Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran | Kapitola 4
Seznam kapitol
Zubaté hrany trápí většinu hráčů her všech žánrů, a tak na potlačení „zubů“ zapínáme antialiasingové filtry. Málokdo však ví, jak aliasing vzniká, jak funguje antialiasingový filtr a jaké jsou jeho hardwarové nároky. Na to vše v dnešním článku odpovíme – a k tomu si ještě otestujeme osm grafických karet až do režimu 8× MSAA.
Assassin's Creed: Revelation
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo 2× MSAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 8× MSAA
pro srovnání je nutné obrázky zvětšit do původního rozlišení 1920 × 1080 px bez komprese, velikost obrázku je 2-3 MB
Ještě než se podíváme na výsledky testování, udělal jsem z několika testovaných her srovnávací screeny pro porovnání přínosu jednotlivých metod vyhlazování hran. Abyste mohli snímky věrohodně porovnat, je nutné je otevřít v plné velikosti v bezztrátové kompresi (po rozkliknutí obrázků se zobrazí verze v plném rozlišení ve formátu png), dát je přes sebe a přepínat se mezi nimi. Současně také platí, že pohybu jsou rozdíly lépe patrné než u statického obrázku, přinést profesionálně udělané srovnávací vida však bohužel není v našich silách.
Nyní se už vrhněme na samotné porovnání. V režimu bez vyhlazování hran jsou v posledním Assassin's Creed patrné „zuby“ na všech budovách v pozadí a zejména na střechách s rovnoběžnými taškami s malým úhlem náklonu. Už dvojnásobný multisamplingový filtr přináší velké zlepšení kvality obrazu, po zapnutí režimu 4× MSAA je obraz téměř kompletně vyhlazen. Režim 8× MSAA přináší znatelně vyšší kvalitu jen u kopulovité střechy v pravém horním rohu.
Crysis
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo 2× MSAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 8× MSAA
pro srovnání je nutné obrázky zvětšit do původního rozlišení 1920 × 1080 px bez komprese, velikost obrázku je 2-3 MB
V Crysis je aliasing patrný zejména na střeše budovy a pojízdném radaru, na obojím jsou patrné velké zuby. Dvojnásobný filtr přináší velké zlepšení kvality, čtyřnásobný režim kvalitu vyhlazení ještě o něco zvýší. Přínos režimu 8× MSAA je při bližším prozkoumání patrný na obou střechách, rozdíly jsou však poměrně malá a v praxi si jich během přestřelek vůbec nevšimnete.
DiRT 3
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo 2× MSAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 8× MSAA
pro srovnání je nutné obrázky zvětšit do původního rozlišení 1920 × 1080 px bez komprese, velikost obrázku je 2-3 MB
Závodní DiRT 3 a EGO engine obecně patří ke hrám, které v rychlých závodech zubaté hrany poměrně dobře maskují. I přesto je aliasing vidět na spoileru závodního auta, budce v pozadí, doprovodném vozidlu i divácích. Režim 2× MSAA kvalitu obrazu výrazně zlepší, 4× MSAA pak obraz téměř dokonale vyhladí. Po zapnutí nejvyššího režimu 8× MSAA už jsem si nevšiml žádných rozdílů.
Just Cause 2
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo 2× MSAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 8× MSAA
pro srovnání je nutné obrázky zvětšit do původního rozlišení 1920 × 1080 px bez komprese, velikost obrázku je 2-3 MB
Ani Just Cause 2 „zuby“ nijak výrazně netrpí a vidět jsou jen na zábradlí a pouličním osvělení. K vyhlazení stačí bohatě režim 2× MSAA, přínos režimu 4× MSAA je velmi malý a osminásobné vyhlazování už nepřidává de facto žádné zlepšení kvality.