Hlavní stránka Hardware Ostatní Rok 2014 očima redaktorů českých HW magazínů
Rok 2014 očima redaktorů českých HW magazínů
autor: Redakce PCT , publikováno 31.12.2014
Rok 2014 očima redaktorů českých HW magazínů

S Novým rokem máme pro vás připravené shrnutí, které je výsledkem společného projektu několika českých redakcí a redaktorů píšících o hardwaru. Jaké produkty byly nejlepší, nejhorší, co se líbilo a nelíbilo a co bychom rádi do budoucna očima redaktorů DIIT, Extrahardware, PC Tuningu a Cnews.


Inovace roku a nejzajímavější řešení roku

Lukáš Fiala: Grafické rozhraní Mantle nám ukázalo, kolik výkonu navíc lze získat pouhým odstraněním neefektivního kódu. Taková je cesta do budoucna a uznal to i Microsoft, který nabídne tenké nízkoúrovňové API s DirectX 12. Nvidia nám pro změnu ukázala, že rezervy lze hledat i v samotném hardwaru; pokročilé řízení spotřeby GeForce GTX 970/980 též patří k příjemným inovacím uplynulého roku.

Lukáš Václavík: Loňská inovace, kterou si užijeme až letos. Hodně mě zaujala technologie FreeSync s jejíž proměnnou snímkovou frekvencí se na LCD nebude ve hrách trhat obraz. Bude to chtít stejně jako u konkurenčního G-Syncu nové monitory, ale tahle technologie je teoreticky levnější a díky otevřenosti dostupnější. Fakt ale muselo trvat deset let, než se LCD coby mainstreamové monitory naučily bojovat s tearingem jinak než pomocí V-Syncu?

Jan Olšan: Není to sice nějaký drastický technologický průlom, ale jsem rád za FreeSync. Berte to ale tak, že touto cestou vedle AMD oceňuju Nvidii, která prve přišla se svým proprietárním G-Sync a celou tuto iniciativu podnítila. I když úplně originální to také nebylo, jelikož paralelně se tato záležitost začala rozvíjet na mobilních zařízeních. Většině lidí ale plody přinese až to, co s tímto impulzem udělala VESA a AMD. Díky standardizaci to vypadá, že by podpora zobrazování s proměnnou snímkovou frekvencí mohla stát realitou na větším počtu monitorů.

Fixní zobrazovací frekvence je přitom relikt, který se s počítači táhne dekády, takže jsme si skoro ani neuvědomovali, že by to mohlo být jinak. Přitom s ní ale válčíme třeba při sledování videa (kde nesouhlas mezi snímkovými frekvencemi způsobuje cukání či trhání). Pokud by i jen tato otravnost odpadla, bylo by to fajn. K spokojenosti ale ještě budeme potřebovat, aby se místo zastaralého DVI a méně schopného HDMI více rozšířil DisplayPort.

Pavel Urbánek: Zde si dovolím být poněkud odvážnější a označím FreeSync respektive Adaptive Sync za inovaci letošního roku a to i přesto, že snad nikdo z nás neviděl synchronizaci monitoru vůči GPU v podání AMD naživo. Ano – byly uspořádány prezentace, kde technologie debutovala nejdříve na notebookovém displeji (díky internímu LVDS připojení) a později i na desktopovém monitoru. Měli jsme možnost vidět i nahrávky těchto demonstrací, ale jak jistě víte, ukazovat variabilní frekvenci na běžných fixně obnovovaných monitorech (které máme z tohoto pohledu všichni – ani ti, co mají G-Sync, stejně nemají šanci, protože video je natočeno opět fixní frekvencí, stejně jako jej YouTube přehrává) je velmi obtížné. Co chci říct? Že tyto technologické novinky je potřeba vidět naživo a také důkladně otestovat! Každopádně FreeSync představuje velkou věc na poli monitorů a má šanci zašlápnout do země elitářský G-Sync, máme se tedy na co těšit.

Rok 2014 očima redaktorů českých HW magazínů

Pavel Urbánek: Každopádně FreeSync představuje velkou věc na poli monitorů a má šanci zašlápnout do země elitářský G-Sync, máme se tedy na co těšit.

Ještě jedna novinka letošního roku - USB 3.1 a především pak nový konektoru typu C stojí za zmínku jako významné zlepšení v připojování a propojování periferií. Zvýšení rychlosti u samotného USB standardu je samozřejmě velmi vítané, ale oboustranný konektor, to je pecka! Sice to trvalo zhruba dvacet let, než jsme se dopracovali konečně k blbuvzdornému řešení, ale přece. Nyní jen doufat, že se tento typ konektoru začne masově používat v co nejbližší době.

Jirka Souček: Stručně: Delta komprese. Proč? Posouvá datovou propustnost sběrnice grafických karet o (až) pěkných pár desítek procent nahoru a to bez navýšení výrobních nákladů po stránce širší sběrnice (samozřejmě nějaký ten cent či dolar co do tranzistorů navíc v GPU to znamenat bude, ale rozhodně jde o řádově nižší náklady, než by si vyžádala širší sběrnice). Pokud se o grafické procesory příliš nezajímáte a hledáte důkaz pro mé tvrzení, že jde o skutečně významný prvek, podívejte se na specifikace dvou nejnovějších čipů AMD i Nvidie – delta kompresi podporují oba. Nejde jen tak o nějakou papírovou fíčuru, kterou by si vymyslelo marketingové oddělení jednoho výrobce, aby mohlo kritizovat její absenci na produktech druhé značky.

Adam Vágner: Tady bych určitě vypíchl architekturu Maxwell – něco podobného by asi jen málokdo od grafik na stejném výrobním procesu čekal. Jediné, co mě na tom opravdu vytáčí, je představa, že tu něco podobného mohlo být s ohledem na stejný výrobní proces už s Keplerem a že má AMD v tomto ohledu dost velké rezervy. Doufám, že se s příští generací Radeonů vrátí stav do normálu (fotka „krytu na chladič s vodníkem pro Radeon R9 390X“, která se před pár měsíci toulala po internetu, mě při vzpomínce na R9 295X2 bez přehánění vyděsila).

U Mantle mě příjemně překvapilo, jak je hodně vidět a jak se AMD snaží. Jen je pro mě nepochopitelné, že se AMD nepokusí především udělat nástroj, který by recenzentům umožnil totéž, co FRAPS a umožnil to stejně snadno jako FRAPS. Neumím si představit, co lepšího by se pro popularizaci Mantle dalo udělat, než že by se v recenzích vedle měření z FRAPSu pod DirectX staly pravidlem i výsledky naměřené pod Mantle.

Zmínit musím i Oculus Rift. Nezajímá mě na tom ani tak virtuální realita, spíš mě zaujaly potíže, se kterými se vývojáři musí vypořádat a pozitivní přínos, který to může mít i normální hraní na klasickém monitoru – najednou se zjištuje, že aby to za něco stálo, jsou ty vysoké snímkové frekvence potřeba, že aby z toho lidem nebylo na… špatně, je potřeba minimální input lag, a že ve virtuálním světě není přípustné, aby se vám obraz lehounce zadrhával a s tou plynulostí je taky potřeba něco dělat.

Rok 2014 očima redaktorů českých HW magazínů

Adam Vágner: „Zmínit musím i Oculus Rift ... najednou se zjištuje, že aby to za něco stálo, jsou ty vysoké snímkové frekvence potřeba, že aby z toho lidem nebylo na… špatně, je potřeba minimální input lag... “

Milou blbinou (určitě ne inovací roku, spousta lidí by tohle viděla spíš na rubriku vrtění psem) pro mě byla technologie Dynamic Super Resolution (DSR) od Nvidie. Příznivci AMD ji automaticky smázli s tím, že jde jen o rendering ve vyšším rozlišení, že hry umí totéž a totéž „uměly kdysi i Radeony, než to AMD z ovladačů vyhodilo, protože to nikdo nepoužíval“. Ex post jsem na internetu našel i starší postupy, jak něčeho obdobného (vytvoření vyššího virtuálního rozlišení a následné zmenšení obrazu přes scaler) dosáhnout i bez oficiální podpory v ovladačích (a také na Radeonech). Mě na tom hlavně zaujalo, jak lze díky možnosti různých měřítek a různých úrovní doostření snadno upravit nároky (třeba oproti prostému SSAA ve dvojnásobném rozlišení) i výsledek k obrazu svému a hlavně to, jak je to technicky triviální, elegantní a přitom transparentní řešení (u kterého mě nejvíc udivuje jen to, proč to v ovladačích není už deset let).



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
51 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 23.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.