Zamyšlení nad budoucností PhysX
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Zamyšlení nad budoucností PhysX

Zamyšlení nad budoucností PhysX

Václav Vlček

Václav Vlček

17. 10. 2009 03:00 66

Seznam kapitol

1. Fyzika kolem nás 2. A máme to zadarmo 3. DirectCompute a OpenCL je jen rozhraní 4. Kam to všechno spěje?

Na diskuzních fórech všech technických webů se v poslední době vedou vášnivé diskuze a spory o tom, jak moc je vlastně hardwarově akcelerovaná fyzika PhysX přínosem pro hráče a nebo naopak jsou přidané efekty zbytečné. Aktuální situace je díky jednostranné podpoře PhysX celkem nepříjemná pro majitele ATI, bude to v časem lepší?

Reklama

Nebudeme řešit fakt, že většina zastánců PhysX jsou majitelé grafických karet Nvidia, na kterých efekty fungují. Naopak odpůrci mají většinou konkurenční Radeony a tak si lepší efekty v těch pár existujících titulech (za zmínku stojí zatím asi jen Batman) nemůžou zapnout. Dneska to asi ještě nikoho až tak trápit nemusí, ale podle všeho kvalitních AAA titulů s hardwarově akcelerovanými tituly bude celkem přibývat.

Zkusme se ale nad tyhle žabomyší tahanice na diskuzních fórech povznést a zamyslet se nad celým problémem v širším měřítku. Fyzikální engine je v dnešní době součástí každého lepšího herního titulu. Před pár lety byl na trhu pouze Havok, který jste našli v každém větším titulu a pokud si vývojáři nechtěli programovat vlastní fyziku pěkně od začátku, museli chtě nechtě zaplatit poměrně hodně vysokou sumu. Samozřejmě velice rychle se objevilo pár alternativních řešení, které konkurovaly nižší cenou (třeba Meqon – koupený roku 2005 Ageiou) nebo byly třeba úplně zadarmo, jako třeba velice rozšířený ODE (využitý třeba v BloodRayne 2, Call of Juarez, S.T.A.L.K.E.R. a jiných) nebo slibný Bullet Physics. Většina alternativních řešení ale měla jednu zásadní vadu na kráse – byly alespoň z počátku poměrně primitivní, zabugované a omezené. Proto ostatně vydržel Havok takovou dobu a jeho licenční poplatky zůstaly pořád tak vysoké. Prostě neměl seriózní konkurenci.

Zamyšlení nad budoucností PhysX
i Zdroj: PCTuning.cz


Cell Factor - jedna z prvních her akcelerovaných pomocí PhysX

I samotný PhysX, který začala vyvíjet společnost Ageia, to neměl z počátku vůbec jednoduché. I když samotná myšlenka akcelerované fyziky vypadala pěkně, nebýt vytrvalosti původních majitelů a hodně benevolentního sponzora, který do projektu v počáteční fázi musel nalít ohromné peníze, tak by asi celý slavný PhysX velice rychle zmizel v propadlišti dějin. Vzpomínám si, jak jsem se účastnil jedné rané předváděčky pro herní vývojáře, kde se lidé z Ageiy snažili přesvědčit programátory o ohromných výhodách fyzikálních efektů podpořených přídavnou kartou. Jak to bude mít podobný úspěch jako první akcelerátory 3Dfx a podobně.

Zamyšlení nad budoucností PhysX
i Zdroj: PCTuning.cz


Slavná PhysX karta od společnosti Agea (tady výroba Asus)

Jedinou výhodou v té době bylo asi právě to, že Ageia tehdy koupila Meqon a nabízela jeho upravený SDK pro své potřeby, takže mohla zároveň vývojářům nabídnout i fyziku pro klasické CPU. Každopádně nebýt toho, že společnost Ageia i s jejím PhysX koupila Nvidia, kdo by si dneska vzpomněl na nějaký přídavný akcelerátor? Sami vidíte, jak se musí Nvidia snažit, aby se hardwarově akcelerovaná fyzika objevila alespoň v několika titulech. Co by zmohla nějaká malá Ageia? Až to trošku zavání teorií, že od určité fáze to museli pochopit i sami majitelé původní Ageiy a ke konci se spíše než na rozvoj soustředili na to, jak co nejvýhodněji svůj projekt prodat a alespoň něco málo z investovaných peněz získat nazpátek. A tady do hry vstupuje Nvidia.

Zamyšlení nad budoucností PhysX
i Zdroj: PCTuning.cz


V poslední době hodně napadaný program TWIMTBP

Už při koupi musely existovat dlouhodobé plány na využití akcelerované fyziky, protože peníze investované na nákup společnosti Ageia byly v porovnáním s dalšími investicemi zanedbatelné. Konverze PhysX pro CUDA a využití v kombinaci s akcelerátory GeForce, vývoj a ladění PhysX jako SDK pro herní fyziku počítanou klasicky pomocí CPU, samotný „kontroverzní“ program TWIMTBP pomáhající vývojářům mimo jiné právě s implementací akcelerované fyziky ve hrách a další.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama