Hlavní stránka Hardware Grafické karty Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi
Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi
autor: Petr Štefek a Jiří Souček , publikováno 18.5.2007
Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi

Po letech a s několikaměsíčním zpožděním firma ATi (pardon, vlastně AMD) konečně vydává dlouho očekávaný čip R600 v podobě grafické karty Radeon HD 2900 XT. Pokud váš zajímá historický vývoj, architektura čipu, technologické novinky, souvislost se zmíněným projektem R400 a také samozřejmě testy výkonu, stačí pokračovat ve čtení dnešního článku...


R600 vychází z kombinace dvou architektur - grafického čipu herní konzole Xbox360 "Xenos" a předchozí generace R520/R580 (X1000) a nových prvků specifických pouze a jen pro R600. Více-méně (podrobněji v historii) :-)

Xenos (grafický čip pro Xbox360)

  • unifikovaná architektura (jednotné výpočetní jednotky, na kterých je dle potřeby prováděn vertex shading, pixel shading či geometry shading) + load-balancing
  • programovatelná jednotka zvaná tesselator (bez zátěže CPU snižuje "hranatost" 3D modelů)

Radeon X1800/1900 (R520/R580)

  • rychlý dynamic branching (efektivní zpracování větveného kódu)
  • texture cache
  • sběrnice Ring-Bus (vylepšená)

A nové prvky

  • podpora DX10, geometry shading
  • superskalární výpočetní jednotky
  • vylepšený paměťový řadič, vylepšený řídící procesor

Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi

Schéma 3D jádra čipu R600
- kliknutím zvětšíte -

Shader core - nové výpočetní jednotky

Ve střední části schématu je vyznačeno 64 výpočetních jednotek, z nichž se každá skládá z celkem 5 unifikovaných procesorů, které mohou zastávat pixel, vertex i geometry shading. Tato pětice obsahuje jeden procesor, který navíc zvládá další specifické operace.

Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi

Každá výpočetní jednotka je schopna zpracovat pět operací na pěti komponentách (hodnotách), což je výrazný nárůst oproti předchozí generaci, jejíž výpočetní jednotky zvládaly 1-2 operace na 4 komponentách. Unifikace a nové výpočetní jednotky tak znamenají zvýšení efektivity čipu - zaprvé se nemůže stát, že by některé výpočetní jednotky zahálely, když je není potřeba (např. vertex shadery ve hře náročné na pixel shading) a za druhé jsou i více vytíženy části jednotlivých výpočetních jednotek.

Texturovací jednotky a filtrace textur

Podobně jako jsme u řady Radeonů X1000 již nemohli mluvit u pixel pipeline (=sled fixně propojených TMU->pixel shader->ROP), neboť byly tyto jednotky odděleny a mohly fungovat nezávisle na sobě, tak v souvislosti s R600 nemůžeme mluvit ani o klasických texturovacích jednotkách. U předchozích Radeonů se texturovací jednotka skládala z několika menších jednotek (texture filtering/sampling, adressing...), z nichž každá byla "obsažena" 1x.

Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi

Schéma texturovacího procesoru R600
(jeden z celkových čtyř)

To ale neplatí pro R600. Ta nese 4 texturovací procesory, přičemž jednotlivé sub-jednotky, ze kterých se skládá, jsou zastoupeny v poměru, který by měl být optimální pro shader model 4.0. V některých situacích se tedy bude R600 chovat, jakoby se skládala z 16 klasických texturovacích jednotek, jindy jako čip s 32 texturovacími jednotkami a v jiných specifických případech až jako kdyby měla plných 80 texturovacích jednotek. To se ale bude týkat až operací a efektů, které jsou specifické právě pro DX10. V souvislosti se současnými hrami se spíš budeme držet u spodní hranice (klasická filtrace textur).

Schopnosti texturovacích jednotek se změnily i kvalitativně - například filtrace textur s přesností plovoucí desetinné čárky, kterou Radeony X1800/X1900 prováděly přes pixel shadery, má R600 již fixně implementovanou na úrovni texturovacích jednotek a v těchto operacích díky tomu může být až 7x rychlejší, než jeho předchůdci.

Za zmínku stojí, že nejkvalitnější režim anizotropní fitlrace, který nabízela a kterým se proslavila řada X1000, je nyní implementován jako standard, takže textury ve všech úhlech jsou již standardně filtrovány v plné kvalitě. V problematických případech, kdy (obvykle vinou aplikace/hry) tento režim nemohl fungovat na 100%, bychom ale měli čekat další zlepšení kvality.

ROPs (render back-end) a vyhlazování

Jednotky ROPs (či render back-ends, jak je ATi/AMD nazývá), které jsou mj. zodpovědné za vyhlazování (anti-aliasing, FSAA), vykreslování některých typů stínů a částečně za HDR rendering, byly taktéž výrazně zlepšeny. Většinu operací nyní zastávají s dvojnásobným výkonem oproti X1000 a díky tomu nabízejí plnohodnotný FSAA 8x a ve spojení s novým režimem nazvaným CFAA (custom-filter anti-aliasing) i vyhlazení kvalitativně odpovídající režimům 16x a 24x.

Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi

Nové ROPs podporují samozřejmě i další (nejen) HDR formáty, které vyžaduje DirectX 10, ale všechny jsou podporovány i v kombinacích s vyhlazováním.

Řídící procesor a Ring-Bus

Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi

Řídící procesor čipu R600
- kliknutím zvětšíte -

R600 nese mnohem komplexnější řídící procesor, než řada X1000. Mimo to, že musí zásobovat výpočty mnohem větší množství titěrnějších výpočetních jednotek, již neoperuje jen s požadavky pro pixel shading a texturing, ale zároveň se musí starat i o řazení a přípravu požadavků pro vertex a geometry shading.

Radeon HD 2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi

Schéma paměťové sběrnice Ring-Bus R600

S 512bit sběrnicí Ring-Bus jsme se mohli setkat už u generace X1000. Nynější vylepšená (symetrická) verze pak dosahuje šířky datového pásma úctyhodných 1024 bitů (tedy kilobitová sběrnice) a rozhraní k pamětem je pak 512-bitové. Výhoda sběrnice Ring-Bus oproti tradičnímu řešení spočívá (mimo její rychlost) hlavně v komplexnosti, která nenarůstá se šířkou sběrnice tak nekontrolovatelně, jako při použití klasického řadiče cross-bar.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
588 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 278.8Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.