official demo - mensi velikost textur (texture detail maximalne nastavitelne na normal, coz neni stejne moc poznat), vysledky o nejake procenta lepsi nez ve full
UT 2003 full (build 21xx ci tak nejak) - nebo verze s novym patch, ktery by nemel prinest rozdilny vykon
Jakou vam to presne dela chybu?
Timto prispevkem chci jenom pozdravit autora a rict mu ze dela opravdu dobrou praci. I jeho predchazejici clanek o testu graf. karet (Radeonu) byl zajimavy. Takze doufejme jen v pokracovani jeho skvele prace ....
BY
OK, tak vzhuru do podzemi ;)
dm-antalus 137 fps
dom-suntemple 140
dm-phobos2 124
dm-inferno 129
ctf-face3 128
ctf-citadel 111
dm-abestos 156
dik
Frames: 2051 - Time: 34906ms - Avg: 58.757 - Min: 33 - Max: 78
Podle toho benchmarku jsem zjistil, že Celeron 1.33 a Radeon 9000PRO je lepší než Athlon XP 2500+ a Radeon 9600, fakt zajímavé!!!