Hlavní stránka Hardware Multimedia, zvuk, TV Úvaha: Nastává nám konec hardcore hraní?
Úvaha: Nastává nám konec hardcore hraní?
autor: Michal Rybka , publikováno 22.7.2011
Úvaha: Nastává nám konec hardcore hraní?

Když nedávno Carmack prohlásil, že už brzy budou dominantní herní platformou tablety a telefony, zavládlo mezi hráči zděšení. Je vůbec možné, že toto prohlašuje autor pecek, jako byl Doom nebo Quake? Kde to jsme? Kde je smysl přetaktování našich PC a kam najednou mizí zdánlivá dominance herních konzolí?


Hardcore hráč je spíše jako intelektuálně náročný divák na filmovém festivalu, který přetrpí ultranudné dílo jenom proto, aby si ho orecenzoval na svém blogu. Pohaní ho, zkritizuje, ale nikdy se nezvedne a neodejde ze sálu předčasně, protože by byl filmem jaksi intelektuálně poražen. 

Historicky vzato byly mezi hráči casual hry vždy oblíbenější než hardcore, protože 1) dovolují snadné zahájení hraní a 2) dovolují snadné ukončení hraní. Prakticky všechny automatové hry ze 70. a 80. let byly alespoň při prvním pohledu casual. Jejich úkolem bylo upoutat hráče, zaujmout ho grafikou, zvukem a atraktivním námětem tak, aby vhodil žeton, pobavil se, ale ne tak dlouho, aby blokoval automat jiným hráčům. Muselo to být jednoduché a pochopitelné, aby se ani relativně myšlenkově prostý hráč nerozčílil hned proto, že nepochopil ovládání nebo herní principy. S tímto aspektem si autoři moderních strategií dnes naprosto nelámou hlavu, snad v přesvědčení, že si jejich veledíla nikdo s IQ pod 125 stejně nekoupí.

Úvaha: Nastává nám konec hardcore hraní?

Nicméně to, co vypadalo ze začátku jako jednoduchá hra, se velice rychle měnilo na hardcore záležitost, protože cílem bylo, aby se hráč chvíli pobavil při lehkém hraní, ale potom velmi výrazně přitvrdit, aby automat zbytečně neblokoval. Nedělejte si iluze, automaty sloužily k tomu, aby z hráčů vytahaly peníze – a hratelnost se tomu přizpůsobovala.

Právě zde se narodilo jedno z pravidel dobrého herního designu: „Easy to start, hard to master.“ Základem je jednoduché a přehledné vysvětlení pravidel, vybudování motivačního systému tak, aby selhávající hráč pochopil, co udělal špatně a snažil se opravit chyby při další hře (= další vhození žetonu). Pokud hráč nechápe, kde dělá chybu, naštve se a to není dobré (automaty byly udělané bytelně, ale přece jenom ...).
Pokud je naopak hráč dobrý a za své peníze si užívá příliš mnoho strojového času, nabízejí se vývojářům dvě možné strategie, jak ho odkázat do pravých mezí: A) zásadní zkrácení hry (snížení počtu těžších levelů), anebo B) razantní zvyšování obtížnosti hry tak, aby i úspěšný hráč nehrál příliš dlouho a dal šanci někomu dalšímu dalšímu, kdo chce vhodit žeton.

Úvaha: Nastává nám konec hardcore hraní?

Casual hráč se u automatů prostě jenom pobavil a zase šel dál, ale na ty hardcore byla připravena jiná vějička ve formě žebříčků, kde se mohl úspěšný hráč zvěčnit. Většina motivačních prostředků moderních dnešních konzolových her – leaderboardy a achievementy – jsou čistě produktem automatového provedení her. Kdysi jste se mohli pyšnit tím, že na automatu v té a té lokalitě se na žebříčku nejlepších hráčů skví vaše jméno, dnes to máte globálně, na internetu. Celé davy mohou dnes doma rozmýšlet, jak se vám, proboha, povedlo překonat jejich skóre o tak obrovský rozdíl. (A to je další z pravidel dobrého herního designu – i normální hráč, který sleduje špičkové výkony hardcore hráčů, může dostat chuť si to sám zkusit. Daleko se nedostane, ale za kopii hry zaplatí!)



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
122 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 57Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.