Hlavní stránka Hardware Grafické karty Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa
Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa
autor: Z. Obermaier , publikováno 18.5.2016
Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

Vlastní recenzi s uvedením vám tentokrát nabídnout nemůžeme, ale podívejme se na GeForce GTX 1080 alespoň pohledem zahraničních recenzí. Výkon nové GeForce z rodiny Pascal je slušný, efektivita skvělá, zklamáním je ale povětšinou cena, taktování a hlučnost chlazení. Zvláštním počinem je o sto dolarů vyšší zaváděcí cena prvních karet.


Nové technologie

Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

Nový můstek HB-SLI pro spojení grafik

S Pascalem pro hráče přišla řada nových technologií, vylepšení a funkcí. Mnohé z nich valnou většinu hráčů neosloví, některé ale zajímavé jsou. Upřímně si myslím, že pouze dvě z nich mají nějaký zásadnější dopad na komfort hraní a posouvají jej opět kupředu. Vše ostatní (včetně VR) jsou téměř zbytečnosti.

SLI ze dvou, tří a čtyř karet

První změna je ve SLI můstcích. Mnoho webu zmiňuje situaci, kdy GTX 1080 (Pascal) potřebuje nové můstky, což je pravda jen z poloviny. Ano, Pascal přinesl místo single linku na 400 MHz spojení dual link s frekvencí 650 MHz, ale staré můstky stále fungují. Pojedou na 650 MHz, ovšem jen v single-link režimu. Pro hry mimo 4K rozlišení to stále stačí. Pokud si koupíte dvě GTX 1080 a budete hrát v rozlišení 1440p (i tací se najdou), stačí vám dva staré můstky. Nové jsou doporučené pro 4K hraní a výše.

Zajímavou novinkou DirectX 12 jsou tři režimy Multi-GPU:

Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

První MDA představuje režim, kdy karty mohou být i rozdílné (GeForce a Radeon spolu), nejsou spojené můstkem a všechna data mezi nimi jdou po sběrnici PCI-e. Také paměť karet se nesčítá. Každá z karet může zpracovávat odlišnou úlohu, záleží jen na vývojářích hry, co které kartě určí dělat. Nvidia tento systém podporuje, jelikož je součástí standardu DX12. Výkon ale neovlivňují ovladače, ale spíše tvůrci aplikace, her.

Druhý režim LDA Implicit je klasické SLI jak jej známe, ovšem s několika novinkami. Obě karty mohou sdílet oba paměťové prostory druhé karty, také systém vidí paměť obou jako jednu. Karty musí být spojené můstkem a ovladače karty přebírají zodpovědnost za výkon a chování obou karet. Jde o současný, vylepšený model. Ovšem s omezením pouze na dvě karty, tedy ne tak docela ...

I když se o tom hodně mluvilo, že Pascal může pracovat pouze ve dvojici Multi-GPU (což dokládá i vzhled nových můstků), není to pravda. Nvidia nadšencům (čtěte taktovačům, kteří tvoří rekordy) umožní použít 3-way i 4-way SLI. Půjde to ale trochu krkolomně. Musíte svou kartu skrze speciální utilitu zaregistrovat na webu, k tomu určeném, a přijde vám Enthusiast Key. Tím pak odemknete na Pascalu možnost mít více grafik ve SLI.

Delta Color Komprese

Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

Nvidia s každou generací grafik vylepšuje bezeztrátovou kompresi barev k zefektivnění paměťové propustnosti. Pomocí této technologie se značně omezí přenos dat mezi jednotkami čipu, zejména TMU, buffery, pamětí cache a značně omezí zápisy do hlavní paměti. Tím se šetří pásmo k operacím, které do hlavní paměti zapisovat musí. Maxwell disponoval kompresním algoritmem 2:1, velikost komprimovaných dat byla tedy poloviční proti originálním datům. Pascal tento kompresní algoritmus má také, jde ale dále.

S čipem GP104 přichází kompresní poměr 4:1 a 8:1. Podmínkou ale je, aby hra takhle vysoké poměry podporovala. Podívejte se na obrázek a srovnání ze hry Project Cars. První obrázek ukazuje scénu plnou, druhý pak kompresi na čipu Maxwell (všechny růžové plochy lze úspěšně komprimovat). Třetí, téměř celý růžový obrázek ukazuje, co vše umí zkomprimovat Pascal.

Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

Poslední obrázek z prezentace srovnává GeForce GTX 980 a GTX 1080 z pohledu Delta komprese u několika her. Jak je vidět, spotřeba šířky pásma klesla o 11-28 procent, v průměru kolem dvaceti procent. Pomocí vylepšení Delta komprese a navýšení propustnosti pamětí (GDDR5X) Pascal ani nepotřebuje HBM, které by ho zbytečně prodražily. Pokud se objeví nějaký velký herní Pascal (GP102) mohl by klidně nést 384-bit sběrnici s GDDR5X a bude mu to bohatě stačit.

Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

Asynchronní shadery

 Nvidia GTX 1080: technologie, preview a ohlasy ze světa

Nejvíce vytýkanou chybou architektury Maxwell byla neschopnost čipu efektivně zvládat zpracování výpočetních i grafických úloh zároveň. Nestačí jen, aby čip mezi oběma úlohami rychle přepínal, ale také aby byl vytížen stále, nikoliv částečně v obou případech. Maxwell spustil obě úlohy, ale pokud jedna skončila dříve, dále jen nečinně čekala na dokončení druhou úlohu. To je neefektivní. Pascal přináší několik vylepšení, zejména Dynamic Balancing – ten umožňuje zefektivnit vytížení. My už ale víme, že Pascal v této podobě je jen mírně vylepšený Maxwell, tedy se žádný zázrak nekoná. Díky vysokým frekvencím se už výkon nepropadá, ale také nestoupá. Zde je AMD stále o několik délek vpředu.

Další nové technologie jsou Ansel pro vytváření screenů z her v extrémním rozlišení (zde obrázek z Witcher o velikosti 1,5 GB). Možné je také udělat 360 stupňů screeny a podobně. Pokud to hra umožňuje, lze také libovolně hýbat kamerou ve hře, která je v tu chvíli „pauznutá“ a udělat screen z pohledu, který doteď nebyl možný. Další novinka je Simultánní Multi-projekce, nové HDR funkce, a další, včetně Fast Sync. Těm se budeme věnovat později v plné recenzi.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
123 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 38.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.