Historie grafik v noteboocích: pixel shaders a IGP | Kapitola 2
Seznam kapitol
Nedávno jsme se věnovali začátku rivality mezi společnostmi ATI a NVIDIA. 3D už měl každý čip a od herních se oddělily profesionální varianty pro 3D/CAD nasazení. Dnes se podíváme na první grafické čipy s pixel shadery a na část historie se podíváme znovu z opačného konce spektra – integrovaných grafik.
Pixel Shader poprvé mobilně
Radeon 9000 Pro se ve stolní a mobilní verzi příliš neliší. V době vydání hi-end Radeonu 9700 šlo o mainstreamovou alternativu, tedy jakýsi střed nabídky. Nevychází však z výkonnějšího modelu. Místo toho je použité upravené 3D jádro z Radeonu 8500, svého času nejvýkonnějšího herního grafického čipu, jehož zajímavostí bylo více tranzistorů, než měly výkonné procesory té doby (Pentium 4). To znamená podporu rozhraní DirectX 8.1 a Pixel Shaderu 1.4 (dosavadní mobilní grafiky končily u DirectX 7).
Z původních 60 miliónů tranzistorů bylo jádro ořezáno na 36 miliónu. V původním jádře byly čtyři pixel pipeline (možnost vykreslit až čtyři pixely v jednom cyklu) a každá na sobě měla dvě texturovací jednotky. Pixely polygonů se dvěma texturami se tedy vykreslovaly plnou rychlostí. U nového jádra zůstaly pixel pipelines zachované, ale u každé byla pouze jedna texturovací jednotka. V praxi to znamenalo, že jakmile se vykreslovaly pixely polygonů s dvěma texturami, bylo možné vykreslit v jednom cyklu jen dva pixely.
Nové jádro však bylo menší, úspornější a mohlo nabídnout vyšší takty. Když se k tomu přidají různé optimalizace, dostal se výkon plně vybavené varianty 30 % nad výkonné stávající mobilní čipy (GeForce4 Go 440) a v testech využívajících naplno možnosti Pixel Shaderu dotahoval na výkonná stolní řešení GeForce4 Ti 4400. Trvalo to pouhý měsíc a mobilní Radeon 9000 byl dostupný v těch nejvýkonnějších noteboocích. Takové notebooky stály 3000 dolarů, měly Pentium 4-M (~2 GHz), 512 MB RAM a 15“ displeje s rozlišením až 1600 × 1200. Byly vybavené modulem Wi-Fi a na disku byly obvykle předinstalované Windows XP.
K vydání Radeonu 9000 se vyjádřil i John Carmack, toho času hlavní programátor v ID Softu, který stál za kultovními peckami jako Doom a Quake. Sdělil, že jde konečně o čip, který v notebooku umožní hrát přicházející generaci her v plné vizuální kvalitě. Mimo jiné měl na mysli například vyvíjený Doom 3.
Čip měl opět několik variant zahrnujících pouzdro, kde paměťové čipy byly přímo na destičce vedle grafického jádra, a kombinované řešení, kdy půlka paměti je uvnitř jádra a druhou půlku lze volitelně připojit jako samostatný čip. Maximem bylo zprvu 64 MB (128bit DDR), ale později se objevily i varianty se 128 MB vlastní paměti a profesionální typ ATI Mobility FireGL 9000.
V běžnějších noteboocích a zejména v rámci business segmentu (během příchodu platformy Centrino a Pentia-M s mezním tepelným výkonem pouhých 25 W TDP) byla oblíbená převážně nižší varianta, která měla 32 MB vlastní paměti s pouze 64bit paměťovou sběrnicí (typičtí zástupci jsou DELL Latitude D600 a IBM ThinkPad T40/T41). Byla zde oblíbená zejména pro své technologické možnosti a dostatek paměti pro připojení dvou velkých externích monitorů v režimu rozšířené plochy (mám vyzkoušené dvě 24“ LCD s 1920×1200). I s 64bit pamětí byl výkon podobný hi-end variantám předchozí generace.
Nvidiazareagovala až se zpožděním čtvrt roku a výsledkem byly mobilní čipy NvidiaGeFroce4 Go4200 (Pixel Shader 1.3). Hrubý výkon byl vyhnaný o kousek výše než u Radeonu 9000, ale to bylo tak vše, co mohl tento čip nabídnout. Kvůli vyšší ceně a zejména spotřebě byl vhodný pouze do výkonných hi-end notebooků a nikde jinde se neobjevil. Zejména spotřeba byla v té době extrémní a výrobci museli montovat opravdu výkonné chlazení, aby tento čip uchladili. Čekalo se, že ta pravá odpověď přijde až s generací GeForce FX.