nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje | Kapitola 6
Seznam kapitol
Ačkoliv zubaté hrany trápí většinu her, podpora vyhlazování hran u her stále není automatická. AMD proto před rokem přestavilo morfologický antialiasing schopný vyhladit obraz každé hry. Nyní se konečně přidává i nVidia se svým řešením FXAA. Jak v praxi funguje a jaké jsou jeho chyby, jsme vyzkoušeli hned ve čtrnácti hrách.
Borderlands
Srovnání kvality vyhlazování
Borderlands je postaven na Uneral enginu třetí generace a klasický režim vyhlazování hran nepodporuje, technologie FXAA je proto jediným řešením, jak v poměrně zubaté hře získat alespoň nějaké vyhlazení. Na komiksové grafice jsou zuby velmi patrné a technologie FXAA je poměrně úspěšně vyhlazuje. Na plotu v pozadí je nicméně vidět, že nespojité linie efekt z principu své činnosti opravit nedokáže. Stejně tak si při detailním zkoumání snímků všimnete rozmazání při použití FXAA.
Test výkonu
Crysis
Srovnání kvality vyhlazování
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo FXAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 4× MSAA + FXAA
pro relevantní srovnání je nutné obrázky zvětšit do původní nekomprimované kvality (velikost až 4 MB)
Na testované scéně v Crysis jsou zuby patrné především na obou střechách. Efekt FXAA je sice částečně vyhladil, kvalita vyhlazení je nicméně výrazně horší než u klasického vyhlazení 4× MSAA. Doslova bídné je pak vyhlazení u ostrých hran listů palem a trávy, obojí efekt nevzhledně rozmaže, zatímco režim MSAA zachová původní ostrost.
Test výkonu