Sapphire Radeon X800XL Ultimate s chladičem Zalman |
autor: Štefek Petr , publikováno 18.5.2005 |
Tento čip je svým designem naprosto shodný se starším bratříčkem R420, ale narozdíl od něj je vyráběn 110nm technologií bez Low-K dielektrika, takže došlo ke značné úspoře při výrobě tohoto čipu, což má bohužel negativní dopad na jeho potenciál pro přetaktování. Obyčejně R430 nepřetaktujete o více než 50MHz.
R430 disponuje 16 pixel pipelines a to je naprosto shodná vlastnost pro dnešní high-end produkty v této oblasti. Stejně jako u nVidie jsou pixel pipelines rozděleny do čtveřic, což poskytuje prostor pro další varianty karet za pomocí vypnutí jednoho bloku pipelines. Příkladem budiž Radeon X800, který má aktivních jen 12 pixel pipelines, avšak ještě nikdo nepřišel na možnost, jak otevřít zbývající 4 neaktivní.
Počet vertex shaderů je pro všechny karty řad X700, X800 a X850 stejný a činí rovných 6 jednotek (vertex pipelines se starají o zpracování geometrie scény). Počet je tedy stabilní a nemění se ani deaktivací pixel pipelines. GeForce 6600GT s čipem NV43 má pouze 3 vertex shadery, což ji ovšem nijak neznevýhodňuje oproti ATi kartám X700 s 6 VS jednotkami. Dnešní enginy nemají příliš náročné geometrické modely, takže dvojnásobek geometrických jednotek se v praxi neprojeví.
Vertex Pipelines R430
Každý ze 6 Vertex Shaderů obsahuje skalární ALU a vektorovou ALU, které jsou napojeny na Flow Control jednotku, která má na starosti řízení těchto dvou ALU a umožňuje větvení, smyčky a vytváření sub-výpočtů. Série X800 má o 50% procent vyšší výkon ve VS operacích než předešlá high-end série Radeonů 9800. Vertex Shadery R430 pracují plně s 32-bit Floating Point přesností.
Vertex Shadery zpracovávají údaje o geometrii scény a pracují typicky se čtyřmi 32-bitovými hodnotami pro každý vertex, který zahrnují 3 údaje o poloze v prostoru (x,y,z) a 1 hodnotu o perspektivě (w). Když jsou tyto výpočty hotovy, tak se přistoupí k odstranění neviditelných částí (v tomto případě trojúhelníků z dalších výpočtů) scény, což má na svědomí Backface Culling engine.
Po té následuje Clipping, který odstraní částečně viditelné části scény (trojúhelníky) pomocí ořezávání a testovaní v pomocném obdélníku, kde počítá s jednotlivými vektory a jejich poloze vůči tomuto teoretickému čtyřúhelníku.
Následuje počítaní perspektivy přes Perspective Divide jednotku, kde se ze získaných hodnot w (Vertex Shadery), které tak dají základ celkovému dojmu prostorovosti scény. Konečně přijde ke slovu Viewport Transport jednotka, která získané data transformuje do právě používaného rozlišení aplikace. Jakmile se vertex data dostanou do Setup Engine, tak jsou jednotlivým polygonům přiřazeny parametry jako jsou souřadnice textur, barev a Z.
Pixel Pipelines R430
Na obrázku vidíme jednu čtveřici pipelines (z 16) a každá z nich má svou vlastní Hyper Z HD jednotku, což narozdíl od Radeonu 9800XT/Pro umožňuje použití Hierarchical Z-Buffer i v rozlišeních nad 1600x1200, což zatím nebylo možné díky omezené kapacitě bufferu. Hierarchical Z-Buffer dokáže zpracovat dvě hodnoty Z a Stencil v jednom cyklu na jediný pixel.
Například Radeon 9600XT se čtyřmi pipelines měl při zapnutí FSAA maximum na 1280x1024 (pak následoval velký propad ve výkonu), což bylo pravděpodobně způsobeno omezeno kapacitou Z-Bufferu kolem 1.3 mega pixelů. Čipy R4xx mají kapacitu Hierarchical Z-Bufferu kolem 4 miliónů pixelů, což už umožňuje i rozlišeni 2048x1536.
Pokud je kapacita Hierarchical Z-Bufferu překročena, tak se automaticky nevypne, ale data přes tento limit automaticky vyřazena (až 256 pixelů) ze zpracování a vrací se zpět k prvotnímu Z-testu (Hierarchical Early Z Test) , ale většina scény je tak zachycena Hierarchical Z-Bufferem, což je opět rozdíl oproti sérii Radeonů 9800 a 9600, kde se buffer deaktivoval.
Na obrázku lze vidět detail jediné Pixel Shader jednotky, která se skládá z pěti samostatných ALU. Tyto jednotky mají k dispozici 64 registrů (32 konstantních a 32 dočasných) a určitý počet registrů pro práci s nasvětlováním polygonů. ATi zvolila přesně podle specifikací DirectX 9 přesnost Pixel Shaderových jednotek na 24-bitů, což je občas výhoda oproti nVidii, která dokáže pracovat jen s 16-bitovou nebo 32-bitovou přesností (Half-Life 2).
Samotný limit v počtu instrukcí pro všechna ALU je stanoven na 512, což je přesně na hranici specifikace Pixel Shader 2.0b a Pixel Shader 3.0. Dále následuje F-buffer, který známe už od čipu R350 (R9800Pro), který byl jinak shodný se starším R300 (R9700Pro) a umožňuje teoreticky zpracovávat nekonečný počet instrukcí, který je jinak pro Pixel Shader 2.0 omezen na 96 instrukcí. Bohužel se zdá, že F-buffer korektně nefunguje ani pod OpenGL a počet je stále omezen na 96 instrukcí.
Dále následuje Pixel Output, což není nic jiného než staré známé ROP jednotky pro vykreslení pixelů. Každá ROP R430 je schopna zpracovat 1 barevnou hodnotu a 1 Z/Stencil hodnotu. Bohužel u R4xx nejsou zapojeny jednotky barvy a Z/Stencil zapojeny paralelně, a tak nemohou být obě jednotky případně použity k Z/Stencil operacím jako u NV4x.
Některé skutečnosti a ilustrační obrázky čerpány ze serverů Beyond3D a 3DCenter.
{mospagebreak title=Specifikace R430}SmartShader HD
- Hardwarová podpora DirectX 9.0b
- Vertex Shader 2.0
- 65 280 instrukcí s řízením toku
- Trigonometrické operace během 1 cyklu
- Pixel Shader 2.0+
- Až 1536 instrukcí a 16 textur (single-pass)
- F-Bufferu druhé generace
- 32 dočasných a pevných registrů
- Multiple Render Target (MRT)
- 2 - 6x Sparse / Rotated-Grid Multi-Sample Anti-Aliasing
- Programovatelný MultiSampling s gamma korekcí afektovaných pixelů
- Temporal Anti-Aliasing
- Centroid Sampling
- Bezztrátová barevná komprese v poměru 6:1
- 2 - 16x adaptivní anizotropní filtrování (~128-tap)
- Adaptivní bilineární a trilineární filtrace
- 3Dc komprese normálových map (poměr 4:1, reálně ~2:1)
- 3-úrovňový Hierarchal Z-buffer
- Bezztrátová komprese Z-bufferu
- Fast-Z-Clear
VideoShader HD
- Integrace Pixel Shaderů pro akceleraci videa
- FullStream pro PostProcessing (MPEG4 formáty podle podpory )
- VideoSoap pro úpravu struktury obrazu videa (denoise, smoother...)
- HW akcelerace všech MPEG formátů pro video (encoding, decoding)
- Motion Compensation, iDCT, DCT
- Adaptivní De-Interlacing (na úrovni pixelu) a úprava snímkové frekvence
ATi sice ve svých jádrem ještě podporu Shader Modelu 3.0 nenabízí, ale s výkonem jaký tyto karty mají je tato technologická vymoženost zatím jen pozlátkem a v nových enginech jako je Serious Engine 2 a Unreal Engine 3 budete pravděpodobně na všech kartách této generace stejně šáhnout po nastavení se Shader Modelem 2.0, protože jak se vyjádřil hlavní vývojář UE 3 je i GeForce 6800Ultra pro plynulý běh jen stěží dostatečná.
U čipů R4xx se však můžeme setkat s technologiemi jako je Geometry Instancing či 3Dc komprese normálových map, což by mělo napomoci k vyšším výkonům v těch nejnáročnějších hrách. Bohužel je zatím přinos Geometry Instancingu jen teoretický, neboť ho žádná hra nedokáže efektivně využít a ani k tomu není nucena nedostatkem výkonu v oblasti Vertex Shaderů, který by způsobil extrémně náročný geometrický model některého z enginů. Například FarCry vykazuje naopak snížení výkonu v jednotkách procent při zapnutí Geometry Instancingu.
Stejně tak 3Dc, které dokáží využít jen některá technologická dema založená na FarCry enginu (Crytech - The Project), tak aby byl viditelný výkonový nárůst. Teoreticky 3Dc představuje bezztrátovou kompresi normálových map v poměru 4:1, ale v praxi se spíše mluví o reálnějším poměru 2:1, což ale také není k zahození. Větší podpora se dá očekávat i v nových hrách, takže tato technologie ATi nezůstane zapomenuta v propadlišti dějin.
Radeon X800 PRO | Radeon X850 PRO | Radeon X800 XL | Radeon X700 XT | |
Výrobní proces | 0.13 ľm TSMC low-k | 0.13 ľm TSMC low-k | 0.11 ľm TSMC | 0.11 ľm TSMC |
Technologie čipu | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 128-bit |
Název čipu | R420 | R480 | R430 | RV410 |
Paměťová sběrnice | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) | 128-bit DDR |
Paměť | 256 MB | 256 MB | 256 MB | 128-256 MB |
Takt čipu | 475 MHz | 520 MHz | 400 MHz | 475 MHz |
Takt pamětí | 450 MHz (900 DDR) | 540 MHz (1080 DDR) | 500 MHz (1000 DDR) | 530 MHz (1060 DDR) |
Paměťová propustnost | 28.8 GB/s | 34.6 GB/s | 32.0 GB/s | 20.2 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 5700 Mpixel/s | 6240 Mpixel/s | 6400 Mpixel/s | 3800 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 5700 Mtexel/s | 6240 Mtexel/s | 6400 Mtexel/s | 3800 Mtexel/s |
Vertex Shader | 6 | 6 | 6 | 6 |
Maximální počet transformací Troj./s | 713M | 780M | 780M | 713M |
Počet Pixel Pipelines | 12 (z 16ti) | 12 (z 16ti) | 16 | 8 |
Počet TMU/pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
Vertex Shader verze | 2.0 (b) | 2.0 (b) | 2.0 (b) | 2.0 (b) |
Pixel Shader verze | 2.0 (b) | 2.0 (b) | 2.0 (b) | 2.0 (b) |
DirectX | 9.0 b | 9.0 b | 9.0 b | 9.0 b |
AntiAliasing | 2-4x RGMS 6x Sparse | 2-4x RGMS 6x Sparse | 2-4x RGMS 6x Sparse | 2-4x RGMS 6x Sparse |
AA speciality | Temporal AA, Centroid Sampling | Temporal AA, Centroid Sampling | Temporal AA, Centroid Sampling | Temporal AA, Centroid Sampling |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Další technologie | 3Dc Compress. Temporal AA OverDrive 3 | 3Dc Compression Temporal AA OverDrive 3 (?) | 3Dc Compress. Temporal AA OverDrive 3 | 3Dc Compress. Temporal AA OverDrive 3 |
Radeon X800XL je lepší volbou než oba Radeony X800/X850Pro, což je dáno plnými 16 pipelines a výsledným fill-rate, který je vyšší než u dražšího Radeonu X850XT s taktem 520MHz, který se tak stává docela do úzkých, neboť je jen o 1500 korun levnější než Radeon X850XT a naopak o 3000 korun dražší než Radeon X800Xl. Pokud si tedy budete vybírat, tak rozhodně šáhnětě po modelu XL.
Výjimku mohou tvořit majitelé AGP platformy, kde se vyplatí šáhnout po Radeonu X800Pro VIVO, který lze snadno transformovat do Radeonu X800XT VIVO odemčením pipelines přeflashováním BIOSu. Pozor na PCI Express Radeonu X800Pro VIVO u kterého tento mod není možný.
Konkurencí pro Radeon X800XL může představovat GeForce 6800GT, jejíž ceny pomalu, ale jistě klesají k 11 000 korunám s DPH. Po přetaktování získáte kartu, která svým výkonem smete veškeré karty na standardních taktech.
V další tabulce si můžete X800XL srovnat s konkurencí - GeForce 6:
Radeon X800XL | GeForce 6800 | GeForce 6800GT | GeForce 6600GT | |
VPU | R430 | NV41 | NV45 | NV43 |
Výrobní proces | 0.11 ľm TSMC | 0.13 ľm TSMC | 0.13 ľm TSMC | 0.11 ľm TSMC |
Technologie čipu | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit |
Počet transistorů | 160 milionů | 222 milionů | 222 milionů | 146 milionů |
Paměťová sběrnice | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) | 256-bit DDR (I - III) | 128-bit DDR (I - III) |
Paměť | 256 MB | 256 MB | 256 MB | 128-256 MB |
Takt čipu | 400 MHz | 325 MHz | 350 MHz | 500 MHz |
Takt pamětí | 500 MHz (1000 DDR) | 350 MHz (700 DDR) | 500 MHz (1000 DDR) | 500 MHz (1000 DDR) |
Paměťová propustnost | 32. 0GB/s | 22.4 GB/s | 32.0 GB/s | 16.0 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 6400 Mpixel/s | 3900 Mpixel/s | 5600 Mpixel/s | 4000 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 6400 Mtexel/s | 3900 Mtexel/s | 5600 Mtexel/s | 4000 Mtexel/s |
Vertex Shader | 6 | 6 | 6 | 3 |
Maximální počet transformací Troj./s | 600M | 406M | 525M | 375M |
Počet Pixel Pipelines | 16 | 12 (z 16ti) | 16 | 8 |
Počet TMU/pipeline | 1 | 1 | 1 | 1 |
Vertex Shader verze | 2.0 (b) | 3.0 | 3.0 | 3.0 |
Pixel Shader verze | 2.0 (b) | 3.0 | 3.0 | 3.0 |
DirectX | 9.0 b | 9.0 c | 9.0 c | 9.0 c |
AntiAliasing | 2-4x RGMS 6x Sparse | 2-4x RGMS 2x OGSS | 2-4x RGMS 2x OGSS | 2-4x RGMS 2x OGSS |
AA speciality | Temporal AA, Centroid Sampling | kombinace SS+MS | kombinace SS+MS | kombinace SS+MS |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Další technologie | 3Dc Compression Temporal AA | UltraShadow | UltraShadow | UltraShadow |
Podle slov Toma Sweeneyho (šéf vývojového týmu UE 3 a spoluzakladatel společnosti Epic) bude hlavní tíha tohoto nového enginu spočívat na výkonu pixel shaderů, což samozřejmě nestaví vertex shadery do nepodstatné role, ale ani u tohoto typu nových enginu nebude geometrie o mnoho náročnější než v dnešních enginech her Doom 3 nebo Half-Life 2.
Mezi technologické libůstky patří bezesporu virtual displacement mapping nebo dynamic soft shadows se self-shadowing. Samozřejmostí bude rovněž dynamic per-pixel lighting a shadowing, který bude každé scéně dodávat na větší realističnosti. No a abych vás nekrmil pouze pojmy z tohoto nového skvostu, který už jen čeká na novou generaci karet, tak tady mám pár screenshotů z připravovaného Unreal Tournamentu 2007 (převzaty ze serveru Gamespot).
Jediný model tohoto enginu bude mít v průměru 5-7000 polygonů, což není mnoho, ale jak dodal na vysvětlenou Sweeney, tak počet polygonů omezili kvůli výkonům dnešních karet, ale není problém dělat modely o mnohem větším počtu polygonů, takže vše bude záležet na dostupném hardware. Celkově z vyjádření tohoto guru Epicu je jasné, že čekají na novou generaci karet jako na smilování boží.
Podle všeho hry na tomto enginu půjdou hrát i na starším hardware jako jsou karty s podporou DirectX 9.0 bez Shader Modelu 3.0, ale výkon nebude nijak slavný. Na karty typu GeForce FX s čipy NV35 můžete ve spojení s tímto enginem zapomenout a totéž se týká karet s čipy ATi RV3x0, které nebudou akceptovatelný výkon pro hraní v jakémkoli rozlišení.
Dobrá zpráva je ovšem to, že engine je od počátku vyvíjen jako 64-bitový, takže ve spojení s příslušným operačním systémem (Windows XP 64-bit nebo Longhorn) si budeme moci vychutnat solidní výkon na Athlonech 64 a některých Pentiích 4 s podporou EM64T. Samotná hra vyjde počátkem roku 2006, takže máme dost času na upgrade našich, pro tuto hru pomalých, grafických subsystémů.
{mospagebreak title=Sapphire Radeon X800XL Ultimate - bližší pohled}Sapphire Radeon X800XL Ultimate je dodáván v obyčejné krabici, která je označena je slůvkem Ultimate, což značí přítomnost nestandardní verze. Samozřejmě je poznačeno, že se jedná o PCI Express verzi karty.
Příslušenství karty je stejné jako u standardního modelu Sapphire:
Grafická karta, CD ovladače, DVI-na-D-Sub redukce, S-Video kabel, S-Video na Cinch kabel, Cinch kabel, S-Video na RGB kabel, manuál, Prince of Persia - Sands of Time, Splinter Cell - Pandora Tomorrow, CyberLink PowerDVD 5.0, CD s utilitami
PCB je stadardní, ale celé kartě vévodí chladič Zalman provedený v modré barvě, tak aby ladil s modrým PCB. Karta vypadá opravdu pěkně.
Zadní strana PCB nenese VIVO procesor, ale zato má malé pasivky na pamětech, což je jen chvályhodné. Samotné paměti jsou obvyklé 2ns moduly GDDR3 Samsungu. Dále vidíme sponu chladiče.
Chladič je složen z hliníkových plátků, které jsou spojeny do jednolité základny , která patřičně lapována a poskytuje tak perfektní kontakt s jádrem. Tento chladič vychází pravděpodobně z modelu Zalman VF700-ALCu, který se dá snadno pořídit už i u nás.
Zde vidíte velikost chladiče, který pravděpodobně zabere sousední slot PCI, ale to závisí od typu a návrhu základní desky.
Výstupy jsou zcela v duchu tradice, což znamená D-Sub a DVI výstupy, které jsou podpořeny TV-outem.
Kvalita výstupu, chlazení a přetaktování
Kvalita výstupu testované modelu je na jedničku, což je ovšem u karet s čipy společnosti ATI zvykem. Model je vybaven redukcemi z DVI-I na D-Sub, takže i majitelé dvou analogových monitorů si přijdou na své. Kvalita obrazu přes redukci je také na vynikající úrovni.
Chladič se prokázal jako výborný pomocník při snižováni teploty a je také velmi tichý, což je jedině velké plus. Dosažené maximální takty nejsou nijak slavné, ale jak se proslýchá na různých diskusních fórech, tak to závisí především na základní desce, kdy některé nejsou schopny do PCI Express dodat deklarovaných 75W, což znamená i nevýhodu pro Radeon X800Xl, který nemá externí napájení. Na druhé straně zase stojí fakta o některých verzích těchto karet, které mají přídavný konektor, ale na OC jim to nepřidává.
Maximální takty dosažené s tímto kouskem jsou neslavné, ale přesto se nějaké to procento navíc jedná. Paměti bez známek artefaktů pouze 1120MHz, což je stejná frekvence jako má Radeon X800XT PE. Jádro šlo přetaktovat na pouhých 432MHz (základní takt 392MHz), a to je opravdu slabé. Proto nejsou výsledky přetaktovaného Radeonu v grafech, jelikož nárůst nebyl moc patrný.
Teplota čipu R430 nepřesáhla 60 stupňů ani při plné zátěži (Mother Nature - 3DMark03 + FSAA), takže chlazení je opravdu velmi dobré.
{mospagebreak title=Testovací sestava a syntetické testy}U herních testů jsou uvedeny dva grafy; první výsledek je bez použití vyhlazování a anizotropního filtru, druhý výsledek ukazuje propad výkonu při zapnutí těchto funkcí (FSAA 4x a anizotropní filtrování 8x).
Hardware | |
Procesor | AMD Athlon 64 3800+ (2400MHz, 512kB cache) |
Chladič CPU | GigaByte 3D Cooler |
Paměť | 2*512MB Corsair DDR400 CL 2.5 (3, 3, 6 - 1T) |
Čipset, MotherBoard | MSI K8N Diamond (nForce 4 SLI) |
Software | |
Operační systém | Windows XP Professional SP2 |
DirectX | Microsoft DX9.0c |
Ovladače grafické karty | nVidia ForceWare 71.89 (oficiální) |
Teoretické testy | 3DMark03 patch 360 |
Herní testy | Aquamark 3 |
3DMark 2003
Verze | 3DMark 2003, patch 360 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | Wings of Fury - DX7, multi-texturing (4 layers) Battle of Proxycon - DX8, vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), particles Troll´s Lair - vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), anisotropical lit (vlasy) Mother Nature - DX9, vertex shader (stromy, tráva), pixel shader (voda, obloha), color precision (odrazy jasu, osvětlení) |
Nastavení | Default, 1024x768x32bit, Max. Anisotropy 4, no FSAA |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml |
3DMark03 ukazuje, že na rivala GeForce 6800GT ztrácí Radeon X800XL téměř 1000 bodů, ale jedná se jen o syntetický benchmark, takže si netřeba lámat hlavu.
3DMark 2005
Verze | 3DMark 2005, patch 1.20 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | Return to Proxycon - DX9, dynamic shahows (2048x2048 depth map), point lights (512x512x6 cube depth map), 8 light sources Firefly Forest - DX9, diffuse / normal maps, specular maps, diffuse cube maps, procedural light scattering (obloha), masked point light (světluška) Canyon Flight - DX9, pxl shader 2.0 (velmi výrazně, skály), water shader (reflection+refraction maps, per pxl Fresnel), depth fog (R32F depth map) |
Nastavení | Default |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download |
3D Mark 2005 naopak ukazuje, že oba soupeři srovnali krok a Radeon X800XL je o chlup rychlejší.
SPECViewperf 8
Test byl proveden při standardním rozlišení 1280x1024, aby bylo možno porovnat výkony této karty s mnohonásobně dražšími grafickými kartami určenými speciálně pro profesionální práci. Přes tento odkaz si můžete prohlédnout skóre mnoha profi karet a porovnat je s právě recenzovanými kartami.
Aquamark 3
Verze | Aquamark 3 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | pixel a vertex shader 2.0, overdraw a high polygon count testy |
Nastavení | 1024x768x32bit, max. anisotropy 4, FSAA off |
Stažení benchmarku | http://www.aquamark3.com/am3-mirrors.htm |
GeForce 6800GT je opět o nějaký ten krok napřed, ale skóre Radeonu X800XL není nijak špatné. Tento benchmark je velmi citlivý na výkon CPU.
{mospagebreak title=Doom 3}Verze | 1.2 |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | Cube Maps, Stencil Shadows, Normal Mapping |
Nastavení | 1024*768, 1280*1024, 1600x1200 ~ high-detail (s/bez FSAA) |
Návod jak testovat | [ctrl]+[alt]+[~] com_preloadDemos 1[enter] timedemo demo1.demo[enter] |
V Doomu 3 nedokáže Radeon X800XL dohonit GeForce 6800GT, a tak tato hra bude asi navždy doménou nVidie.
{mospagebreak title=FarCry}Verze | FarCry 1.31 |
Rozhraní | DirectX 8/9 |
Heslovitý popis | Pixel Shader 1.x / 2.0 a 3.0, Vertex Shader |
Nastavení | max. quality 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 (s/bez FSAA 4x a 8AF) |
Návod jak testovat | Bench Em All |
FarCry ukazuje Radeon X800XL jako silného soupeře pro GeForce 6800GT, kterou překonává ve většině rozlišení se zapnutým FSAA.
{mospagebreak title=Chronicles of Riddick}Verze | Chronicles of Riddick |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | Cube Maps, Soft Shadows, Normal Mapping |
Nastavení | 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 (s/bez FSAA 4x a 8AF) |
Návod jak testovat | BenchEmAll |
Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay je hra založená na OpenGL enginu, který je nachlup podobný technologií s enginem hry Doom 3 až na použití per-vertex lighting. Skoro bych věřil tomu, že jako základ tohoto enginu posloužila alfa verze Dooma 3, která unikla společnosti ATi dlouho před vydáním samotné hry.
Bohužel se vyskytl problém s demem programu BenchEmAll, které vykazuje až nepřirozeně nízké výsledky. V praxi je framerate téměř dvojnásobný. Původně jsem uvažoval nad tím, že BenchEmAll spouští toto demo stále chybově se soft-shadows, což byla dobrá úvaha v případě rodiny GeForce 6, která tuto technologii v Riddickovi podporuje (ATi také, ale v ne v COR), ale drasticky redukuje výkon, takže hra je pak stěží hratelná i na GeForce 6800GT. Pokud někdo znáte odpověď na tento problém, tak se prosím vyjádřete v diskuzi.
{mospagebreak title=Unreal Tournament 2004}Verze | UT2004 3355 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | multi-texturing, bump mapping - vylepšený engine, při nastavení téže kvality (x UT2003) nabízí vyšší výkon |
Nastavení | 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 Max Det. (s/bez FSAA 4x a 8AF) |
Návod jak testovat | Bench Em All, mapy primeval a bench3 |
Oba soupeři drží krok a Unreal Tournament 2004 už stává především benchmarkem CPU, kde horní hranice je jasně omezena právě procesorem.
{mospagebreak title=Half-Life 2}Verze | Half-Life 1.0 |
Rozhraní | DirectX 9/8/7 |
Heslovitý popis | Pixel Shader 1.x / 2.0 , vertex shader, physical engine |
Nastavení | max. detail, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 (s/bez FSAA 4x a 8AF) |
Stažení benchmarku | HL2 timedemos |
Half-Life 2 s FSAA je jasnou doménou Radeonu X800XL, který poráží GeForce 6800GT i 1600x1200.Tato hra je obecně laděná spíše pro karty ATi.
{mospagebreak title=Colin McRae Rally 04}Verze | Colin McRae Rally 04 |
Rozhraní | DirectX 9.0 |
Heslovitý popis | Pixel Shader |
Nastavení | 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 (s/bez FSAA 4x a 8AF) |
Návod jak testovat | Fraps |
Colin McRae Rally 04 pěkně ukazuje rychlejší práci s pixel shadery u karet ATi, které mají podstatný náskok.
{mospagebreak title=Závěr}Kousek od Sapphire je opravdu velmi povedenou kombinací ještě cenově přijatelné karty a kvalitního chladiče společnosti Zalman, který je nejen tichý ale i výkonný. Samozřejmě si jej můžete pořídit i samostatně pod označením VF700 a vybrat si mezi celoměděnou variantou a kombinací mědi a hliníku.
Celkově karta působila velmi kladným dojmem, ostatně jako všechny Radeony X800XL, které v současné době mají asi nejlepší poměr cena/výkon. Toto kombo je určeno především pro ty, kteří chtějí výkonnou a tichou grafickou kartu kartu. Přetaktování mě poněkud zklamalo, ale je nutné dodat, že se nejednalo o nijak neobvyklé výsledky, jen jsem očekával více.
Sapphire Radeon X800XL Ultimate | |
Klady | Zápory |
+ chladič Zalman | - slabší přetaktování |
+ výkon | |
+ cena | |
+ pasivy na pamětech | |
Orientační cena: 8700,- bez DPH |
Grafickou kartu Sapphire Radeon X800XL Ultimate zapůjčilo české zastoupení firmy Sapphire
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
Riddick: rada - make your own timedemo ;-)
U ne-VIVO varianty se tuším musí dělat HW úprava!
DEMO-Pravdepodobne mi nic jineho nezbyde, ale i tak se jedna o vec, ktere bych chtel prijit na kloub.
rozdíl v Halflife2 je 2fps a ten komentář k tomu teda fakt nesedí. Je vidět, co Nvidia udělá ovladači, a budou další.
A co se týče UT2007, ano bude hodně náročný na shadery, ale taky hlavně na geometrii. Za současných podmínek tam prý dá X850Xt v 800x600 medium detail nehratelných 25fps, tak tu neříkejte, jak to dnešní karty budou zvládat. Nezvládne to ani 2x 6800Ultra SLI, a právě kvůli té Geometrii. A tvrdit, že nebude o mnoho náročnější na geometrii, než Doom3, vždyť to je jeho hlavní slabina. Doom3 a připravovaný Qake4 maj slabou geometrii, kdyby měly 3x víc polygonů, bylo by to božský. Zkuste si to zahrát s DX7 kartou, pak vám zmizí všechny bumpmapy a shader efekty, který to zakrejvaj a uvidíte tu hrozně hranatou geometrii. Halflife2 je na tom trochu líp, ale taky ho museli dost ořezávat, měl vypadat líp.
Kdysi se mozna hrali hry s 25 fpskama...ale dneska je to drobet nehratelny.. tech 50 se da..ale furt to neni ono.
Kdyz ste poctivej hrac Q3 nebo CS , tak proste !musite! mit 100 framu se 100 na monitoru ( klidne i vic
HL2 hrat na 50 fps?Tzn je obcas 150 obcas 25 ? .to je se mi zda hrozny..To ty hry delej po lidi tzv "CELERONAKY" ne?15-25 fps je plynuli..pro ne
,preci jen x800,256RAM za 6700? TOHLE je podle mě nejlepší poměr cena/výkon...ne dát 10000Kč za to, abych měl o pár fps víc.
UE 3 muze mit postavy s mnohem vyssim poctem polygonu nez je zatim udavanych 5-7 tisic, ale zatim vychazim z toho, co o tomto engine tvrdi Sweeney, ktery se primo vyjadril o tom, ze geometricky model bude narocnejsi, ale stale nebudou VS pro vykon limitujici.
Nemyslim plynulost typu "da se to hrat" nebo "je to hratelny" ,myslim tim absolutni a to plati pro vsechny 3D hry ..hlavni pripadi sou zde:
(morrowind,Vietcong,treba i takova mafia).
------------------
[Hry mi posl. dobou nepripadaj zajimavy..je to furt to sami..a stale nudnejsi,kde jsou ty casy Falloutu 1,2 BG 1,2 ICWD 1,2 QUAKU 3,HL1,HLCS,atd...ale hrat je musim..to uz je zavislost]
---------------------------------
A chtel bych takovou radu..prechazim z Fx5700 a chci si trochu uzit plynulosti..ktera karta ma budoucnost ? sapphire 9800 Pro nebo leadtec 6600 ?Ve vsem vyhrava R9800pro,ale nekde psali ze nabizi vetsi potencial do budoucna kdyz pocitame i s pretaktovanim.A taky s kvalitou 2D a Videa.
-----------------------------
PS
Diky
Uznavam ze tahle Ultimate je drazsi nez kdyz si koupim tuto kartu bez Zalmana a toho si pak dokoupim zvlast.