SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU

SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

22. 4. 2013 03:00 29

Seznam kapitol

1. Jsou dvě karty lepší než jedna? 2. MSI GeForce GTX 680 Lightning 3. MSI Radeon HD 7970 GHz Edition Lightning 4. Testovací sestava, hry a metodika 5. Problematika měření fps 6. Fraps versus FCAT 7. Alan Wake, ArmA II
8. Battlefield 3, Bioshock: Infinite 9. Crysis 2, Crysis 3 10. Far Cry 3, Grand Theft Auto 11. Hitman: Absolution, Max Payne 3 12. Metro 2033, Tomb Raider 13. Shrnutí výsledků a závěr

Ve světě herních grafických karet je jen málo kontroverznějších věcí než zapojení více karet v jednom počítači. Zatímco jedni považují SLI a CrossFire za zlo, kterému je nutné se vyhnout, druzí jej uznávají jako možnou cestu k dosažení maximálního výkonu. Jak je tomu doopravdy, jsme zjišťovali v obsáhlém srovnání založeném na měření latencí.

Reklama
SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU
i Zdroj: PCTuning.cz


speciální karta pro zachytávání a analýzu snímků z DVI konektoru

V předchozí kapitole jsme vysvětlili, proč není měření prostého průměrného fps zcela ideální a jaké jsou lepší způsoby měření výkonu grafických karet či přesněji plynulosti běhu počítačových her. Současně se však nabízí druhá otázka — čím latence grafických karet měřit. Před několika týdny pravděpodobně řada z vás zaznamenala představení speciálního hardwaru pro měření latencí v kombinaci s programy pro jejich následnou analýzou. Souhrnně se celý projekt nazývá FCAT. V principu vše funguje tak, že výstup z DVI konektoru testovací sestavy je přiveden na vstup další sestavy se speciální kartou, která dokáže zachytávat (grabovat) jednotlivé snímky a následně s pomocí dalších programů z nich sestavit průběh latencí.

Teoreticky jde o ideální způsob měření, protože je zachytáván a analyzován přímo výstupní signál určený pro zobrazení na monitoru. Celá metodika má však několik háčků. Jednak je časově výrazně náročnější a především vyžaduje koupi speciální karty a další testovací sestavy v celkové ceně mnoha desítek tisíc korun. To si bohužel magazín jako je PCTuning.cz (dovolím si tvrdit, že žádný tuzemský magazín včetně řady zahraničních) nemůže dovolit.

SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU
i Zdroj: PCTuning.cz


blokové schéma při vykreslování grafiky v počítači (zdroj: anandtech.com)

Druhým způsobem měření latencí je tradiční metoda měření pomocí programu Fraps. Tato metoda však byla před časem napadena s tím, že je nevěrohodná a latence měří na nevhodném (přesněji příliš časném) místě. Dobře je to vidět v blokovém schématu zpracování obrazu v počítači nad odstavcem. Zatímco uživatele zajímají především latence mezi snímky zobrazenými na monitoru, Fraps měří latence při posílání příkazů hry k vykreslení obrazu do Direct3D jednotky. Příkazy pak následně přes Direct3D jednotku jdou do ovladače grafické karty, samotné grafické karty a až následně je hotový snímek odeslán (například) přes DVI rozhraní k vykreslení na monitor. Zde mohou vznikat prodlevy. Pakliže chceme měřit rozdíly v řádu jednotek až desítek milisekund, nemusí být tyto prodlevy zcela zanedbatelné. Na základě tohoto zjištění některé magazíny (včetně některých českých) metodu měření latencí pomocí programu Fraps zcela zavrhly a označily ji jako nevěrohodnou.

SLI versus CrossFire — podrobné srovnání multi GPU
i Zdroj: PCTuning.cz

Silná vyjádření a odsouzení Frapsu však nejsou na místě. Jak totiž ukázala srovnání latencí měřených pomocí FCAT a Fraps provedená magazíny PC Perspective a Tech Report, rozdíly v přesnosti měření mezi oběma metodami jsou v řadě her jen velmi malé. Jistě, Fraps není dokonalý, výsledky nemusí být vždy naprosto přesné a najdou se hry s většími odchylkami. Suverénní odsouzení programu jako nepoužitelného software však dle mého názoru rozhodně není na místě. Za sebe mohu uvést, že pro měření latencí hodlám používat program Fraps i v budoucnosti. Ostatně už stávající měření sama o sobě jsou zatížena velkou chybou, což si málokdo uvědomuje. Diskuse jsou tak pravidelně plné hádek o jednotlivá procenta výkonu. Přitom výsledky testů lze volbou testovací sestavy, her, lokací i nastavení úmyslně či neúmyslně ovlivnit až o desítky procent.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama