Hlavní stránka Hardware Monitory, LCD panely Monitory s vysokým rozlišením: Proč už je u PC dávno nemáme?
Monitory s vysokým rozlišením: Proč už je u PC dávno nemáme?
autor: Pavel Urbánek , publikováno 31.7.2014
Monitory s vysokým rozlišením: Proč už je u PC dávno nemáme?

Rozlišení 4K se začíná drát do domácností, 1600p a 1440p je k dostání už několik let, nyní se objevuje i ve špičkových telefonech. Jak je tedy možné, že přední výrobci dodávají notebooky i stolní LCD s rozlišením 1366×768 bodů? Může za to cena? Vězí za tím zpětná kompatibilita? Nebo je to úplně jinak?


Po bitvě je každý generál. Je pravda, že bitvu o Retinu vyhrála mobilní zařízení, ale válka ještě neskončila. Co je teda potřeba především na stolních počítačích vyřešit?

Hardware a jeho omezení

Vývoj nových revizí standardů jako HDMI nebo Display Port probíhá a můžeme se těšit na podporu 4K na 120 Hz nebo dokonce i 8K pro DP 1.3 a 4K na 60 Hz u HDMI 2.0. Z tohoto pohledu tedy jsme nebo brzy budeme dobře připraveni na panely s velkým rozlišením. Pokud by náhodou nestačila jedna linka, tak je možné použít dvojici kabelů, pro vyšší propustnost.

Monitory s vysokým rozlišením: Proč už je u PC dávno nemáme?

DP 1.2 je řešením mnoha problémů, otázkou je na jak dlouho.

Výkonová omezení také nebudou tak hrozná, koneckonců kdo si pořídí v blízké době UHD panel, tak bude mít pravděpodobně i na nějakou špičkovou grafickou kartu a fps tak budou přijatelná.

S jedním výstupem lze na DP 1.2 přenášet obraz s rozlišením 4K jen na frekvenci 30 Hz. Co ale naděláme, když nový standard ještě není použitelný a stejně chceme protlačit 4K na 60 Hz do stolních počítačů? Řešení je v principu jednoduché: nestačí-li kabel jeden, využijeme „dva“! Tak je možné dosáhnout 60 Hz na 4K i pomocí DP 1.2.

Technologie nazvaná MST (multi stream transport) je součástí tohoto standardu a využívá toho, že jde z jednoho DisplayPortu vyvést více obrazů (možná si ještě vzpomenete na „rozbočovače“ DisplayPortů, které AMD ukazovalo v prezentacích k Radeonům a Eyefinity). Tady je rozdíl jen v tom, že se obraz nedělí do dvou kabelů, ale dva nezávislé obrazy se přenáší po jednom kabelu. V operačním systému je zařízení bráno jako dvojice spojených ploch.

Tento způsob zapojení má ale i své neduhy. Při změnách režimů panelu – minimalizování ze hry a podobně – docházelo k výpadkům poloviny obrazu! To je celkem nepříjemné, obzvlášť když často jedíným řešením je vypnout monitor ze sítě, aby po zapnutí výstupy detekovaly a aktivovaly obě poloviny.

Operační systém

Zde Microsoft začal v poslední době konat a připravenost jeho OS stoupá. Je potřeba ale nejnovější Windows 8.1, aby bylo možné využít všech funkcí potřebných pro správné chování OS na LCD s vysokým rozlišením. Existují ještě některé nevyřešené aspekty, ale celkově je operační systém „4K ready“. Jiné operační systémy jako je Linux atd. neřeším, protože jejich tržní podíl je poměrně malý. Applí OSX je mimochodem o něco dál než Windows – musel totiž být nasazen na Macbook Pro s vysokým PPI.

Původní Macbook Pro je vybaven panel s rozlišením 1440×900 bodů. Následující generace s Retina displejem měla rozlišení 2880×1800. Co vedlo Apple k takovéme netradičnímu rozlišení? Proč nepoužil například QHD (2560×1440)? Je to prosté. Aby zajistil dobrou zpětnou kompatibilitu, zvýšil rozlišení na přesný dvojnásobek a starší rastrové aplikace se prostě zvětšily na přesný dvojnásobek také – jeden velký černý pixel se prostě převzorkoval na čtvereček ze 2×2 menších pixelů. To sice vede k obrazu, který je v porovnání s nativně zobrazenou moderní aplikací kostičkovaný, nicméně je stále ostrý a výsledný dojem z aplikace se prakticky neliší od starší verze notebooku.

Software a hry

Zde je kámen úrazu a je potřeba zapracovat nejvíc. To je současně největší výzva pro plnohodnotné nasazení panelů s vysokým rozlišením. Je totiž prakticky jisté, že řada aplikací, které již nejsou udržovány nedostane podporu pro škálovatelné zobrazení. Ty, které jsou udržované, budou muset podstoupit poměrně obtížnou proceduru převodu na moderní UI, což bude stát peníze a čas. Je tedy možné, že výrobce si naučtuje za vylepšení peníze formou nové placené verze. Vše ale leží na bedrech vývojářů, protože jedině oni mohou docílit perfektního chování aplikace na různých PPI.

Hry na tom budou podobně jako aplikace. U novinek se pravděpodobně dočkáme škálovatelného UI, s podporou rok, či dva starých titulů to tak žhavé nebude a u starších her se šance limitně blíží k nule. Tam může zasáhnout komunita a vyrobit nějaký neoficiální patch, nebo se prostě smíříme s tím, že danou hru budeme hrát v jiném, než nativním rozlišení.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
173 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 80.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.