nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje

nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje | Kapitola 2

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

17. 4. 2012 03:00 32

Seznam kapitol

1. Nefunkční vyhlazování hran ve hrách 2. FXAA — zelená odpověď na morfologické vyhlazování 3. Testovací sestava, metodika 4. Anno 2070, AC: Revelations 5. Batman: Arkham City, Battlefield 3 6. Borderlands, Crysis
7. GTA: EFLC, Just Cause 2 8. Kingdoms of Amalur, Mafia II 9. Red Orchestra 2, Serious Sam 3: BFE 10. Splinter Cell: Conviction, TDU 2 11. Závěr

Ačkoliv zubaté hrany trápí většinu her, podpora vyhlazování hran u her stále není automatická. AMD proto před rokem přestavilo morfologický antialiasing schopný vyhladit obraz každé hry. Nyní se konečně přidává i nVidia se svým řešením FXAA. Jak v praxi funguje a jaké jsou jeho chyby, jsme vyzkoušeli hned ve čtrnácti hrách.

Reklama
nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje
i Zdroj: PCTuning.cz


Red Orchestra 2 a další hry nabízí podporu FXAA přímo v nastavení

Morfologické vyhlazování je vlastní technologií společnosti AMD a funguje jen na kartách AMD Radeon řad HD 5000 a vyšší. Po představení této technologie se proto vynořila otázka, jak na tuto situaci bude reagovat konkurenční nVidia. Ta téměř okamžitě avizovala, že připravuje své vlastní post processing vyhlazování pojmenované FXAA. To je skutečně pravda, nVidia měla první verzi post processing vyhlazování FXAA připravenou velmi rychle a okamžitě tuto technologii začala nabízet vývojářům her. Dost z nich na tuto nabídku reagovalo pozitivně a FXAA se proto objevil v množství her, které by měly s konvenčním vyhlazováním problémy. Z velké části jde o hry postavené na Unreal enginech jako je Red Orchestra 2, Duke Nukem Forever a další. Existuje přitom i řada her, které mají implementované klasické i post processing vyhlazování (např. Battlefield 3 nebo Serious Sam 3).

nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje
i Zdroj: PCTuning.cz


od verze 300.00 je možné FXAA vynutit přímo v ovladačích pro jakoukoliv aplikaci

Implementace vyhlazování FXAA přímo do her bez nutnosti cokoliv nastavovat přes ovladače je věc rozhodně záslužná, většinu hráčů však zajímá i možnost zapnout FXAA vyhlazování v jakékoliv aplikaci, aby podobně jako u morfologického vyhlazování mohli FXAA zapnout i u ostatních her bez podpory klasického vyhlazování. nVidia tuto možnost v ovladačích dlouhou dobu vůbec nenabízela. Teoreticky sice bylo možné FXAA editací registrů vynutit, pro většinu hráčů však tato možnost zůstala příliš složitá a využíval jí málokdo. S ovladači GeForce verze 300.00 a vyšší se to konečně mění. V nastavení přibyla položka Antialiasing - FXAA, kde je jednoduše možné zvolit mezi On a Off. Konečně je tak možné zapnout FXAA v jakékoliv aplikaci a zlepšit kvalitu obrazu třeba u her série Grand Theft Auto.

nVidia FXAA — když „běžný“ antialiasing nefunguje
i Zdroj: PCTuning.cz

Co se týče kvality vyhlazení, platí pro FXAA podobná pravidla jako pro morfologický antialiasing. Jde o post processing efekt aplikovaný na vyrenderovaný dvourozměrný snímek, technologie tedy řadu vad jako jsou nespojité linie nedokáže opravit. Stejně tak je i u FXAA vždy vyhlazován celý snímek, vyhlazovací algoritmus z logiky věci nedokáže rozlišit původně trojrozměrný obraz a třeba hrany písmen v textu. Na druhou stranu by měl být algoritmus vyhlazování dle nVidie daleko lepší než u morfologického vyhlazování první generace, nemělo by proto docházet k tak výrazným artefaktům.

 nahoře původní text, dole po aplikaci FXAA vyhlazování
i Zdroj: PCTuning.cz
nahoře původní text, dole po aplikaci FXAA vyhlazování

Srovnávací obrázek ukazuje screenshot z in game rozhraní Steam při hraní hry bez zapnutého post processing vyhlazování FXAA a po jeho zapnutí. I bez přímého překrytí obou obrázků je jasně patrný vliv efektu na písmo a pravděpodobně nejhorší vedlejší efekt post processing vyhlazování. Na vyhlazeném obrázku má zelené i bílé písmo daleko horší kontrast a celkově je písmo hůře čitelné. Stejně tak je dobře vidět negativní vliv vyhlazení na vzorek pozadí, které algoritmus pokládá za hrany. Jaké jsou praktické rozdíly ve hrách, je popsané dále v článku.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama