Hlavní stránka Hardware Multimedia, zvuk, TV Úvaha: Výkon už nás nezajímá. Chceme jen software a design?
Úvaha: Výkon už nás nezajímá. Chceme jen software a design?
autor: Michal Rybka , publikováno 13.1.2012
Úvaha: Výkon už nás nezajímá. Chceme jen software a design?

30 let jsme se honili za stále vyššími čísly – více MHz, GHz, GB, TB. Každé navýšení hodnot znamenalo krok vpřed. Když se kapacita RAM zvýšila z 1 na 16 kB, počítače přestaly být výukovou hračkou. U 64 kB se daly konečně spouštět i malé úlohy. Na 512 kB se už hrály hodně dobré hry. Co ale dnes? V čem se liší mobil s 512 MB a 1 GB RAM?


Ano, v rámci svých výkonově zpátečnických kategorií se i tyto nové stroje vyvíjejí a jejich výkon pomalu roste. Peleton počítačů se ale rozpadl a hlavním kritériem už není výkon, ale použití. A protože se kategorie rozpadly podle použití, je pro uživatele zbytečné sledovat čísla. Když si jdou koupit počítač, nemají na mysli výkonovou třídu, ale právě způsob použití. Všimněte si, že v devadesátých letech se procesory bezostyšně honosily kmitočtem jako známkou svého výkonu – Pentium 75 bylo slabší než Pentium 90 a to zase než Pentium 120. Číslo udávající kmitočet představovalo fetiš, každý jouda z ulice byl schopen počítače podle něj rozlišovat do tříd a věděl, co je pro „domácí“ a co pro „profesionální“ využití. AMD se dokonce rozhodlo používat „frekvenční ekvivalent“, tedy číslo, které neodpovídalo kmitočtu procesoru, ale zařazovalo jejich procesory na správná místa vedle procesorů Intelu. Věděli totiž, že číslo udávající výkon je důležité.

Úvaha: Výkon už nás nezajímá. Chceme jen software a design?

Dnes jsme ale někde jinde, čísla vedle jmen procesorů souvisí s jejich výkonem jenom ordinálně, tedy uspořádávají je v dané rodině podle výkonu, ale různé procesory už takhle jednoduše srovnávat nelze. Pro overclockery je dosažený stabilní kmitočet stále „nadmořskou výškou dobyté hory“, ale to je asi všechno. Běžnému kupujícímu jest již kmitočet celkem ukradený.

Jistou dobu se číselný fetiš u procesorů přesunul do počtu jader. Dualcore procesory byly lepší než singlecore a quadcore byly samozřejmě ještě lepší – a to do doby, než běžný kupující seznal, že dualcore mu přináší zjevný nárůst hbitosti a živosti výkonu jeho stroje, ale quadcore už takový nárůst nepřináší. Výkonový nárůst prostě dosáhl plató, kde vyšší počet jader dokázal využít jenom ten, kdo používal velmi náročný software a nebo hrál náročné hry.

Úvaha: Výkon už nás nezajímá. Chceme jen software a design?

Jenomže zde vývoj narazil na zpětnovazební brzdu: protože quadcore nepřináší v normálním světě velký nárůst výkonu, normální zákazník ho nepotřebuje. Protože ho nepotřebuje, nemá důvod ho kupovat. Pokud je počet quadcorů v reálném světě malý, nemůžete si dovolit vydávat hry, které je vyžadují, protože skupina vašich zákazníků bude velmi malá. Musíte proto optimalizovat na dualcory, kterých je většina, ale tím zase snižujete tlak na přesun ke quadcorům. Je zcela na místě, aby firmy vyvíjející procesory sponzorovaly vývoj náročných her, protože si tím vynucují tlak na vznik trhu s výkonnějšími procesory. Tohle fungovalo docela dobře v devadesátých letech, ale příchod moderních konzolí to zničil. Dnes jsou již výkonově slabé, ale vzhledem k vývojovým a výrobním nákladům se drží na trhu dlouho a proto se jim musí softwaroví vývojáři přizpůsobit. A protože se jim musí přizpůsobit, nemá smysl vyvíjet náročné verze vyžadující schopnosti výkonných systémů. (To platí alespoň teoreticky, v praxi se porty z konzolí nezřídka spíchnou horkou jehlou a za vizuální zážitek srovnatelný s konzolí zaplatíte požadavky na výrazně výkonnější počítač.)



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
297 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 136.5Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.