Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost | Kapitola 3
Seznam kapitol
Grafické karty jsou dnes zřejmě nejviditelnějším kusem hardware, kdy se nové generace s vyšším výkonem a technologiemi objevují v téměř pravidelných časových odstupech. Nejskloňovanějším slovem tohoto roku a zřejmě i několika příštích let bude bezesporu DirectX 11 jako nejvíce prosazované API.
Než se podíváme na novinky, je nutné začít úplným základem - grafickou pipeline. Absolutně laicky řečeno, se tímto souslovím nazývá postupná cesta dat grafickou kartou. Sled všech částí je dán specifikací Direct3D rozhraní a stejný model používají všechny současné grafické karty. Pokud se chcete seznámit s každou jednotkou a její funkcí, zde je vynikající článek Jirky Kwolka na toto téma. Vysvětlí vám všechny postupné kroky dat jednotkami na názorných příkladech z reálného života.
Nyní se podívejte na obrázek, na kterém jsou dvě různé grafické pipeline. Nalevo je obrázek Direct3D 10 a napravo Direct3D 11. Pokud jste se pozorně dívali, zjistili jste, že pipeline u Direct3D 11 je o tři bloky delší. Přibyl Hull Shader, Tesselator a Domain Shader. Všechny tyto jednotky souvisí s Teselací, a my si funkci jednotek vysvětlíme v dalších kapitolách. Obrázek nahoře není ale úplně kompletní, chybí na něm ještě jedna zásadní věc - Compute Shader. Podívejme se na ještě jednu interpretaci Direct3D 11 grafické pipeline:
Novinky jsou na schématu označeny zeleně. V hlavní pipeline jde o tři vyjmenované bloky, další je připojen a rozšiřuje Pixel Shader. Obrázek nám chce říci, že pomocí Shaderů je možné vykonávat i další operace než jen striktně grafické. S rozhraním Direct3D 11 se tato funkce stala normalizovanou a použitelnou na všech grafických DX11 kartách, bez omezení výrobcem GPU. Co nám tato možnost přináší objasní následující kapitola.