radeon-hd4870-a-geforce-gtx-260-v-16-ti-hrach
Hardware Článek Radeon HD4870 a GeForce GTX 260 v 16-ti hrách

Radeon HD4870 a GeForce GTX 260 v 16-ti hrách | Kapitola 5

Z. Obermaier

Z. Obermaier

18. 7. 2008 01:00 124

Seznam kapitol

1. Úvod - Zemětřesení na trhu 2. Asus GeForce GTX 260 TOP 3. Asus Radeon HD4870 512MB 4. Další karty v testu 5. Nová metodika a nové hry 6. Testovací sestava 7. Age Of Conan 8. Assassins Creed 9. Bioshock 10. Call Of Duty 4 11. Company Of Heroes: Opposing Fronts 12. Crysis 13. Enemy Territory: Quake Wars
14. GRID RaceDriver 15. Half Life 2: Episode Two 16. Lost Planet: Extreme Conditions 17. Mass Effect 18. Microsoft Fligts Simulator X 19. TES IV: Oblivion 20. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl 21. Unreal Tournament 3 22. World In Conflict 23. Přetaktování a vliv na výkon 24. Shrnutí výkonu 25. Teploty a spotřeba 26. Závěr a hodnocení

V dnešním testu poměří síly dva zástupci střední vyšší třídy. Proti druhému nejvýkonnějšímu modelu GeForce na trhu, postavíme zbrusu nový a velmi moderní Radeon s paměťmi GDDR5. Obě karty podrobíme zkoušce v kompletně nové metodice testování grafických karet, včetně výsledků po přetaktování.

Reklama
Radeon HD4870 a GeForce GTX 260 v 16-ti hrách
i Zdroj: PCTuning.cz

Už před časem, jsem avizoval dnešní test a kompletně předělanou testovací proceduru pro grafické karty. Dnešní test bude prvním krokem k úplnému přetvoření testovací metodiky. Klasické testování pomocí předrenderovaných timedem, nebo vestavěných testů totiž v mnoha případech podává zcela odlišné výsledky, než hraní skutečného levelu hry. Abych toto tvrzení dokázal, udělal jsem několik klasických měření ve vestavěných testech, a pak na stejném nastavení vybral náročnou scénu nebo level a hrál. Hledání náročných scén a porovnání výsledků zabralo týden času, proto také tuto recenzi uvádíme až teď, i když karty máme k dispozici delší čas. Doladění všech aspektů, aby byly výsledky porovnatelné a hlavně opakovatelné stálo mnoho času.

1. Konec vestavěných benchmarků

Výsledky dema a skutečného hraní byly v mnoha hrách zcela odlišné. Jsou tituly, kde byly diametrálně jiné. Hodnoty fps v demech hry Crysis, STALKER, Company Of Heroes, Lost Planet jsou vyšší než při skutečném hraní a reálnou situaci tedy nezhodnocují objektivně. Velmi věrný byl naopak vestavěný test World In Conflict, kde se hodnoty fps lišily v demu a hraní skutečného levelu jen minimálně. Pokud budeme například věřit výsledku vestavěného dema, které nám hlásí průměrné fps 40 při "flyby" tak se můžete vsadit, že při přestřelce klesne fps na polovinu (tohle je případ Crysis). K plynulému hraní bude nutné na nějakém nastavení ubrat, i když dle dema zvládá karta nastavení plynule. Realita je někdy velmi vzdálená výsledkům dem, a proto jsem od nich ve všech testech zcela upustili.

Objektivita

V každé testované hře jsem důsledně hledal velmi náročnou pasáž, kterou by ale bylo možné co nejvěrněji zopakovat několikrát po sobě. Jsou ovšem hry, kde to nelze nikdy docílit (závodní hry, strategie) - u těchto titulů jsem eliminoval vlivy rozdílných situací dlouhým hraním. Například dojetí třech kol v závodě RaceDriver GRID, nebo hraní 20 minutového úseku stejné mapy v Company Of Heroes a World In Conflict. Pokud jsem nebyl schopen zajistit přesnější opakovatelnost pasáže, prodloužil jsem hraní na delší dobu, aby se počty fps mohly projevit při dlouhodobém testu.

U většiny her nebylo složité najít náročnou scénu, hru uložit a vždy přibližně projít stejný úsek hry. V Crysis jsem například v levelu "Assault" běžel od vrtulníku na pláž a zpět, kolem je spousta výbuchů a postav. Každá grafická karta dostane v tomto úseku "zabrat". Stejně to šlo udělat v Assassins Creed, kde se vždy po nahrání pozice scéna změní. V jednom případě ale ne, v posledním levelu - kdy se objevíte dole u studny a pokračujete k finálnímu boji do hradu. V tomto případě je scéna pokaždé stejná a postavy jsou na stejných místech. Takto bych mohl pokračovat u všech her, způsob a místo měření uvedu vždy v kapitole o konkrétní hře.

V rámci co nejvyšší relevance výsledků jsem každé nastavení v každé hře prošel dvakrát a výsledky porovnal, pokud se lišily udělal jsem další měření, pokud ne bral jsem je jako správné.

2. Průběhy fps

První změna naší metodiky tedy spočívá úplném zavržení všech vestavěných dem, timedem a benchmarků. Všechny měření pochází z hraní skutečných levelů. Druhá změna se týká minimálních fps a jejich zhodnocení. V případě ručního hraní, je velmi těžké dosáhnout v některých případech naprosto stejného průběhu a může dojít u minimálních fps ke zkreslení. Toho bychom se rádi vyvarovali a tak vám ukážeme průběh. V každé hře vybereme nejvyšší možné nastavení, kdy fps neklesá pod hratelnou úroveň a je hra tedy plynule hratelná. V tomto nastavení pak projdeme herní úsek hry a průběhy porovnáme.

3. Nové hry

Radeon HD4870 a GeForce GTX 260 v 16-ti hrách
i Zdroj: PCTuning.cz

Poslední změnou je zcela nové portfolio her. Z původních her jsem vyřadil strategii Supreme Commander, ve které téměř všechny karty podávaly podivné výsledky. Dvě strategické hry nám musí stačit. K našim zbývajícím osmi titulům jsem přidali novinky Assassins Creed, Age Of Conan, Enemy Territory, RaceDriver GRID, Mass Effect, Microsoft Flight Simulator X, STALKER. Dále také již nebudeme rozlišovat mezi DX9 a DX10 hrami a pokud hra umožňuje režim DX10 testujeme automaticky pouze v něm (výjimku tvoří Assassins Creed testován ještě pod DX9). Chtěl jsem otestovat také hru Alone In The Dark, kterou Asus přidává ke svým Radeonům. Nakonec test selhal, protože hra obsahuje "60 fps cap" a počet snímků tuto hodnotu nikdy nepřesáhne. To by nebyl takový problém (Mass Effect má stejnou vlastnost), jenže o AitD nereagovala na nastavení anizo a vyhlazování, a tak bylo fps 60 stále ... na všech kartách a nastavení.

Vzhledem k časové náročnosti nové metody, máme zatím naměřeno pouze sedm zmíněných grafik. Každou volnou chvíli ale doměřuji další grafiky, abychom jejich hodnoty v grafech měli. Testu CrossFire Radeonů HD4870 a SLI GeForce GTX 280 už se dočkáte v této metodice.

Antialiasing AA8x

Ve všech hrách (které to umožní) jsem také testoval vyhlazování AA8x. Tam kde to šlo jsem použil pro karty GeForce režim 8xQ (klasický režim 8x používá pouze čtyři vzorky, a není tedy plnohodnotným AA8x jako u konkurence). Pokud hra měla své vlastní nastavení, a nebylo tam 8xQ použil jsem dostupnou volbu - u každé hry toto nastavení uvedu. Radeony měly nastavené AA8x v základní poloze "Box".

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama