Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran | Kapitola 13
Seznam kapitol
Zubaté hrany trápí většinu hráčů her všech žánrů, a tak na potlačení „zubů“ zapínáme antialiasingové filtry. Málokdo však ví, jak aliasing vzniká, jak funguje antialiasingový filtr a jaké jsou jeho hardwarové nároky. Na to vše v dnešním článku odpovíme – a k tomu si ještě otestujeme osm grafických karet až do režimu 8× MSAA.
Zatímco dříve byla otázka vyhlazování hran pro mnoho hráčů klíčová a znamenala ztrátu desítek procent výkonu, u dnešních grafických karet jsou rozdíly podstatně nižší a to i v porovnání s tři roky starým článkem. V něm jsme u neslabších grafických karet naměřili pokes výkonu po zapnutí osminásobného režimu až na polovinu proti režimu bez jakéhokoliv vyhlazování. Pokud to srovnáme s dnešními výsledky, kdy jsem nejhorší průměrný propad v režimu 8× MSAA naměřil lehce přes 20 %, jde o výrazné zlepšení. Pokud tedy hra v režimu bez vyhlazování hran jede plynule, měla by v drtivé většině případů jet plynule i po zapnutí vyhlazování. Propad výkonu s nejrozšířenějším režimem 4× MSAA je totiž v průměru jen okolo deseti procent (z 40 snímků za sekundu tak bude 36).
Druhou otázkou je, zda vyhlazování hran v dané hře vůbec poběží. Ačkoliv se dnes píše rok 2012, mnoho herních enginů je psáno bez jakýchkoliv ohledů na standardy a vyhlazování hran nelze vynutit ani při zapnutí přes ovladače grafické karty. Je to velmi tristní a jediným řešením tohoto problémů je post processing vyhlazování jako je například morfologický antialiasing od AMD. Jde však o nouzové řešení s mnoha negativy, které i přes množství slibů plně podporuje pouze AMD a nVidia své FXAA do ovladačů stále neimplementovala.
Pokud už daná hra vyhlazování hran podporuje, nabízí se také otázka, jaký konkrétní režim zvolit. To je na jednu stranu silně individuální (v každé hře je aliasing jinak patrný a hráč má subjektivní požadavky na vizuální kvalitu i framerate), přesto však platí jistá pravidla dobře patrná i ze srovnávacích obrázků v dnešním článku. Rozdíl mezi žádným a dvojnásobným vyhlazováním hran je patrný v každé hře a v drtivě většině her znatelně pomůže i čtyřnásobné vyhlazování. To má současně jen o minimum vyšší hardwarové nároky a proto jej lze obecně nejvíce doporučit. Osminásobné vyhlazování pak přináší jen malé zvýšení kvality viditelné v detailech (nezkušené oko si často žádných rozdílů vůbec nevšimne) a je tak vhodné především pro náročné uživatele. Ti pak případně mohou sáhnout i do nastavení grafické karty a místo multisamplingu si vynutit třeba i režim supersampling vyhlazující celý obraz včetně textur.