rok-2014-ocima-redaktoru-ceskych-hw-magazinu
Hardware Článek Rok 2014 očima redaktorů českých HW magazínů

Rok 2014 očima redaktorů českých HW magazínů | Kapitola 6

Redakce PCT

Redakce PCT

31. 12. 2014 20:00 15

Seznam kapitol

1. Co vás čeká? 2. Nejlepší produkt roku 3. Nejhorší produkt roku 4. Inovace roku a nejzajímavější řešení roku 5. Nejlepší trend(y) roku 6. Nejhorší trend(y) roku
7. Zklamání roku 8. Škoditel roku, aneb kdo by zasloužil... 9. Pamětihodné marketingové přestřelky a perly 10. Článek, interview, web roku 11. Výhled, přání do roku 2015

S Novým rokem máme pro vás připravené shrnutí, které je výsledkem společného projektu několika českých redakcí a redaktorů píšících o hardwaru. Jaké produkty byly nejlepší, nejhorší, co se líbilo a nelíbilo a co bychom rádi do budoucna očima redaktorů DIIT, Extrahardware, PC Tuningu a Cnews.

Reklama

Nejhorší trend(y) roku

Lukáš Fiala: V kapitole o nejhorších produktech jsem váhal mimo jiné nad iPhonem 6 Plus. Když přišel na trh iPhone první generace, jeho filozofie byla celkem jasná. Přístroj stál nekřesťanské peníze a mnoho toho neuměl, ale to, co uměl, bylo stoprocentně dotažené a dokázal to používat i veskrze hloupý uživatel. Jedním z důležitých požadavků bylo, aby se telefon dal nosit v kapse společně s klíčemi; právě proto Apple sáhl po tehdy neznámém Gorilla Glass. Ale dnes? Posledních několik generací iPhonu trpělo závažnými hardwarovými i softwarovými chybami a velmi častou „závadou“ jsou rozbitá skla na displeji nebo zadní straně přístroje. iPhone 6 Plus se už nedá v kapse nosit ani bez klíčů, líbivý vzhled šasí totiž dostal přednost před funkcí, tj. udržováním konstatního tvaru přístroje.

Apple není jediný, kdo honbě za minimální tloušťkou na úkor použitelnosti propadl, odjakživa ale stál v čele tohoto trendu, ať už s iPhonem, nebo MacBookem Air. Extrémně tenké notebooky nejenže mají slabou konektorovou výbavu a nedají se upgradovat, ale ve výsledku jsou i těžší, než by nutně musely být, protože aby dokázaly uspokojivě držet konstantní tvar, je třeba použít pevnější materiály (kov namísto plastu).

Lukáš Fiala: „Apple není jediný, kdo honbě za minimální tloušťkou na úkor použitelnosti propadl, odjakživa ale stál v čele tohoto trendu...“
i Zdroj: PCTuning.cz
Lukáš Fiala: „Apple není jediný, kdo honbě za minimální tloušťkou na úkor použitelnosti propadl, odjakživa ale stál v čele tohoto trendu...“

Jan Olšan: Nerad to říkám, ale neměl jsem vůbec radost z toho, jaké signály se šířily od AMD. Vedle finančních výsledků, které z velké části žehlí jenom příjmy z konzolí, se totiž nahromadila různá neblahá znamení. Firma letos několikrát mluvila o šetření či nahrazování vlastního vývoje licencovanými technologiemi. A takové polevování ve vývoji by ji mohlo zavést do bludnému kruhu, kdy bude čím dál tím víc ztrácet konkurenceschopnost, s ní výdělečnost a ve výsledku vůbec kontrolu nad vlastním osudem.

Ještě horší ale je, že se pochybnosti a nejistota začínají stahovat i kolem samotných výrobků. Po tom, co se o rok zdrželo Kaveri (a koneckonců řada produktů předtím) jsme už na leccos zvyklí. Jenže teď dokonce ani neexistují veřejné roadmapy. Jaké procesory chystá na rok 2015 v mobilní oblasti, jsme se od AMD na poslední chvíli dozvěděli před pár týdny. Pro desktop to dokonce nevíme doteď. A co hůř – možná je pro to dobrý důvod, jelikož podle zákulisních drbů prý desktopová verze APU Carrizo vůbec nebude a místo ní přijde jen refresh Kaveri. Jestli je to pravda, to nevíme, ale je skutečně zarážející, že firma není schopna sdělit své plány, byť do vydání produktů by snad mělo zbývat jen pár měsíců.

Pokud jste tedy v kůži fanouška značky, těžko nemít obavy. Navíc se tyto nejistoty začínají vznášet i nad Radeony – AMD jako by začalo flákat i oblast grafik. V uplynulém roce neuvedlo žádné pořádné nové GPU, jen čip Tonga, který ale nenabídl o moc víc, než dalo Tahiti z roku 2011. Nvidia zatím ve stejné době přišla s překvapivě dobrým GM204 a GM107.

Řekl bych, že situace není kritická a tyto symptomy budeme moci zase odmávnout, jestli v roce 2015 AMD zase uvede nová GPU (což se čeká) a prozradí nějaké dlouhodobější plány v oblasti CPU a APU. Jako fanoušek ale i tak mám určité obavy z toho, aby se tato znamení naopak nepřetavila ve skutečnost, aby si firma rušením produktů a omezováním vývoje nechystala podmínky k úplnému vyklizení bojiště... ale snad ne.

Mirek Jahoda: Je tomu tak sice už druhým rokem v řadě, přesto mě to pálí natolik, že to musím zmínit – ceny pamětí RAM. Když jsem sestavoval tipy do vánočních PC sestav, tak to právě ceny modulů DDR3 dost pokazily. Dva roky už platíme dvojnásobnou sumu za 8 i 16GB kit, přitom všude jinde jde cena za nějakou kapacitu opačným směrem. Druhým zklamáním a nehezkým trendem je ústup společnosti AMD z třídy výkonných desktopových procesorů a snižování potřebné konkurence na tomto trhu. Abychom za stejně výkonný procesor za dva roky taky náhodou neplatili dvojnásobek.

Pavel Urbánek: Procesory s více než jedním jádrem (ať už virtuálním nebo reálným) tu jsou v desktopech s námi celou dekádu. V době jejich uvedení se říkalo, že hry i aplikace využijí jen jedno (nebo obecně málo) jader, takže je lepší počkat, než se herní enginy posunou více k paralelnímu zpracování obsahu. No a čekám deset let a pořád má většina her problém využít dvě-tři-čtyři jádra, natož pak šest nebo osm, či více. Navíc to, že zvládají jakž takž zatížit to čtyřjádro, nesvědčí o nějakém velkém posunu vpřed. V praxi to je typicky „hardkóděné“ rozložení zdrojů, které odpovídá nějakému předpokládanému scénáři využití. Ten se ale mění s nastavením hry, hardwarem uživatele a další asi stovkou faktorů, takže tento přístup často využívá jen 50 % prostředků procesoru (jádra), nebo i méně.

Pavel Urbánek: ...čekám deset let a pořád má většina her problém využít dvě-tři-čtyři jádra, natož pak šest nebo osm, či více.
i Zdroj: PCTuning.cz
Pavel Urbánek: ...čekám deset let a pořád má většina her problém využít dvě-tři-čtyři jádra, natož pak šest nebo osm, či více.

Sám jsem programátor a dobře vím, jak problematická je paralelizace čehokoliv komplexního – což herní enginy bezesporu jsou – ale pak se podívám na částky, které herní průmysl generuje a je mi záhadou, proč zlomek z těchto zdrojů nejde na řešení problému využití vícejádrových procesorů. Ono je to tedy celkem jasné, na rozdíl od poutavé grafiky se kvalitní paralelizace a obecně efektivní využití hardwaru obtížně prodává. Nyní se ale přece jen dočkáme možná nějakého zlepšení, protože současné konzole jsou založeny na vícejádrové architektuře (x86), takže i PCčka by z toho mohla v konečném důsledku těžit.

Jirka Souček: Nepůjde pouze o trend letošního roku a ani netvrdím, že jde o trend nejhorší, ale mám určité obavy ze strategie Intelu v ultramobilní sféře. Ta je totiž nově postavena na silných dotacích mobilních produktů (Atomů) z výdělků v desktopu. Na rozdíl od někdejších praktik v boji proti AMD je tento postup legální, nicméně hypotetická možnost, že se Intelu podaří vytlačit konkurenci  v podobě ARM architektury podobně, jako vytlačil konkurenci v podobě AMD před lety, není pro koncového zákazníka nikterak pozitivní.

Lukáš Václavík: Vlastně mě štve většina trendů, kam směřují smartphony. Stálé zvětšování displejů a jejich rozlišení; osmijádrové procesory, které se nedají smysluplně využít; touha po co nejlehčím a nejtenčím těle. Chápu za tím snahu prodávat stále nové modely, protože změnou proporcí se dá snadno odlišit. Ale mně stačí včerejší telefon, jen bych chtěl, aby déle vydržel, lépe fotil za horšího světla, aby se dobře četl na sluníčku a byl co nejodolnější, aniž by přitom vypadal jako tank (zdravím do Caterpillaru).

Adam Vágner: Stále víc se mi (v některých ohledech) protiví „cloudový“ software. Jednak snaha některých společností přejít z modelu placených plných verzí (a případně upgradů) na model paušálních poplatků (kvůli kterým vás to po krátké době vyjde dráž než krabicovka, se kterou se dá fungovat několik let), jednak jsou to hry, které jsou stále víc provázané s online servery a stále více orientované na MMO.

Trochu mě děsí představa, jak budou velké herní společnosti postupně odstavovat servery s méně populárními tituly a řada skvělých her, ke kterým by se člověk někdy rád vrátil, zmizí v nenávratnu a budeme si je připomínat už jen z mizerných screenshotů a lowres videí z YouTube (jestli vůbec, už jsem mnohokrát narazil na to, že věci, které jsem někdy někde viděl a u kterých jsem předpokládal, že se k nim budu moci za čas vrátit, z internetu zmizely a už se prostě dohledat nedají).

Extrém je to v případě kontinuálně vyvíjených her. U těch starých klasických to bylo jednoduché, když se mi nelíbil Command and Conquer 4, měl jsem možnost oprášit trojku. Exemplárním příkladem hry, u které není cesty zpět, je World of Tanks, který se mi po stránce hratelnosti nejvíc zamlouval někde kolem verze 8.5. Od té doby, co se hra uzpůsobuje stále širšímu publiku, je stále „akčnější“ a většina map je překopaná tak, že se tankové bitvy zvrhly v honičky kolem hromádek hlíny a hromadné přestřelky na vzdálenost dvaceti metrů, mi to už nic neříká, ale tu starou verzi, co se mi líbila víc, už si zahrát nemůžu.

U řady stříleček mě zaráží dlouhodobě stále stejně tupá (někdy možná i hloupější než dřív) umělá inteligence, z níž mám pocit, že už to vývojáři vzdali a spoléhají, že inteligenci obstarají online protihráči.  Ale ani to není výhra. Opět vytáhnu WoT: snažit se o něco v týmu tupých spoluhráčů je ještě depresivnější než hrát bok po boku s hloupou umělou inteligencí, u které se to aspoň dá pochopit.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama