Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

10. 2. 2012 03:00 62

Seznam kapitol

1. Vyhlazování hran v roce 2012 2. Jak vznikají zubaté hrany (aliasing) 3. Antialiasing — lék na zubaté hrany 4. Srovnání kvality vyhlazování MSAA 2×, 4× a 8× (I) 5. Srovnání kvality vyhlazování MSAA 2×, 4× a 8× (II) 6. Testovací sestava, hry a metodika 7. AC: Revelations, Crysis
8. Far Cry 2, DiRT 3 9. Just Cause 2, Portal 2 10. Serious Sam 3, Splinter Cell: Conviction 11. Test Drive Unlimited 2 12. Průměrné poklesy výkonu s vyhlazováním 13. Závěr

Zubaté hrany trápí většinu hráčů her všech žánrů, a tak na potlačení „zubů“ zapínáme antialiasingové filtry. Málokdo však ví, jak aliasing vzniká, jak funguje antialiasingový filtr a jaké jsou jeho hardwarové nároky. Na to vše v dnešním článku odpovíme – a k tomu si ještě otestujeme osm grafických karet až do režimu 8× MSAA.

Reklama
Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz


pětinásobně zvětšený výřez ze hry World in Conflict

Problematika zubatých hran a jejich potlačení trápí hráče (a nejen je) od nepaměti. Před lety jsme hromadně doufali ve výkonné grafické karty plynule zvládající vysoké úrovně efektivního vyhlazení a zejména monitory tak jemné, že jakékoliv vyhlazování hran vůbec nebude třeba. Ačkoliv se do rozlišení Full HD na 23-24" LCD panelech v tomto ohledu vkládaly velké naděje, počet bodů na jednotku délky stále není dostatečně velký a zuby jsou ve hrách dobře patrné. O něco lépe jsou na tom 27" panely s rozlišením 2560 × 1440 px, i tady jsou však zuby patrné a používání vyhlazování hran je i tak většinou nezbytné.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz


výřez z Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City (původní velikost)

Když už nejsou dostatečně jemné monitory, máme alespoň dostatečně výkonné grafické karty podporující vyhlazování hran. To je sice pravda a nVidia i AMD u svých karet podporují vyhlazování hran poměrně dobře (černý petr je aktuálně na straně nVidie, která v ovladačích stále nemá podporu pro post processing vyhlazování), problém je bohužel u her a jejich vývojářů. Herních enginů s dobrým kódem a podporou vyhlazování je bohužel odhadem jen okolo poloviny a to je žalostně málo. Často přitom podpora vyhlazování chybí i vyloženě AAA titulům jako třeba série Grand Theft Auto, Dead Space a mnoho dalších. Je velmi smutné, že i v roce 2012 není podpora vyhlazování hran v počítačových hrách automatická a můžeme si jen přát, aby se to brzy změnilo, byť tomu bohužel nic nenasvědčuje.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz

Před necelými třemi roky jsme vám přinesli článek zaměřený na problematiku vyhlazování hran. Kromě teorie jsme v něm i otestovali výkon tehdejších grafických karet a došli k závěru, že u výkonných modelů je v režimech 4× a 8× MSAA propad výkonu okolo 10-20 %, zatímco u lowendových modelů je to třetina až polovina. Protože od té doby uběhla spousta času a na trhu jsou grafické karty o dvě až tři generace novější a současně postavené na jiných architekturách, rozhodli jsme se celý článek oživit, přepsat a současně i změřit propady výkonu v aktuálních hrách a se současnými grafickými kartami.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama