Morphological AA — alternativní vyhlazování | Kapitola 12
Seznam kapitol
Společně s vydáním Radeonů HD 6000 spustilo AMD novou metodu vyhlazování nazvanou "morfologický antialiasing". Jde o unikátní řešení, které hráči umožňuje zapnout vyhlazování i tam, kde to s běžnými metodami není možné, jako například GTA IV. Jak to všechno funguje, v čem se MLAA liší od běžného AA, jaké jsou jeho nároky na výkon?
Morfologické vyhlazování (v originálu morphological antialiasing) rozhodně není technologií, ze které byste se posadili na zadek. Spíše naopak má toto řešení spoustu chyb, které jsme si ukázali v průběhu článku. Tou největší slabostí je fakt, že jde o post processing efekt neschopný nějakého přesnějšího rozlišení obrazu. Pokud máte na obrazovce třeba text, MLAA vám spokojeně vyhladí i ten. Stejně tak se v žádné testované hře nedostavil AMD slibovaný efekt výrazně kvalitnějšího vyhlazování, než je nejběžněji používaný 4× MSAA. Spíše naopak MLAA nedokázalo polovinu obrazu vyhladit a ve srovnání se screenem MSAA byla kvalita jeho vyhlazení výrazně slabší.
Příliš slavné to není ani s hardwarovými nároky. Ačkoliv jde o post processing efekt, které bývají běžně nenáročné, MLAA vyžaduje poměrně složitou analýzu obrazu a hardwarové nároky tak nejsou ani zdaleka zanedbatelné. Spíše naopak jsou v porovnání s klasickým 4× MSAA výrazně vyšší, ve velké většině her klidně i dvojnásobné.
I přes vše výše napsané si ale nemyslím, že by morfologické vyhlazování bylo krokem vedle odsouzeným k zániku. Umí totiž něco, co se mi opravdu líbí. Tím něčím je kompatibilita s jakoukoliv DirectX hrou (OpenGL prozatím podporované není) a tím myslím opravdu jakoukoliv. Už z principu své funkce je MLAA jedno, jaký obraz zpracovává, a funguje tak i ve hrách, kde běžný antialiasing jednoduše nerozjedete. Vyhlazování (byť ani zdaleka ne v plné kvalitě) si proto můžete dopřát třeba i v GTA 4, které vyhlazování potřebuje jako sůl a zuby jsou v něm opravdu nechutné.
Můžete sice samozřejmě namítnout, že s trochou ladění lze rozjet downsampling a hrát GTA s teoreticky plnohodnotným AA, komu se však chce pročítat desítky stran fór, instalovat pět dodatečných aplikací a tři hodiny neúspěšně experimentovat? Morfologické vyhlazování zapnete jednoduše během půl minuty přes ovladače. Downsampling je navíc extrémně hardwarově náročný. Ostatně umí jej třeba ArmA II a kdo si s ním zkoušel hrát, ví své.
Z výše uvedených důvodů si tak myslím, že morfologické vyhlazování má s jistými pravidly své místo a je škoda, že si jej v současnosti mohou dopřát jen majitelé grafických karet ATI / AMD Radeon řad HD 5 a 6000. Při rozhodování bych se z něj nebál udělat třeba alternativu k NVIDIA PhysX s podobnou váhou. Ona pravidla jsou přitom poměrně jednoduchá. Pokud hra podporuje klasické vyhlazování, je dle mých zkušeností výrazně lepší volbou právě klasické AA. 4× MSAA ve všech hrách nabídlo výrazně vyšší kvalitu vyhlazování, navíc za cenu i polovičních ztrát fps proti MLAA. Pokud však hra klasické vyhlazování nepodporuje a zuby jsou v ní vidět na každém kroku, není nic snadnějšího, než si v ovladačích zapnout morfologické vyhlazování. Nenabídne sice takovou kvalitu a má svoje mouchy, když už je ale k dispozici, nevidím žádný důvod jej nevyužít.
Poděkování