Morfologické vyhlazování MLAA 2.0 — funguje všude | Kapitola 11
Seznam kapitol
Před časem jsme vám přinesli test alternativního vyhlazování FXAA od nVidie, které je schopné vyhladit obraz i ve hrách, kde běžné metody vyhlazování hran nefungují. Dnes otestujeme konkurenční řešení od AMD — MLAA 2.0. Zaměříme se především na srovnání kvality jednotlivých technologií a jejich hardwarové nároky.
Post processing efekt morfologické vyhlazování druhé generace (MLAA 2.0) pro grafické karty AMD Radeon generace HD 5000 a vyšší se dá hodnotit z několika pohledů. Jako alternativa ke klasickému režimu vyhlazování hran nemůže ve větším měřítku uspět. Tato technika dodatečné úpravy obrazu pomocí matematického algoritmu nedokáže opravit některé typy vad, které však v praxi u obrazu v pohybu velmi vadí. Jde především o vadu nespojitých linií a malých v dálce blikajících objektů. Nevýhodou je také nežádoucí vyhlazování textů a dalších dvourozměrných objektů.
Pokud se však na morfologické vyhlazování (a stejně tak na konkurenční technologii nVidia FXAA) budeme dívat jako na techniku, která dokáže klasický režim vyhlazování hran alespoň částečně nahradit u her, které jinak antialiasing nedpodporují, jde o výbornou technologii s praxi obrovským přínosem. U her jako je Grand Theft Auto nebo Borderlands jsou rozdíly po zapnutí post processing vyhlazování patrné na první pohled, tolik do očí bojící zubaté hrany téměř úplně zmizí a klady výrazně převažují nad mínusy.
Ovladače Catalyst 12.4 WHQL přináší podporu druhé generace morfologického vyhlazování a nabízí se proto otázka, jaké jsou rozdíly ve srovnání s první generací. Odpověď je malé. Rozdíly v kvalitě vyhlazení první a druhé generace MLAA jsou při podrobnějším zkoumání screenshotů sice patrné, jsou však malé a v praxi si jich všimne jen velmi zkušené oko. O něco nižší jsou také hardwarové nároky MLAA 2.0, už u původního morfologického vyhlazování však byly velmi malé a v praxi už nehraje velkou roli, zda hra poběží 50 nebo 52 fps.
nVidia před několika týdny konečně uvolnila své post processing vyhlazování FXAA, na závěr proto srovnejme ještě tyto dvě technologie. Při pohledu na hardwarové nároky (údaje o FXAA jsou převzaté z jeho testu) jsou menší propady výkonu při zapnutí post processing vyhlazování na kartách nVidia GeForce, rozdíl však není velký a u obou výrobců karet je post processing vyhlazování méně náročné než klasický antialiasing (režim 4× MSAA). Ve srovnání kvality obrazu je naopak lepší MLAA 2.0. Vyhlazení detekovaných hran je podobně dobré, MLAA však na rozdíl od FXAA nerozmazává obraz a lépe si poradí také s parazitním vyhlazením textu. Na obojím by zelený výrobce grafických karet ještě měl zapracovat. Společnost na druhou stranu spolupracuje s řadou herních studií a nejsou výjimkou hry, u kterých je FXAA implementováno přímo do jejich nastavení a vyhlazuje se jen obraz hry bez textů a dalších objektů. Zde naopak ztrácí AMD.
Poděkování