Technologie GeForce FX pod lupou |
autor: Dudek Jan , publikováno 20.11.2002 |
Seznam kapitol |
---|
1. |
2. |
Po krátkém úvodu o GeForce FX, které jste si mohli přečíst v pondělí, jsem se rozhodl o detailní rozbor GeForce FX po všech stránkách a srovnání s konkurencí. V tomto článku - 8 kapitolovém článku - se dozvíte všechny dostupné informace o novém čipu od nVidie. Sesadí GeForce FX z pomyslného grafického trůnu Radeona 9700 Pro? Vivat rex?
{mospagebreak title=Trocha z historie nVidie}
Většinou se při takových slavnostních uvedení, jako je právě launch NV30, autoři článků vrací do historie grafických karet. Chtěl jsem tradici zachovat a trochu shrnout minulost nVidie, protože tato firma nebyla vždycky jedničkou ve grafických akcelerátorech, ale hrozil jí dokonce krach. Stačilo málo a my bychom se nikdy GeForce FX nedočkali. NVidia byla založena téměř před deseti lety v lednu 1993. První grafický čip s názvem NV1 se objevil dva roky po založení. Jednalo se o koncepčně odlišný čip, který používal místo trojúhelníky čtverce. Bohužel byl úplně zastíněn slavným Voodoo 1. Druhý pokus s názvem NV2 znamenal katastrofu a jen vlásek dělil firmu od krachu. Čip měl být použit v konzoli od Segy, ale nikdy nespatřil světlo světa a byl zapomenut. Prvním úspěchem nVidie byla bezpochyby řada Riva 128, která také uštědřila nepříjemnou konkurenční ránu v té době kralujícímu Voodoo. Výhodou nVidie byl výkon na úrovni Voodoo a hlavně to byla 2D i 3D karta současně. Další posun znamenala Riva 128 ZX s podporou AGP 2x. NVidie začala sílit uvedením Rivy TNT (TwiN Texel), která podporovala multitexturing (o tom se Voodoo 2 zatím mohlo ken zdát). Řadu Riva nakonec zakončil čip Riva TNT2, který byl hřebíčkem do rakve 3Dfx. Přesto ale hlavní "voj" grafických karet nVidia teprve připravovala. Vše začalo uvedením GeForce 256, která měla jako první implementovanou technologie TnL, což byl předchůdce dnešních Vertex Shaderů. Dalším prvenstvím GeForce bylo využití DDR pamětí. Následovala zrychlená GeForce 2, která zaznamenala obrovský úspěch (zejména pak řada MX), i když čip sám o sobě revoluční nebyl - jakoby z oka vypadl první GeForce 256. Vylepšené verze první GeForce si můžete koupit ještě dnes v podobě GeForce 4 MX, které jsou po stránce architektury velmi podobné GeForce 2 potažmo GeForce 256. Revoluční byla až řada GeForce 3, která přinesla programovatelné pixel a vertex shadery dovolující větší možnosti při vytváření složitých grafických efektů a animací. Po GeForce 3 se dostáváme do současnosti, kdy se nVidia může chlubit svou řadou GeForce 4 Ti, která je víceméně hodně zrychlená GeForce 3 s přidanou vertexovou pipeline (celkem dvě) a hlavně výrazně zvýšenou frekvencí jádra a pamětí. Dnes přichází GeForce FX, která je stejně revoluční a možná ještě více než tehdy GeForce 3, protože kromě daleko lepší programovatelnosti přináší i práci se 128-bit barevnou informací. Hry se začnou blížit CGI obrázkům. Budoucnost klepe na dveře. Během příštího roku by se měly objevit odlehčené verze GeForce FX s kódovým jménem NV31 (pro low-end) a NV34 (pro mainstream). Vše by měla zakončit GeForce FX 2 s kódovým jménem NV35, která bude mít 256-bit DDRII paměťový řadič. Další revoluční čip nás čeká v roce 2004. Bude schopen renderovat scény blízké úrovni CGI (Computer Genetared Image) a grafika z Final Fantasy se začne pomalu hrnout do světa počítačových her. Objeví se NV40 s podporou DirectX 10, který nás ještě více přiblíží k CGI grafice s možností maximální kontroly nad Vertex a Pixel shadery bez jakéhokoli omezení. Bezpochyby se však také zvýší výkon čipu, který bude vyráběn 0,09 mikron technologií. NVidia sice říká, že NV30 dokáže renderovat obrázky na úrovni CGI, ale úplně tomu nevěřte. Sice vám při pohledu na hry programované v DirectX 9 vypadnou oči z důlku, ale na plnohodnotné CGI hry si budeme muset počkat do NV 50 či NV 60 :) datum uvedení leden 1995 nebyl uveden konec 1997 jaro 1998 podzim 1998 jaro 1999 podzim 1999 léto 2000 jaro 2000 leden 2002 září 2002 jaro 2001 leden 2002 říjen 2002 listopad 2002 první polovina 2003 první polovina 2003 druhá polovina 2003 rok 2004Minulost
Současnost
Budoucnost
obchodní jméno
kódové jméno
počet tranzistorů
výrobní technologie
Diamond Edge 3D
NV1
-
-
Mutara V08
NV2
-
-
Riva 128
NV3
3 milióny
0,35
Riva 128ZX
NV3T
5 miliónů
0,25
Riva 128 TNT
NV4
7 miliónů
0,25
Riva 128 TNT2
NV5
9 miliónů
0,22
GeForce 256
NV10
23 miliónů
0,22
GeForce 2 MX
NV11
-
0,18
GeForce 2 GTS
NV15
25 miliónů
0,18
GeForce 4 MX
NV17
25 miliónů
0,15
GeForce 4 MX s AGP 8x
NV18
25 miliónů
0,15
GeForce 3
NV20
55 miliónů
0,15
GeForce 4 Ti
NV25
65 miliónů
0,15
GeForce 4 Ti s AGP 8x
NV28
65 miliónů
0,15
GeForce FX
NV30
125 miliónů
0,13
GeForce FX (low-end)
NV31
kolem 100 miliónů
0,13
GeForce FX (mainstream)
NV34
kolem 100 miliónů
0,13
GeForce FX 2
NV35
125 - 200 miliónů
0,13
čip nové generace
NV40
stovky miliónů
0,09
{mospagebreak title=Architektura}
Architektura čipu je velmi podobná Radeonu 9700 a plně odpovídá specifikacím DirectX 9. Jádro má 8 pixelových pipeline po dvou texturovacích jednotkách a 3 vertexové pipeline. Podle nVidie dokáže grafická karta v jednom cyklu aplikovat 16 textur současně a za jednu sekundu vytvořit scénu čítající 375 miliónů trojúhelníků. Karta bude mít pochopitelně podporu AGP 8x, i když většinou říkám, že u dnešních karet nemá toto rozhraní opodstatnění, věřím, že právě GeForce FX (a možná i Radeony 9700) je karta, ke kterou AGP 8x prostě patří.
NVidia se nejvíce chlubí technologií CineFX, díky níž dokáže grafická karta vytvořit scény, které jsou podobné těm z předrenderovaných sekvencí her či rovnou celovečerních renderovaných snímků (zde je NVidií nejvíce zmiňována Final Fantasy). V ruku v ruce s touto technologií jde interní práce se 128 bit barevnou informací. Z praktického hlediska má však nová karta stejné možnosti jako Radeon 9700 nebo 9500, i když si GeForce FX s danou DirectX 9 scénou poradí lépe a rychleji. Škoda, že na plnohodnotné DirectX 9 hry si budeme muset přinejmenším ještě nejméně rok nebo dva počkat :-(
|
Vertex Shadery
Architektura čipu je vesměs podobná Radeonu 9700, i když nalezneme několik zásadních rozdílů. Nejvíce vás asi trknou pouze tři vertex pipeline, což je méně než má Radeon 9700 i Matrox Parhelia. Na druhou stranu jsou při vyšší frekvenci jádra tři pipeline efektivnější než čtyři na nižší frekvenci - to je typický příklad GeForce FX.
Původní TnL jednotka se nyní stává čím dál tím více programovatelná a přidávají se nové a nové funkce. Vertex Shadery slouží k veškerým deformacím či animacím povrchu, jako je třeba slavné Displacment Mapping z Parhelie nebo různé dynamické prohýbání materiálů. Vertex shadery dávají programátorovi volnou ruku, aby mohl obyčejný mesh objekt oživnout. Vše pracuje na principu podobném procesoru, kdy do vertexové pipeline jsou vháněny instrukce, které transformují daný objekt.
Vertex Shadery ve specifikaci DirectX 9 mohou pracovat s 256 instrukcemi v řadě a poté je opakovat nebo mezi nimi skákat. Dohromady jde udělat Vertex Shader program, který bude mít až délku 65536 instrukcí. Prakticky ale je zbytečné tak velké množství instrukcí na jeden objekt aplikovat. Vertex Shadery ATi i NVidie mají podobné možnosti, až na to, že nVidia přichází s dynamickým ovládaním každé vertexové pipeline současně. Z praktického hlediska uživatele či hráče počítačových her nemusí zajímat, protože na povrchu bude mít z hlediska vertex shaderů GeForce FX stejné možnosti jako u Radeona 9700 Pro. Dynamické programování vertex shaderů se hodí zejména programátorům, které jim ulehčuje práci, protože například u Radeona 9700 při aplikaci separátních efektů na "mesh" se musí objekt jakoby "rozřezat", u GeForce FX si programátor může přesně definovat, co má která pipelina na konkrétních místech objektu dělat. V praxi to určitě vypadá zajímavě, ale nic nemusí být jisté, protože programátorům může stačit bohatě klasické programování dle specifikace DirectX 9. Přeci jen optimalizace her na jeden akcelerátor nedělá dobrotu.
O GeForce FX můžeme říct, že podporuje Vertex Shadery 2.0+.
DirectX 8 (GeForce 3) |
DirectX 9 (Radeon 9700) |
DirectX9+ (GeForceFX) | |
Verze vertex shaderů | 1.1 | 2 | 2.0+ |
Max. instrukcí | 128 | 1024 | 65536 |
Max. statických instrukcí | 128 | 256 | 256 |
Max. konstant | 96 | 256 | 256 |
Počet dočasných registrů | 12 | 12 | 16 |
Max. počet opakování | 0 | 4 | 256 |
Conditional Write Masks | - | - | ano |
Call & Return | - | - | ano |
Statická Flow Control | - | ano | ano |
Dynamická Flow Control | - | - | ano |
Pixel Shadery
Stejně jako v případě Vertex Shaderů se programovatelnost a možnosti nanášení textur zvětšují. Nová specifikace kromě práce se 128-bit barevnou FP informací dovoluje i snadnější programování Pixel Shaderů. Pokud se Pixel Shader program vytvoří přesně na míru GeForce FX, tak ho bude rychleji zpracovávat než Radeon 9700 Pro (zlepšil se např. fetching textur). Zvětšil se počet registrů a na daný objekt lze aplikovat až 1024 instrukcí spojených Pixel Shadery (např. barevné proměny, změny bumpmappingu). NVidia upravila pixelové pipeline, aby uměly co nejlépe zvládat anisotropické (i 128 tap) a trilieaniearní filtrování bez dopadu na výkon.Nyní se před programátory otevírají mnohem větší možnosti než doposud. Objekty od DirectX 9 generace opravdu "oživnou", ono to vlastně šlo i u DirectX 8 akcelerátorů, ale byl tady problém, že programátoři byli hodně svázáni limity Pixel a Vertex Shaderů. I nyní nemůžou programátoři dělat úplně co si vzpomenou a dovolit si ve hrách to co v CGI obrázcích - na to si budeme muset počkat na DirectX 10 nebo 11. Stále je co zlepšovat.
Přesto je ale DirectX 9 dalším krůčkem, z dnešního pohledu těžko posuzovat jak zásadním, ale minimálně tak velkým, který udělala GeForce 3 před dvěma lety.
DirectX 8 (GeForce 3) |
DirectX 8.1 (Radeon 8500) |
DirectX 9 (Radeon 9700) |
DirectX9+ (GeForceFX) | |
Verze pixel shaderů | 1.1 | 1.4 | 2.0 | 2.0+ |
Max. textur instrukcí | 4 | 6 | 16 | 16 |
Max. barvových instrukcí | 4 | 8 | 32 | 1024 |
Max. dočasných uložení | 8 | 8 | 64 | 1024 |
Typ použitých dat | celočíselná | celočíselná | s plavoucí čárkou | s plavoucí čárkou |
(Max.) datová přesnost | 32-bit | 48-bit | 128 (96)-bit | 64 nebo 128-bit |
Predikce instrukcí (počet) | - | - | 12 | 64 |
Unlimited Dependet Textures | - | - | - | ano |
Swizzling | - | - | - | ano |
Advanced Instructions | - | - | - | ano |
Conditional Write Masks | - | - | - | ano |
Dynamická Flow Control | - | - | - | ano |
Kolem a kolem - GeForce FX z hlediska programovatelné grafiky jde dál a zejména zvětšuje možnosti programátorů, ulehčuje a optimalizuje práci se shadery. Největší posun jak už bylo všude skloňováno je větší preciznost a FP práce s barvami. Musím ale upozornit, že se jedná o práci s barvami uvnitř grafického procesoru a ne v RAMDACích (ale i tam je pokrok). Díky větší barevné preciznosti budou obrázky podobné těm, které vygeneruje procesor a renderovací program softwarově (s rychlostí 1frame za minutu). Přesto je cesta k CGI obrázkům ještě dlouhá, nyní jsme zatím jen na půli cesty, protože tady sice potřebné technologie jsou, ale stále existují omezení k plné programovatelnosti jádra. Především raytracing, radiozita a další renderovací techniky jsou natolik výkonově náročné, že si na ně budeme muset počkat do NV50 či NV60.
Dále upozorňuji, že nová GeForce FX nepodporuje OpenGL 2.0, to je standard budoucnosti, který by měl v OpenGL segmentu konkurovat novým grafickým rozhraním DirectX 9/10 od Microsoftu. Nové OpenGL 2.0 se v grafických kartách objeví v následujících letech (pravděpodobně NV40).
Anti-Aliasing: IntelliSample
Co už nVidia nevymyslí za podivné názvy anti-aliasingu? :) Nyní jsou přidány dva nové módy - 6xS a 8x. Oba dva názvy hovoří za všechno. Kvalita anti-aliasingu je maximalizována, zapomeňte na zoubkované hrany i na 640x480. Dopad na výkon GeForce FX by neměl být velký, protože propustnost pamětí je natolik velká, že výkonnostní propad na 8x by neměl být více než 50 %, což při 150 fps v některých hrách znamená zpomalení na 75 fps, což sami uznáte, je stále hratelné.
NVidia pořád používá multisampling (nVidia si naexperimentovala fragment anti-aliasngem po vzoru Matroxu, byť je dokonalejší), na druhou stranu je daný algoritmus už vypilovaný k dokonalosti.
K dispozici jsou dva nové módy vyhlazování:
-
8x anti-aliasing, který je nejnáročnější a nejpreciznější. Lze použít jak v DirectX, tak OpenGL hrách.
-
6xS anti-aliasing, který je o stupínek kvalitnější než 4xS anti-aliasng. Lze použít jen v Direct3D.
Anti-aliasing už jako technologie vyspěl, protože při vyšších rozlišení (1280x1024 a více) a vysokých stupní AA (4x a více) jsou obrázky už téměř 100 % vyhlazené a bez zoubkovaných hran. Dopad výkonu se pohybuje jen v řádu 10 - 20 %, což je akceptovatelné i pro hraní náročných her se stále zapnutým AA.
{mospagebreak title=Grafická karta}NVidia má ráda obří rozměry a ani v případe GeForce FX nezmenšila kartu na úroveň Radeona 9700. Důvodů může být několik, díky větším rozměrům se karta vyrábí levněji, protože není potřeba tolik vrstev a hlavně na kartu vměstnáte více kondenzátorů, které slouží jako spolehlivější regulátor napětí a díky tomu se prodlužuje životnost.
Největší šílenost, kterou nVidia u GeForce FX mohla udělat, je externí 5V napájení. Karta tak opravdu bude "žrát" hodně energie. Mimochodem, nepřipadá vám, že se brzy váš počítač stane malou elektrárnou, když už výrobci desek začínají dělat desky, které zvládnou 150 A? U grafických karet bude situace obdobná. Možná do budoucnosti se to ještě zhorší, protože počet tranzistorů se zvětšuje do nebeských výšin.
Aby celou tu "horkou" záležitost GeForce FX uchladila, musela nVidia zvolit nový druh chlazení, který už používá ABIT ve svých GeForce 4 Ti 4200 (chladič OTES). NVidia chlazení karty pojmenovala zvučně - FX Flow. Chladič je celý z mědi, kde části chladiče jsou propojeny pomocí heat pipe. Chladič má speciální nasávací systém (otáčí se rychlostí 7200 ot/m), který vytahuje vzduch z počítače, chladí s ním čip a poté jej přímo vyfukuje ven. Toto řešení je zajímavé také tím, že je velmi tiché. Bohužel nevýhodou je velikost chladiče - zabírá dvě záslepky.
2D kvalita
Dle specifikací nVidie má karta 2 integrované 400 MHz RAMDACy s 10 bity na kanál (1024 odstínů na barevný kanál). Co to znamená? 2D kvalita je na úrovni Radeona 9700 Pro nebo Perhelie. Ono se už na nových grafických karetách ve 2D nedá jít o moc dál. Prakticky rozdíl ve kvalitě obrazu mezi danými kartami nepoznáte.
Zde bych se zastavil. Právě 10 bit na kanál je posun, který uvidíme přímo na obrazovkách monitorů, byť se o této novince nVidia příliš nerozepisuje (u konkurence je běžná). V budoucnu přibude ve Windows i položka 48-bit barvy. Nyní 10 bit na kanál potažmo 48-bit barvy normálně nevyužijeme a naše karty Radeon 9700 Pro či GeForce FX provozujeme v 32-bit módu. (pozn.red.: Vůbec do 2D nemíchejte 128-bit barevnou preciznost, ta s barevnou hloubkou nemá nic společného a žádné 128-bit ve 2D neexistují).
GeForce FX bude používat klasický TV-out značky Phillips - SAA7114, který je vylepšenou verzi SAA7108 a měl by zvládat rozlišení 1280x1024.
GeForce FX podporuje stejnou technologií, kterou se chlubí ATI - Fulstream - pomocí Pixel Shaderů je sníženo kostičkování při horší kvalitě streamovaného videa.
{mospagebreak title=CineFX, Cg a CGI}O programátorském využití nových pixel shaderů jsem se již rozepsal. Z pohledu běžného uživatele je situace jiná, ale také dozná změn, protože grafické karty už skutečně budou moci renderovat "skoro" CGI obrázky (100 % to bude až s NV50 či NV60 :). Opět upozorňuji, že podobné možnosti má i Radeon 9700 Pro. GeForce FX přes svou halasnou technologii CineFX (založenou na Cg) se zas tak neliší. V každém případě se bude na co koukat. Ukážeme si několik příkladů v praxi. Na tomto místě upozorňuji, že obrázky byly renderovány realtime.
NVidia razí cestu svému programovacímu jazyku C pro grafiku (Cg), která má usnadnit programování pixel a vertex shaderů. Je to posun, protože první pixel shery se ve specifikaci DirectX 8 musely programovat podle nešikovného asambleru a byl to taky jeden z důvod, proč se Pxiel Shadery masově nerozšířily.
Přesto ale nový grafický jazyk nVidie nemá takový ohlas, jak by nVidia chtěla. Největší překážkou je ATI, která razí cestu programování s pomocí programu Rendermonkey a nechce na standard nVidie přistoupit, byť by to možná usnadnilo programování, ale zase na druhou stranu by to zvýhodnilo nVidii jako tvůrce standardu.
Cg má nejenom ulehčit, ale i rozšířit možnosti Pixel a Vertex Shaderů. Nvidia chce první verzí tohoto jazyka položit základní kámen cesty k CGI grafice. Pomocí Cg jsou vytvořeny dema pro GeForce FX, která vidíte.
Poznámka: Všechny obrázky, které jsem v preview použil, vyrenderovala (jak jinak :) GeForce FX.
Sice nepřízeň ATI není pro nVidii příjemná, ale všechno rozhodnou programátoři, které se nVidia snaží popohnat několika soutěžemi a programy, které mají zpopularizovat Cg. Viz. adresa www.cgshaders.org.
Mimochodem teď nVidia slavila malý úspěch, protože se jí povedlo s Discreetem vytvořit CgFX plug-in pro 3D Studio Max 5, což je jeden z nejpoužívanějších modelovacích a renderovacích programů. Nyní můžete využít pixel i vertex shadery i v tomto programu (je to posun pro nVidii, protože Matrox plug-in pro 3DS Max měl již dávno).
{mospagebreak title=Výkon GeForce FX}Ještě než napíši jaké skýtá nVidia hodnoty, musím řící, že abychom výkon GeForce FX využili, potřebovali bychom to nejrychlejší co dnes existuje, tedy spíše to... co příští rok vznikne - procesor: buď Athlon s jádrem ClawHammer nebo Intel Pentium 4 s jádrem Prescott. Dnešní procesory (i nové Pentium 4 3.06GHz) by GeForce FX nejspíše brzdily. Předpokládám, že výkonnostně by byla hodně podobná přetaktované GeForce 4 Ti 4600.
Jaké výsledky nVidia naměřila?
GeForce FX s procesorem Pentium 4 3GHz dokáže:
-
v 3DMarku 2001 SE dosáhnout skóre 20000 - 22000 bodů
-
2,5 x rychlejší v Quake III než Ti 4600
-
3,5 x rychlejší v Doom III než Ti 4600
Radeon 9700 kontra GeForce FX
Nalijme si čistého vína - GeForce FX je sice po hardwarové stránce lepší než Radeon 9700, ale na dnešních procesorech (a možná i na těch, které přijdou v Q1 2003) bude výkon v normálních rozlišeních a v běžných hrách u obou karet téměř stejný. Výkonnostní rozdíly se objeví pokud zapneme anti-aliasing (4x s anisotropickým filtrováním) ale i tam by měla být nová GeForce FX jen o 20 - 30 % výkonnější než Radeon 9700 Pro.
Výkon v Doom III
NVidia nám připravila jeden krásný graf, který byl sestaven z naměřených výsledků v laboratořích nVidie. Vypadá to nádherně. GeForce FX 5800 Ultra je na 3 GHz Pentiu 4 o 40 % rychlejší než Radeon 9700 (rozlišení 1280x1024). Je tady ale jeden háček (pokud nepočítáme závislost benchmarku). Nejvýkonnější GeForce FX bude o 100 USD dražší než Radeon 9700 Pro.
Přesto ale musím říci, že právě ve hře Doom III bude GeForce FX rychlejší než Radeon 9700. Myslím si, že daných 40 % je přehnaných. Reálný rozdíl výkonu bude pravděpodobně 10 - 20% ve vyšších rozlišeních pak 20 - 30 % se zapnutým anti-aliasingem. U starších her budou výsledky totožné.
{mospagebreak title=Jak budou vypadat hry roku 2003?}![]() | |
Rallisport Championship | |
![]() | |
Splinter Cell | |
![]() | |
Command & Conquer: Generals | |
![]() |
![]() |
Stalker | |
![]() | |
![]() | |
Unreal 2 |
Všechny snímky jsou "natípány" na GeForce FX. Jedná se o screenshoty z chystaných her v roce 2003. Musím upozornit, že přes halasnou propagaci nVidie, žádna z těchto her nepodporuje DirectX 9. Narozdíl od ostatních karet si na GeForce FX všechny tyto hry zahrajete s 8x anti-aliasingem, 128-tap anisotropickým filtrováním, v maximálních detailech a v rozlišení 1600x1200 bez sebemenšího trhnutí.
{mospagebreak title=Závěr}Sice jsem vám vylíčil většinu novinek, které přináší nová GeForce FX, a které z ní dělají úžasnou grafickou kartu - takových novinek jako Pixel a Vertexy Shadery 2.0+, apod. Nicméně musím zdůraznit, že všechny zmíněné technologie se ve hrách naplno využijí až za dlouhou dobu (odhaduji do dvou let) - tedy zhruba v době, kdy nVidia přijde s podobným hytem jako dnes - s NV40. Ta bude bezpochyby také revoluční, nicméně se obávám, že v té době budeme rádi, když si vývojáři zvyknout na DirectX 8 a při troše štěstí začnou do her implementovat funkce z DirectX 9.
Má z hlediska implementace DirectX 9 navrch Radeon 9700 nebo GeForce FX? Upřímně, trochu lépe si vede GeForce FX, protože přišla o něco později než Radeon 9700 Pro. Přesto z praktického hlediska budou obě karty zvládat hry či grafické programy stejně (nebo velmi podobně) a je úplně jedno zvolíte-li nVidi nebo ATI. Nelze tedy suveréně prohlásit, že GeForce FX je nejlepší. Nabízí určitě několik zajímavých technologií navíc, ale to co zvládne ona, dokáže i konkurence v podobě Radeona 9700. V době, kdy někdo dané výhody těchto akcelerátorů využije, budou k dispozici R350 nebo NV35, které vystoupí opět o malý stupínek výše a nabídnou určitě opět zajímavé technologické libůstky (i když se bude jednat zejména o výkonnostní dopping a lehké změny v architektuře).
Po výkonnostní stránce bude mít GeForce FX začátkem roku lehce navrch. Díky tomu, že procesory jsou stále poměrně pomalé, projeví se výkonnostní rozdíly oproti Radeonu 9700 Pro jen v anti-aliasingu. GeForce FX bude pravděpodobně o 20 - 30 % výkonnější v AA. Přesto to ale nic neznamená, protože nesmíme zapomenout, že cena karty bude hodně vysoká (oficiálně bude stát 18 000 Kč s DPH). Očekává se, že cena prvních kousků bude silně závislá na cenách DDR II pamětí. Zde tedy nevylučuji cenu ve výši až 20 000 Kč. Konkurence nabízí grafickou kartu srovnatelného výkonu i parametrů. Je tedy na vás, zda zvolíte Radeon 9700 za cenu okolo 8 000 Kč bez DPH a výkonnostně na tom nebudete hůř než - 40 % v anti-aliasingu a - 10 % ve standardních rozlišeních (na 3 GHz procesoru) oproti GeForce FX.
Co se týká generace karet založených na DirectX 9, je situace velmi zajímavá. Rozhodně není pravda, že GeForce FX přichází a Radeon 9700 je mrtev. Nový král přišel, ale nemá na to, aby starého krále zasadil. Naopak starý král nemá už dostatek sil, aby novému králi odolal. Proto začíná dvojvládí. ATI i nVidia nabízejí velmi zajímavé řešení a záleží jen na vás, ke kterému táboru se připojíte.
Jinak dobrá zpráva pro všechny příznivce ATI - monopol nVidie neexistuje a už prakticky existovat nebude. Máme tady dva vyrovnané hráče, kteří se budou navzájem konkurenčně "drtit".
Na závěr musím zmínit situaci na grafickém poli. Síly jsou velmi vyrovnané - ATI i nVidia jsou bohaté firmy se stejnými možnostmi a konkurenceschopnými produkty. Pokud budete volit Radeon 9700 Pro nebo GeForce FX, tak určitě nezvolíte špatně. Přesto bych ale doporučil počkat na odlehčené verze jako je Radeon 9500 či NV34, už jen proto, že cena novinek bývá a je velmi vysoká.
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
Jinak je mi lito toho, ze nova NV je vlastne urychlena Atina (diky pametim a vysokemu taktovani). Neupiram, ze nema neco do sebe, ale myslel jsem, ze to bude neco prevratnejsiho. Bohuzel i cena je dost blba takze si myslim, ze to dopadne v kramech jako GF3Ti a Radeon8500 ci Radeon9000. No holt cenova politika NVidie je zastarala. Jene by me zajimalo jak to,ze atina s novou kartou nasadila tak(relativne) nizkou cenu. Zatim se mejte
No na to jakej byl kolem tohodle čipu humbuk těch 30% není zase tolik.
Taky by si neměl zapomenout na cenu,je 2x tak vysoká co u Radeona a přináší 30% výkonu navíc.Radeon 9700 Pro byl cenove srovnatelnej s GF 4 Ti 4600 a měl výkonostně navrch.
- kdepak, prave Voodoo2 byla prvni karta multitexturing podporujici. TNT mela vyhodu jen v tom, ze u singletexturing her zvladala pocitat 2 pixely za takt (ma 2 pipelines), zatimco u voodoo jedna texturovaci jednotka zahalela.
Podle nVidie dokáže grafická karta v jednom cyklu aplikovat 16 textur současně
- gf fx zvladne 16 textur aplikovat behem jednoho pruchodu, ovsem nikoliv 1 taktu (jak by to delala, kdyz ma jen 8 texturovacich jednotek...)
ad Rendermonkey - rendermonkey neni progrogramovaci jazyk, pouze vyvojove prostredi. Neni tedy primym konkurentem CgFX
No zmena snad k necemu bude, ale autor by si to mohl snad jednou po sobe precist. Nikdy mi to moc nevadilo, ale tady je toho prilis
Jinak diky za shrnuti informaci...tak za 3 roky si ji snad koupim ;-))
Jestli to Y je nějaká narážka tak prosím o vysvětlení...
ale proč nepodporuje OpenGL2.0?????radeon ji má.....
Mzslím že tohle je achilovka,uvidíme jestli se projeví menší průtok dat u nvidie,radeon má víc....zdá se mi že radeon sice nemá o toliko více funkcí, ale je daleko více přístupnější -
srovnání jako že Nvidia je nejrzchlejší formule1, ale dojet do cíle je problém.....Místo toho abz ylevnili Geforce4ti600(stejně máme všichni 4xAGP tak zastavili výrobu)....s takovou ani při nejlepších čipech neprorazí...
Geforce FX má sice 8 pipelines ale každou s jednou texturovací jednotkou, stejně jako Radeon 9700PRO.
Navíc čip nepodporuje v hardware Displacement Mapping, který je ve specifikaci DX 9, takže Nvidia nemůže tvrdit, že je její čip na 100% DX9 kompatibilní.
Co se týká přídavného napajení, tak na to si bohužel budeme muset zvykat, protože čipy běží na stále vyšších frekvencích a i při menších výrobních procesech mají vzhledem k výkonu, který podávají, logicky větší energetické nároky.
Jen pro další upřesnění.Myslím že už je zcela jasné, že GeForceFX poběží na frekvenci 500Mhz a její název není jen kvůli Cine FX (mimochodem původně vyvíjený také u 3dfx), ale kvůli tomu, že je to první Nvidia čip, který byl navrhnut za přispění inženýrů z 3dfx a který používá některé technologie od 3dfx. Nakonec prohlídněte si animaci přímo od Nvidie:
http://www.priesh.co.uk/3dfx.gif
Viper
- ano GF FX stejne jako RAD 9700Pro ma 8 pipelines
- ano GF FX stejne jako RAD 9700Pro ma u kazde pipeline 1 texturovaci jednotku
- jenze jedna TJ u GF FX vygeneruje 16 textur najednou, kdezto RAD 9700Pro "jen" 8...
Co se tyce spotreby energie, neni mala, je mensi nez pri srovnatelnem cipu a vyrobni technologie 0,15 mikronu. A zvyseni spotreby nesouvisi ani tak s frekvenci grafickeho cipu, jako spise s jeho slozitosti=pocet tranzistoru nebo poctu gr.cipu na karte (vzpomente na 3dfx s jejich 2 gr.cpu na karte a s nutnosti pridavneho napajeni, pricemz VR100 tenkrat nebyly az tak taktovany). On GF FX ma 127 mil.tranzistoru oproti ATI RAD 9700 se 107mil. a ma nizsi spotrebu o 5W, tzn.ze opravdu 0,13 mikronu je znat, nicmene nelze napsat, ze ma cip malou spotrebu, v tom s vami souhlasim...
Leppard
Pro informaci Voodoo 2 byla PRVNI grafika, ktera podporovala multitexturing a firma 3Dfx mela tuto technologii patentovanu, stejne jako mnoho dalsich. nVidia ji proste ukradla (zacalo to pretahovanim inzenyru) a vytvorila kartu TNT, coz byla variace 3Dfx karet. Diky obrovskemu marketingu jich prodali hodne (rada TNT a TNT2) a nakonec koupili 3Dfx za penize utrzene z jejich vlastnich technologii. Soudni spory, ktere s nimi 3Dfx vedlo by naprosto jiste prohrali a tak je pohltili a zabili tim dve mouchy jednou ranou - zbavili se soudnich tahanic a ziskali dalsi know-how.
Je to historie, ale vadi me pokud z neznalosti jsou uvadene nesmysly. Ocekavam uvedeni na pravou miru.
Reaguji dost pozde vuci datu clanku, ale prece.