Hlavní stránka Hardware Grafické karty Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics
Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics
autor: Souček Jiří , publikováno 31.1.2006
Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

Téměř každý, kdo měl mezi lety 1994-1999 počítač, vyzkoušel značku S3 na vlastní kůži. Grafické karty této společnosti se montovaly prakticky do všech sestav, přesně odpovídaly požadavkům tehdejšího mainstreamu: slušná 2D akcelerace, podpora pro video, 3D akcelerace a nízká cena. Někdo S3 miloval, někdo nenáviděl, někteří jeho produkty podceňovali, jiní naopak přeceňovali. A pravda byla jako vždy někde uprostřed. S3 připomínala rozjetý vlak, netrvalo ani pět let od založení a řadila se mezi nejúspěšnější. Co se pokazilo? Proč už S3 není mezi elitou 3D-grafického průmyslu? To vše se dočtete v dnešním dílu našeho seriálu.


O prázdninách 2002 se začaly objevovat první zmínky o dalším projektu S3, který by se měl na světlo světa dostat na konci roku. Situace na trhu se tehdy zdála být ideální a velice slibná, pamětníci druhé poloviny devadesátých let se těšili, že po dvou letech duelu ATi/nVidia se konečně spektrum výrobců grafických karet rozšíří do původní podoby. S3 něco kutila, Matrox uvedl Parhelii, která sice nebyla úplný top ve výkonu, ale mnoho hráčů po ní tajně toužilo, ATi slibovala R300 a nVidia převratnou generaci GeForce. Hodně se mluvilo o PowerVR Series 5, novinky slíbil i Trident. Stejně tak vydání světově první AGP 8x kompatibilní grafické karty byla otázka dní - předvedl ji SiS. Jediný, kdo ze starých známých chyběl, bylo 3Dfx, ale šuškalo se, že novinka nVidie nějaké technologie od 3Dfx určitě nabídne.

S3 DeltaChrome

První se na trh dostala Matrox Parhelia, po ní SiS Xabre, Radeon 9700 PRO, s určitým zpožděním i dlouho očekávaná GeForce FX, ale S3 stále nikde...

Opožděný DeltaChrome S8 / S4

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

- http://www.harvardpr.com/ -

V roce 2003 se začaly porůznu na internetu objevovat informace, specifikace, oficiální název (DeltaChrome) a sem-tam i nějaký test nebo recenze, ale brzy vše opět vychladlo, plynuly týdny, měsíce a až na konci roku, 18. prosince 2003, se objevily oficiální recenze a karta byla venku. Jenže ouha. Opět utíkaly týdny, měsíce a karty nikde. Výsledky v testech nebyly špatné, DeltaChrome S8 bylo možné srovnávat s Radeony řady 9500/9600 nebo GeForce 5600/5700 - tedy velmi slušný mainstream. V některých hrách sice byla velmi znát výkonnostní limitace ze strany ovladačů, ale výsledky byly vcelku pozitivní a zdálo se, že nedokonalosti S3 brzy vychytá. O to více znervózněli potencionální zájemci, kteří si zajímavou novinku vybrali jako upgrade. Pět měsíců uteklo a karty nebyly dostupné. Na přelomu května/června 2004 se sice objevily zprávy z východní Asie, kde se první kusy dostaly do obchodů, ale zbytek světa jakoby pro S3 neexistoval... Za další měsíc/dva se v Evropských obchodech konečně objevil DeltaChrome v cenících, ale za pár týdnů opět postupně vymizel. Dostupný pro běžného zákazníka se stal až v listopadu 2004, tedy rok po vydání.

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics
S3 DeltaChrome S3 (Club 3D)
- zdroj: http://computer.zive.cz -

DeltaChrome byl zajímavý v několika směrech. 3D jádro (podporující shader model 2.0) využívalo zajímavý systém pro HSR (odstranění skrytých povrchů), který sice mnozí kritizovali, ale který byl zároveň první vlaštovkou technologie HSR pro S3. Každá scéna byla zpracována dvouprůchodově - nejprve byla připravena kompletní geometrická část, podle níž bylo vyhodnoceno, které objekty budou vidět a které ne. Druhý průchod už byl podobný jako u většiny grafických karet. Po hardwarové stránce byl čip schopen fungovat i běžným způsobem - první průchod mohl být vynechán. Celý systém nebyl špatný, ale měl dva háčky - prvořadě bylo nutné provést transformaci (geometrie) v prvním i druhém průchodu, tedy 2x. Pokud byla aplikace náročná na geometrický výkon, mohl celý systém vést i ke zpomalení. Druhý háček spočívat v efektivitě. Deferred rendering v podání S3 sice umožnil nevykreslovat a vynechat skryté povrchy, tzn. ušetřit výpočetní dobu a zvýšit výkon, ale velkou část této výpočetní doby si vybral průchod navíc.

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

- http://www.3d-center.de/ -
kliknutím zvětšíte

S3 DeltaChrome podporoval FSAA jako super-sampling, tedy vyhlazení celého obrazu. Super-sampling je obecně citlivý na fillrate, díky čemuž se konečně deferred rendering S3 dokázal nějakým způsobem projevit a výpočetní doba zabraná prvním průchodem se výrazněji zúročila a znatelně snížila výpočetní dobu druhého průchodu. Samozřejmě, že super-sampling S3 nebyl rychlejší, než multi-sampling ATi nebo nVidie, ale propad výkonu byl procentuálně nižší, než na některých starších čipech, které super-sampling používaly.

Nároky na vyhlazování byly celkově poměrně vysoké a S3 je alespoň částečně vykompenzovala kvalitou - použitím výhodnějšího rozložení vzorků rotated-grid. Implementace byla ale opět velmi neobvyklá... Pro prakticky jakýkoli grafický čip není problém implementovat super-sampling s uspořádanou mřížkou (ordered-grid), kterého lze docílit vykreslením obrazu ve vyšším rozlišením + následným zmenšením:

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

FSAA - Ordered-Grid SuperSampling 2x

Slabinou uspořádaného rozložení je, že velice špatně vyhlazuje linie blízké horizontále (případ rozložení na obrázku výše), nebo vertikále. Proto je vhodnější použít rozložení ordered-grid, které je účinné na všech kritických úhlech:

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

FSAA - Rotated-Grid SuperSampling 2x

Pokud čip nepodporuje rozložení ordered-grid plně hardwarově, je jeho implementace problém. S3 to vyřešila následovně (pokusím se vysvětlit na scéně ze hry UnrealTournament):

Toto je scéna, kterou bychom chtěli vykreslit s použitím FSAA 2x s kvalitním rozložením vzorků rotated-grid: 

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

Bohužel, plně hardwarová implementace není příliš snadná (dosud ji používalo myslím jen 3Dfx, i když na nejnovějších čipech by byla možná realizace přes pixel shadery) a S3 šlo jinou cestou. DeltaChrome celou scénu vykreslí pootočeně:

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

(čip ovšem musel vykreslit i ty části obrazu, které na obrazovce nebudou vidět a zde jsou vyznačeny žlutě; nevím ale, jestli tento problém S3 dodatečně nevyřešila v ovladačích). Jak jsem již zmínil, pro žádný grafický čip není problém provést anti-aliasing s uspořádaným rozložením vzorků - DeltaChrome jej tedy provede:

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

Pro názornost jsem rozložení dokreslil do obrázku jakoby na jednom "zvětšeném" pixelu. Na závěr DeltaChrome požadovanou část obrazu otočí do požadované polohy...

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

... čímž se uspořádané rozložení (ordered-grid) změní v efektivní rotated-grid a výsledek se může zobrazit na monitoru.

Postup je to sice poněkud krkolomný, ale účel světí prostředky a je třeba mít na mysli, že tento systém FSAA nevyžaduje prakticky žádnou hardwarovou podporu, což znamená, že pro jeho implementaci nejsou třeba žádné tranzistory v jádře navíc = nižší spotřeba, nižší cena čipu, vyšší výtěžnost atp. Však to znáte :-)

Poslední zajímavostí čipu DeltaChrome byl "ChroMotion" video-engine, srozumitelně řečeno akcelerace pro video. Podporované byly běžné formáty, samozřejmě i MPEG2 (DVD) a nově i WMV. ChroMotion dále nabízel hardwarový post-processing filtr, který ale kvalitou příliš nevynikal, a pak slušné možnosti nastavení ostrosti obrazu, které už praktické uplatnění našly.

DeltaChrome - S4 / S8 / F1 / Nitro / Pole / XE...?

Nejznámější verze čipu je již popsaná S8, která obsahuje osm pixel-pipelines. Levnější S4, která se příliš nerozšířila, vystačí se čtyřmi. Ostatní verze se liší jen frekvencemi: Nitro měla běhat na lehce vyšších frekvencích (asi jako tehdy "PE" u ATi) a XE vyšla později - používala pomalejší paměti, ale rychlejší jádro, takže zhruba stejný výkon nabízela za nižší cenu.

Zmiňovány byly i varianty DeltaChrome F1 a rychlejší (přetaktovaná) verze F1 Pole. Původní zprávy o F1 hovořily jako o čipu s 256bit paměťovým rozhraním (S4 a S8 byly 128-bitové), ale vydání bylo nakonec zrušeno a parametry nejsou zcela známé - zmiňovalo se, že F1 ve skutečnosti stejně jako S8 používala 128bit paměťový řadič a rozdílné měly být jen frekvence pamětí, ale není mi pak jasné, v čem by se lišil samotný čip tak, aby byl důvod použít jiný název (F1 místo S8).

Asi poslední vyrobená verze byla nazvána "ULP" a jednalo se o variantu s velmi nízkou spotřebou (2,5-5W) určenou především pro mobilní segment.

 

frekvence

pixel pipelines

 poznámka
 DeltaChrome S4400 / 300 MHz4 
 DeltaChrome S4 Nitro?4 nedostupná
 DeltaChrome S8300 / 300 MHz8 
 DeltaChrome S8 Nitro315-325 / 215-325 MHz8 
 DeltaChrome S8 XE350 / 250 MHz8 
 DeltaChrome S8 ULPvariabilní8 (?) snížená spotřeba
 DeltaChrome F1300 / 350 MHz ?8 nevydána
 DeltaChrome F1 Pole?8 nevydána

GammaChrome

Čip GammaChrome, který byl uveden začátkem minulého roku (2005), nebyl ničím příliš výrazný. Používal čtyři pixel pipelines, ale novější výrobní proces umožnil zvýšit frekvence jádra (500MHz) a určitých změn doznala i architektura (vyšší efektivita), takže výkon byl minimálně srovnatelný s S8, ne-li lepší. Přímé srovnání je trochu problém; S18 byla určena výhradně pro sběrnici PCI-Express, kdežto S8 pro AGP. Přibyla i podpora pro FSAA 4x (či spíše 5x), které bylo realizováno stejným způsobem, jako na DeltaChrome.

Historie společností vyrábějících 3D čipy - díl VI.: S3 Graphics

Hlavní devizou S18  je podpora pro video, kterou se S3 snažila zaujmout. HDTV, HD-WMV, DVD,  HD-MPEG2, všechny efekty z DeltaChrome a ještě pár vylepšení navíc.

Dále asi nemá cenu S18 rozebírat, na náš trh se nedostala a do jaké míry se rozšířila ve východních asijských zemích a v chudších oblastech Ameriky, kam se S3 orientuje, můžeme jen těžko odhadovat.

Chrome 20

Chrome 20 snad ani nemá cenu představovat. Nejde o historii, ale o současnost - pro komplexnější představu o čipu bych doporučil pročíst oficiální parametry:

http://www.s3graphics.com/

nebo ještě lépe dostupné zahraniční recenze:

http://www.xbitlabs.com
http://theinquirer.net/
http://www.techspot.com/
http://www.hkepc.com/

Nemáte-li na recenze náladu, pokusím se situaci shrnout: Při vydání čipu S18 se očekávala ještě verze S14 (pomalejší) a S19 (rychlejší) s osmi pixel pipelines. Další generace (S20) již měla podporovat shader model 3.0. Situace ale dopadla jinak než se čekalo. Původní S20 s podporou SM3.0 byla zrušena se zhruba následujícím zdůvodněním: podpora pro shader model 3.0 v současné době není nutná, vyšší komplexnost čipu by vedla k horšímu poměru cena/výkon, a proto S3 SM3.0 "přeskočí" a bude se naplno soustředit na unifikované shadery a podporu SM4.0.

Mluví se o tom, že současná S20 je ve skutečnosti původní "zrušená" S19 s mírnými úpravami. Nynější sérii S20 zastupují dvě verze - S25 a S27 (druhá je rychlejší). Za výkon vděčí především taktovací frekvenci 700MHz. S3 ohlásila Chrome 27 jako první grafický čip běžící na 700MHz (90nm výroba Fujitsu), ovšem na trhu S3 částečně přeběhly firmy Asus, HIS a Sapphire, které uvedly 700MHz verzi Radeonu X1800XT. V současné době ale trh žádný 700MHz grafický čip nenabízí (S3 stále ještě ne, Asus/HIS/Sapphire už ne), a tak je tato pozice stále volná...

Výhledy a závěr

S3 Graphics přinesla grafickému trhu víc, než si mnozí jsou ochotni připustit. Mnoho dodnes používaných technologií pochází z hlav jejích inženýrů, jiné technologie S3 se již dnes nepoužívají, ale měly historické opodstatnění. Podívejme se na některé:

  • trilineární textur. jednotky - krom Virge 325/VX + Savage 2000/XP na všech čipech S3

  • komprese textur - revoluční technologie, přítomna na všech moderních akcelerátorech

  • single-pass multi-texturing - efektivní multitexturing s jednou text. jednotkou

  • akcelerace videa - první čipy s HW DVD subpicture, HW downscaler, HW WMV...

  • integrovaný TV-out - S3 integroavala TV-out do jádra roky před ATi a nVidií

  • podpora pro více výstupů - roky před Matroxem

  • první speciální mobilní grafický čip - Virge MX se sníženou spotřebou

  • rotated-grid supersampling bez hardwarové podpory

Přál bych S3, aby ještě tento technologický výčet dokázala co nejvíce rozšířit. Zatím se můžeme těšit na další řadu jejích čipů, které by již měly podporovat unifikované shadery. Myslím si, že právě tato architektura přesně odpovídá vývojovým trendům S3 (co nejvíce výkonu a funkcí do co nejmenšího počtu tranzistorů) a bude velice zajímavé, jak se s tím její inženýři poperou. K úspěšnému čipu už schází jen dostatečná dostupnost a s trochou (možná větší trochou :-) štěstí bychom se mohli dočkat návratu někdejšího giganta na typický main-streamový trh.

Děkuji následujícím webům za informace a obrázky použité pro tento článek:

http://4um.ocguru.cz/
http://accelenation.com/

http://www.theregister.co.uk/
http://www.geek.com/
http://www.reed-electronics.com/
http://www.archive.org/
http://www.techreport.com/
http://www.3d-center.de/



 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
31.1.2006 00:52:13   62.240.186.xxx 4131
Moc povedenej clanek.Podivali sme se do historie.
31.1.2006 01:00:18   147.32.122.xxx 3628
Ve fyzice jsme se učili, že slovo decelerace neexistuje Akcelerace je pojem, který se používá jak pro zrychlení tak pro zpomalení...
Jinak moc hezká recenze
31.1.2006 03:08:39   193.179.70.xxx 3037
decelerace z angličtiny do češtiny:
http://slovniky.atlas.cz/default.aspx?utf=y&word=decelerace&lang=0
a naopak:
http://slovniky.atlas.cz/default.aspx?utf=y&word=decelerace&lang=1
31.1.2006 08:46:48   88.81.65.xxx 3129
Tak to jste se učily špatně, která metla ve škole vám to řekla?
31.1.2006 13:04:47   195.33.105.xxx 3241
Tak to nevím, nejsem si jist jestli to existuje nebo ne, každopádně to že se to používá neznamená že je to správně. Stejně jako vteřina vs sekunda (sekunda je jednotka času, vteřina jednotka úhlu, teď si nejsem jistej jestli použití slova jednotka je správné.. )
4.2.2006 14:03:50   82.202.1.xxx 3130
Připomíná mi to jednu větu, co jsem slyšel ve zprávách na Nově. Byla to reportáž z 31..1. tom, jak piercing může způsobovat omrzliny.
Divák se dozvěděl, že "ocel je nejen výborným vodičem tepla, ale i zimy" :-)
5.2.2006 10:04:46   82.113.54.xxx 2833
Jenže tady nemluvíme o fyzikální veličině :-) Je to totéž jako třeba termín "chlad", fyzika ho nepoužívá, ale to neznamená, že se by použití tohoto slova ve vhodné situaci bylo nesprávné.
Samotný pojem decelerace se používal právě v letech 95-96 jako posměšné označení, které navíc jako první zavedli odborníci (programátoři her). Pokud ho navíc budeme považovat za neologismus, nelze proti jeho použití už z principu nic namítat... Důvodů pro použití tohoto rermínu je víc než dost, ale fakt, že se tento termín nepoužívá ve fyzice neznamená, že by byl sám o sobě špatný. :-)
31.1.2006 01:31:35   15.195.185.xxx 3634
prijemne pocteni o 2:30 rano v robote ;)
kto umi ten umi
31.1.2006 03:01:32   193.179.70.xxx 3028
prijemne pocteni 41 rano po robote
31.1.2006 03:12:27   193.179.70.xxx 3444
test změny jmena
31.1.2006 03:13:56   193.179.70.xxx 3439
test změny jmena podruhe
31.1.2006 01:36:33   86.49.81.xxx 13533
Po 3dfx Voodoo Rush jsem měl právě S3 Savage 3D (následovanou Rivou TNT) a následně S3 Savage 4. Obě S3 bohužel trpěly výše popsaným. Zakousáváním, nejspíš kvůli chlazení, přičemž ovladače toto dokázaly vyřešit. Obě dokázaly nádherně změnit dojem ze hry, když namísto šedé mlhy byla obrazovka plná temné zelené (Blood 2), když namísto trysek byly vidět čtverečky textur (Homeworld), když karosérie byla napůl průhledná (NFS Porsche).
Ale! hrálo se na nich skvěle! I ten Half-Life to zvládnulo, i ty pařby CSka. Až dva roky zpátky jsem kvůli NFSU koupil další lowend Radeon 9200. Ten má samozřejmě lepší ovladače. A zatím stačí na tu mou herní klasiku:-)
S3 zdar. Každý nový hráč na poli grafických karet je vítán a zvlášť, když jsou na něj krásné vzpomínky.
31.1.2006 12:55:18   85.70.129.xxx 3363
jj taky jsem mel S3 Savage 3D a to chlazeni i ovladace byly opravdu na houby. Ten chladic byl nejaky zkrouceny, nebo co, a tak se uprostred vubec nedotykal ... ani zadna pasta tam nebyla :-( Tak jsem sehnal starsi chladic na Pantium a pridelal jsem ho misto puvodniho.
31.1.2006 06:32:12   195.33.105.xxx 3433
mám S8 a nabýt slabších ovladačů a nedostupnosti tak se mohla chytit....čip netopí, má tichý chladič. Akorát Club 3D ošidil trochu filtry....doufejme že model s shadery 4.0 bude mít vychytanější ovladače a bude dostupný i u nás
31.1.2006 08:50:02   88.81.65.xxx 3338
Super článek, vzpoměl jsem si i na mou stařičkou grfárnu S3 Savage 2000, na kterém jsem hrával hr jako SoF, bohužel si na ještě své starší PC už nevzpomenu, které jsem měl někdy před 12 lety, myslím že tam byla nějaká 2MB grafická karta, 16MB RAM.. Teď mám doma již 2rokem 9600XT a zatím na ní nedám dopustit!
31.1.2006 12:57:56   62.4.97.xxx 17346
NO TO JA MAM sli 7800gtx a taky na ne nedám dopustit
31.1.2006 09:58:55   213.220.215.xxx 4944
Zavzpominal jsem si na moji starou dobrou STB Nitro a zamackl slzu :-)

bude nekdy clanek o TSengu? To by me velice zajimalo :-)
31.1.2006 17:15:26   82.113.54.xxx 3231
Článek o Tsengu nebude (alespoň ode mě ne :-) ), jeho karty byly téměř jen samé 2D akcelerátory.
31.1.2006 13:13:47   84.42.172.xxx 7452
Já jenom nechápu, proč ty ko**ti z ATI taky nepřeskočili SM 3.0, když u zaspali jednu generaci GeForce 6xxx. Místo toho jsou tady karty jako je 1800 a 1900, které nabízí podporu PS 3.0 až po více jak roce za nvidií...PS 4.0 podpora ve windows vista (DX 10) tu bude relativně brzy a tak nechápu, proč to ty nové atiny už nepodporují, protože kvůli tomu bych do nich šel, ale jinak ne. Fakt mi to příjde jako škoda no...ATI prostě nepřišla s ničím novým a ničím nvidii nepředběhla a to, že má 1900 o pár FPS než 7800 v nějaké hře nebo benchmarku, je mi opravdu úplně jendo, mě zajímají nové technologie a ani tak moc ne to vylaďování těch stávajících.
31.1.2006 14:21:08   193.179.70.xxx 7532
vydávat kartu s PS 4.0 by byla blbost, když by to stejně nikdo ani neotestoval. A do vydání DX10 je ještě dlouhá doba, proto X1900.
31.1.2006 17:28:36   82.113.54.xxx 3730
ATi vs. nVidia se řeší všude jinde, proč to řešit i tady? Se SM4.0 se čeká na Microsoft, ATi původně SM3.0 čipy ani vydávat nechtěla -po R300 se začalo pracovat na unifikovaném R400, ale jelikož tehdy MicroSoft ještě ani nezveřejnil požadavky pro nové DX a nVidia navíc připravovala NV40, byla R400 zrušena a místo ní vyšla R420 vycházející z architektury R300. Mezitím se na unifikovaném jádře pokračovalo již pod názvem R500, ale vydání DX s podpodorou SM4.0 bylo opět daleko, proto ATi vytvořila R520 a R580, aby tuto dobu překlenula. Na unifikované architektuře se pracuje pod názvem R600 (resp. návrh už je hotov) a čeká se stále na Microsoft. Takže pokud by ATi unifikovaný čip vydala hned podle původního plánu, byla by dnes již po krachu, protože by na něm 3D prakticky neběhalo.
Dál si nemyslím, že by byl SM4.0 potřeba, současné hry jsou sotva na hranici SM2.0 a maximálně používají SM3.0-path. Můj názor je takový, že dokud ve hrách neuvidíme parallax occlusion mapping + self-shadowing, není SM4.0 zapotřebí, ale s tím stejně nic nenadělám a hlavní využití pro SM4.0 nebude 3D grafika, ale marketing jako vždy...
31.1.2006 14:38:19   213.180.53.xxx 3434
Na těhle potvůrkách nikdy nešel spustit Unreal Tournament (jen v SW modu, snad kvůli multitexturingu, nebo něčemu podobnýmu nešla zapnout 3D akcelerace - jedinej prográmek, kterej to dokázal rozběhat byl SciTech OpenGL software - ale neuměl udělat průhledný textury, takže místo zaměřovače a HUD byl bílej čtvereček) a ani Quake3Arena (ten snad kvůli mipmapingu). Touhle informací jsem si jistej... A je to poměrně škoda, protože ten Unreal s tím OpenGL běhal fakt krutě rychle
31.1.2006 22:14:16   62.240.180.xxx 3335
A právě o tom byl HighEnd, protože Elsy a Spey měly v ovladačích implementovaný OpenGL. Ale jen v NT, pro 95 a 98 se ani nesnažily tyhle firmy udělat jakýkoli ovladač a kdo chtěl, musel mít native MS.
Obyč karta stála třetinu a rozdíl šel inženýrům na ovladače. Ještě že dnes jsou unified drivery od výrobců čipů.
3.2.2006 12:36:47   147.32.197.xxx 3132
UT dokaze bezet i bez multitexturingu (viz RagePro). Scitech neni zrovna vhodny OpenGL wrapper, nelepsi je si sehnat wrapper primo z S3DT rozhrani urceny pro tyto karty (je volne ke stazeni, je rychlejsi a nema problemy s pruhlednosti u textur). Pak se da zahrat Unreal, i Quake (i kdyz s odpovidajicim vykonem...chce to aspon tu VirgeGX2).
Ohledne Q3A - mip-mapping urcite problem nebude, kdyz karta podporuje dokonce trilinearni filtraci.
31.1.2006 19:39:02   62.77.121.xxx 3431
Ja prave ted jedu na naky STB 1Mb pci a celkem pohoda.Skoda jen,ze neda vetsi rozliseni,nez 640x480 pri 60HZ Nevite cim by to mohlo byt?
31.1.2006 20:48:14   62.240.180.xxx 3132
Krásnej článek a spousta práce.
Firma Diamond nikdy nebyla považována za HigEnd. Tím ale byla třeba Spea, kterou Diamond pohltil poté, co se Spea pokusila dobýt trh v USA a převzít Diamond. Nakonec slabší pozřel silnějšího, ale nezvládl převzetí a sám Diamond zanedlouho také skončil. Značku Fire pro highendové karty Elsy poté od Diamondu odkoupila ATI, takže její produkty pro CAD mají v názvu Fire. Další a úplný highend byla i v mainstream kartách opět německá firma Elsa. I number9 byl HighEnd. Jen nikdy ne DIamond. To byl nejvýše mainstream.
PS: dodnes vzpománám na Spea a jejich Mercury P64. Stála 18kkč a měla 4M paměti VRAM. RAMDACy měly IBM a ty tenkrát zvládaly 150MHz. Tenkrát jsem slyšel, že části procesoru 964 pomáhal navrhovat inženýr německé Spey. Už se utnu, to by bylo nadlouho...
31.1.2006 21:01:18   82.113.54.xxx 3434
To bylo samozřejmě míněno v souvislosti s grafickými kartami pro domácí použití, kde skutečně Diamond high-end (resp. dostupný high-end) zastupoval. (Diamond Monster 3D a Monster 3D II byly nejznámnější karty s čipsety 3Dfx, tedy tím nejrychlejším, co bylo na trhu, podpora ze strany Diamondu jako výrobce karty byla taky nejlepší, Diamond nabízel vůbec nejrychlejší Banshee (Monster Fusion). Stejně tak vyráběl i ty nejrychlejší karty s S3 čipsety, podobně tak karty s prvními čipsety nVidie, takže je myslím docela oprávněné považovat ho za high-endového výrobce.
31.1.2006 22:08:14   62.240.180.xxx 3332
Souhlasím s tím, že článek je suoer, ale už ne s tím, že měl kdy Diamond highendovou kartu od S3. To měly firmy, které dělaly lowendové CADové karty právě na čipech od S3. Je to dáno mým vnímáním, protože dneska bych v grafice dal highend některým PNY, ATI Fire nebo Quadro a Matroxkám. Pro mě je HighEnd jinde než ve hrách :-)
Otázka pohledu a neberte to moc vážně, je to o slovíčku.
1.2.2006 14:18:35   83.208.65.xxx 3132
Diamond bych právem považoval za Hi-end. Kvalita a i jejich cena byla na jiné úrovni, než většina výrobců tehdejší doby.
3.2.2006 12:29:12   147.32.197.xxx 3230
Tak co tedy pouzit vyraz, ze Diamond byl _herni_ highend?
31.1.2006 22:11:41   147.229.196.xxx 3732
Vyborny clanek, vzpominam na svou MSI Savage 4 PRO, ktera mela fakt skvely obraz. Jenom ty ovladace byly v te dobe dost spatne, ale jinak se na ni dalo v te dobe hrat vsechno. DOufam, ze S3 vyda zase neco podobneho, i bych do toho v dnesni dobe sel. PCX graiku se skvelym 2D obrazem a HW akceleraci h264 HD. Drzim palce...
31.1.2006 23:08:16   213.151.254.xxx 3231
Hmmm, zaujimavy clanok. Naviac ma prekvapilo to, co som sa v clanku docital, ze S3 Virge mali 3D rezim...
To malo byt myslene ako HW 3D(OpenGL)?
Mal som kedysi 3S Virge DX 4MB RAM, ale fungovalo len SW 3D (DirectDraw).
3.2.2006 12:28:03   147.32.197.xxx 3130
Karta umi Direct3D, S3DT i OpenGL.
4.2.2006 18:51:29   82.114.204.xxx 3231
JJ akorat ze OpenGL sem nikdy poradne nerozbehal, protoze kdyz clovek dal v soudobe hre default opengl tak to nejelo - hold tam nedavali asi do ovladacu potrebne knihovny. Pamatuju si jak sem rozjizdel GLQuaka na Virge DX 4MB pres nakej wrapper - no rozjel sem to ale ten 1frame per 2sec - to bylo nepouzitelny
Lepsi bylo DirectX - v pohode sem hraval Moto Racera s 2MB pameti a diky filtrovani to vypadalo lip nez softwarove (skoro jako na tehdy pro me cenove nedostupne 3Dfx). A zvladalo to i rozliseni 400x300 :-).
Pak Virge dobre valela v Wing Commander Prophecy, kdy byl rozdil mezi software a hardwarovym vykreslovanim hodne podstatny a dokonce sem si kvuli tomu dokoupil dalsi 2MB pameti abych mel 4MB a moh si zapnout zobrazovani mlhovin
5.2.2006 10:11:13   62.245.95.xxx 3229
To OpenGL by odpovídalo tomu, že jste zkusil wrapper Direct3D
1.2.2006 21:05:40   82.113.53.xxx 3531
Jojo paráda. Ještě si vzpomínám na jakousi lehce akcelerující PCI S3ku. Když se mi na ní podařilo rozběhat GTA 2 zatímco kámoš to neutáh i když měl rychlejší CPU (o 33MHz) . Nakonec jsem jí prodal kámošovi za 250 kterej jí prodal kámošovi za 200 kterej jí prodal kámošovi za 150 takže jí zase jen tak ze sentimentality zkusim dostat zpátky zadarmo
2.2.2006 18:31:08   213.81.136.xxx 3055
Mal som 2 karty S3:
1.) S3 Trio64V+ 1MB PCI
2.) S3 Virge GX2 4MB AGP

Trio 64V+ - jednoducho shit trhala pri rozliseni 640x480 24bit v 2D! Kvalita obrazu v 2D bola hrozna u karty Virge GX 2 bola hrozná aj v 3D. Filtrovanie textúr bolo jednoducho otrasné a v 16bit mode som mal pocit ze hram na 8bit-och.
3.2.2006 12:25:02   147.32.197.xxx 3534
Kvalita obrazu byla na tu dobu velmi dobra - matrox v te dobe neumel jeste ani filtrovat textury a tato karta uz byla schopna plynuleho prechodu mezi filtrovanymi mip-mapami. Takze musim silne nesouhlasit zase ja s vami.
16.10.2007 23:05:23   85.160.197.xxx 43
občas zamáčknu slzu, když pomyslím na ty staré kusy železa. Jo ty dnešní mladí, ty vědí houby, co to bylo za slávu, když jsem vyhodil nějaký zfušovaný intel a do svého nadupaného kompu s amd k6-2 na 350 mhz slavně nainstaloval tnt2.Přimlouvám se za deceleraci, (což je akcelerace se zápornou hodnotou), a zároveň značí uplné zavrhnutí celeru v rámci devegetarizace.

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

350 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 173.4Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.