HIS Excalibur Radeon 9800 Pro 128MB |
autor: Jahoda Miroslav , publikováno 8.9.2003 |
Technologie
Ne, nebojte, nebudu tu znovu omílat přínosné technologie již před dlouhou dobou uvedeného čipu R350. Pouze zájemce odkážu na naše dřívější recenze Radeonů 9800, ve kterých jsme se novinkami jako SmartShader 2.1 (F-buffer), Smoothvision 2.1 a HyperZ III+ zabývali:
![]() |
Každopádně pro pořádek uvedu srovnávací tabulku nejrychlejších čipů obou největších rivalů na poli grafických karet:
GeForce FX 5900 Ultra (NV35) | GeForce FX 5800 Ultra (NV30) | Radeon 9800 Pro (R350) |
Radeon 9700 Pro (R300) | |
Výrobní proces | 0.13 ľm | 0.13 ľm | 0.15 ľm | 0.15 ľm |
Technologie čipu | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit |
Počet transistorů | 135 milionů | 125 milionů | 107 milionů | 107 milionů |
Paměťová sběrnice | 256-bit DDR/DDR-II | 128-bit DDR-II | 256-bit DDR/DDR-II | 256-bit DDR/DDR-II |
Takt čipu | 450 MHz | 500 MHz | 380 MHz | 325 MHz |
Takt pamětí | 425 MHz (850 DDR) | 500 MHz (1000 DDR-II) |
340 MHz (680 DDR) |
310 MHz (620 DDR) |
Paměťová propustnost | 27.2 GB/s | 16 GB/s | 21.76 GB/s | 19.84 GB/s |
Fill-rate (single-texturing) | 1800 Mpixel/s | 2000 Mpixel/s | 3040 Mpixel/s | 2600 Mpixel/s |
Fill-rate (multi-texturing) | 3600 Mtexel/s | 4000 Mtexel/s | 3040 Mtexel/s | 2600 Mtexel/s |
Vertex Shader | 3 (FP Array) | 3 (FP Array) | 4 | 4 |
Maximální počet transformací Troj./s | 315M | 350M | 380M | 325M |
Počet Pixel Pipelines | 4 (8) | 4 (8) | 8 | 8 |
Počet text. jednotek na pipeline | 2 (1) | 2 (1) | 1 | 1 |
Max. textur v 1 cyklu | 16 | 16 | 16 | 16 |
Vertex Shader verze | 2.0+ | 2.0+ | 2.0 | 2.0 |
Pixel Shader verze | 2.0+ | 2.0+ | 2.0 | 2.0 |
DirectX | 9.0+ | 9.0+ | 9.0 | 9.0 |
FSAA | MultiSampling SuperSampling |
MultiSampling SuperSampling |
MultiSampling | MultiSampling |
Optimalizace propustnosti paměti | vylepšené LMA II Color Compression |
vylepšené LMA II Color Compression |
Hyper Z III+ | Hyper Z III |
Optimalizační enginy | IntelliSample HCT | IntelliSample | SmartShader 2.1 SmoothVision 2.1 |
SmartShader 2.0 SmoothVision 2.0 |
Z komprese | 4:1 | 4:1 | 8:1 Max - 24:1 @ 6x FSAA |
4:1 Max - 24:1 @ 6x FSAA |
Barevná komprese | 4:1 | 4:1 | 8:1 | 6:1 |
Integrované RAMDACy | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz | 2x 400MHz |
Bitů na barevný kanál | 10 | 10 | 10 | 10 |
OpenGL | 1.4 | 1.4 | 1.3 | 1.3 |
Další technologie | TV encoder na čipu UltraShadow Programovatelnost Adaptivní filtrování |
TV encoder na čipu Programovatelnost Adaptivní filtrování |
TV encoder na čipu Adaptivní filtrování N-patches Fullstream F-buffer |
TV encoder na čipu Adaptivní filtrování N-patches Fullstream |
HIS Excalibur 9800 Pro - karta
Narozdíl od výrobců grafických karet s čipy nVIDIA se jejich konkurenti vyrábějící karty s čipy ATi nepouštějí do žadného velkého dobrodružství a většinou dodrží referenční design ATi (výjimkou býva třeba Hercules), maximálně můžeme vidět originálně vyřešené chlazení (Gigabyte, Sapphire Ultimate Edition). Společnost Hightech Information Systems (HIS) není výjimkou a její karty jsou většinou kopií referenční karty, jen očas popustí uzdu své fantazii a například na Radeona 9000 Pro VIVO umístí měděný chladič. U špičkových modelů všech firem bývá také zvykem dodržet předepsaný takt karet. Experimenty přichazejí s levnými modely, kde nás často může překvapit nízký takt pamětí nebo šířka paměťové sběrnice. Rozdíly hledejme proto většinou jen v bohatosti bundle, barvě PCB, použitých pamětí a hlavně chlazení (a tím i možnostmi přetaktování).
Námi recenzovaný Radeon 9800 Pro se také nijak nevymykal a dodržel referenční design (klikněte pro zvětšení):
![]() |
Zachována byla tedy i červená barva osmivrstvého PCB. Karta nabízí tři výstupy - 15-pin Analog VGA, DVI-I a TV-out:
![]() |
Ani chladič tedy nedoznal změn, zůstal stejného tvaru i materiálu (hliník). Jeho chod je však solidně tichý a vzhledem k přetaktování některých karet vybavených podobným chladičem (námi již dříve recenzovaný Sapphire) i účinný (klikněte pro zvětšení):
![]() |
Jádro je chlazeno pouze z jedné z strany, zespodu (v počítači pak většinou zvrchu) nenajdete ani heatspreader (klikněte pro zvětšení):
![]() |
Karta je osazena osmi (čtyřmi z každé strany) moduly pamětí v pouzdře BGA. Vpravo jsou pak paměti, které byli na prvních modelech těchto karet a také na Herculesu, které jsme recenzovali dříve:
![]() |
![]() |
Jsou to tedy Samsungy K4D263238E-GC2A 2.86ns (což odpovídá 350MHz (700 DDR)), stejné jako měl Radeon 9800 Pro od Sapphire. První modely této karty a Hercules 9800 Pro byly vybaveny Samsungy K4D26323RA-GC2A 2.86ns (350MHz (700 DDR)), časování je stejné:
Označení | ns | Frekvence | CAS | tRC | tRAS | tRP | tRCDRD | tRCDWR |
K4D263238E-GC2A | 2.86 | 350 | 4 | 15 | 10 | 5 | 5 | 4 |
Datasheet je ke stažení zde: http://www.samsung.com/
Celkově vzato provedení karty je solidní, mně osobně vadí, že HIS nepřidal pasívní chladiče na paměti, které mají dost slušnou teplotu i na základní frekvenci.
Již v minulé recenzi (ASUS V9950 Ultra) jsem uváděl tabulku hmotností různých karet, připomeňme si jen, že tato karta vážila 245 gramů a rozměry byly 17.8 x 9.9 cm (nepočítán front panel).
Krabice a software
Krabice je poměrně malá, pokud jste již měli v ruce některý předchozí Radeon od této firmy, tak vězte, že rozměrově a vnitřním uspořádáním je nejspíše už od Radeonu 8500 stále stejná (klikněte pro zvětšení):
![]() |
Co je však podstatné, z krabice se dozvíte vše podstatné, tedy typ karty, obsažený bundle, výčet technologických inovací, které s Radeonem 9800 získáte a takt čipu. Chybí snad jen takt pamětí (klikněte pro zvětšení):
![]() |
V krabici najdeme mimo jednoho 4-pin napájecího kabelu (bez jehož zapojení karta nejede) také jeden adaptér VGA / DVI-I, S-Video RCA kabel, kompozitní video kabel a další adaptér 8-Pin MINIDIN / Composite (S-VHS do Composite).
![]() |
Bundle vypadá poměrně bohatě, obsahuje celkem 6 CD, na prvním nalezneme ne úplně nejnovější ovladač a manuály v několika jazycích včetně češtiny, jediným problémem je, že je tu jen jeden obecný a čtyři další pro typy 9000, 9200, 9500 a 9700, ne však pro 9800, takže toto CD určené pro celou řadu Radeonů by určitě mělo prodělávat častější aktualizaci. Další dvě CD patří programům PowerDirector 2.5 a Power DVD XP 4.0 firmy Cyberlink:
![]() |
Prvním CD s herním obsahem je Games 6-in-1, jak už název napovídá, najdete zde 6 demo verzí vícemeně už starších her, Tom Clancy´´´´´´´´´´´´´´´´s Rainbow Six: Black Thorne, Worms Blast, Serious Sam Second Encounter, Comanche 4, Vietcong a Delat Force: Black Hawk Down:
![]() |
Poslední dvě CD obsahují plné hry, u HIS již tradiční Ballistics (závody futuristických motorek v magnetických tunelech) a RPG Zanzarah: The Hidden Portal, ve kterém se s hlavní hrdinkou Amy snímanou podobným způsobem jako třeba v hrách Tomb Raider podíváte do pohádkového světa skřítků a vil. Víly velikosti většího motýla pak chytáte a používáte ve vlastním propracovaném boji proti jiným malým vílám (bojová víla je to nepatrné nad zeleným skřítkem :-)):
![]() |
Hru jsem sice neznal, ale po přečtení recenze na Bonuswebu, ve kterém dostala velice dobré hodnocení, jsem ji zkusil a musím říct, že je to celkem solidní RPG v pěkné grafice, které zvedá celkovou úroveň bundle karty.
Možná mi to bude zase nějaký čtenář vyčítat, ale musím to zase říct, je škoda, že třeba volných 300MB na Driver CD nevyužil HIS k umístění dem firmy ATi pro Radeon 9800 nebo 9700.
Srovnání s konkurencí
Sestavil jsem tabulku, ve které srovnávám atributy, v nichž se jednotlivé Radeony 9800 Pro od různých výrobců liší. Položku cena berte s rezervou, Hercules, Sapphire a Gigabyte jsem našel v obecně levnějším obchodě než HIS, PowerColor a SuperGrace, u nichž jsem opravdu lepší maloobchodní cenu nenašel. Stejně tak bundle se může měnit, například byste mohli narazit ještě na starší Gigabyte a obdržet hry Heavy Metal FAKK2, Motocross Mania, Need for Speed: High Stakes, Serious Sam, 4X4 EVO a Oni. Naopak u Sapphire a PowerColor by se do bundle měla v nejbližší době dostat hra Tomb Raider: Angel of Darkness.
Hercules Radeon 9800 Pro | Sapphire Radeon 9800 Pro | Gigabyte Radeon 9800 Pro | |
Chladič | Měď MiniORB | Hliník (ref. ATi) | Hliník (vlastní) |
Pasivy na pamětech | Ano | Ne | Ne |
Bundle | CyberLink Power DVD XP 3DEEP Rainbow Six Raven Shield |
CyberLink Power DVD XP Soldier Of Fortune II Return to Castle Wolfenstein |
CyberLink Power DVD XP Will Rock Tomb Raider: AoD Rainbow Six Raven Shield |
Fotka karty | ![]() |
![]() |
![]() |
Www | Klikněte | Klikněte | Klikněte |
Orientační cena s DPH | 14.200 | 14.100 | 14.600 |
HIS Excalibur Radeon 9800 Pro | PowerColor Radeon 9800 Pro | SuperGrace Radeon 9800 Pro | |
Chladič | Hliník (ref. ATi) | Hliník (ref. ATi) | Hliník (ref. ATi) |
Pasivy na pamětech | Ne | Ne | Ne |
Bundle | CyberLink Power DVD XP CyberLink PowerDirector Ballistics Zanzarah: The Hidden Portal |
InterLink Win DVD XP Comanche 4 Summoner |
? jen CD s drivery |
Fotka karty | ![]() |
![]() |
![]() |
Www | Klikněte | Klikněte | Klikněte |
Orientační cena s DPH | 14.600 | 14.700 | 14.000 |
Kvalita obrazu v 2D
Bohužel nemám k dispozici dostatečně kvalitní monitor, abych posoudil obraz při vyšších obnovovacích frekvencích. Při 1024x768@85Hz je obraz velice ostrý i v rozích, jen v podání barev se dle mého subjektivního názoru oproti GeForce FX 5900 (posuzoval jsem ASUS) a FX 5800 (Leadtek) mírně zaostává.
Kvalita 3D - FSAA a filtrování textur
Kvalitu 3D jsem snad uspokojivě porovnával v minulém článku o FX 5900 Ultra od ASUSu, na Radeonu 9800 Pro jsem spustil několik novějších i starších her a kromě Gun Metalu jsem nepřišel na žádné chyby v obraze. V Gun Metal s Catalysty 3.6 se mi po vynucení anisotropního filtrování v ovladačích objevily chyby v zobrazení stínů.
![]() |
Upozorňuji, že screenshoty jsem pořídil v nepřetaktovaném stavu a z toho, že v jiných testech či hrách se již podobná chyba neobjevila usuzuji na chybu v ovladačích. Ke obraně ATi musím ale dodat, že to byla jediná vážnější vada, které jsem si všimnul (klikněte na obrázky pro plnou velikost):
Gun Metal benchmark 2, HIS Radeon 9800 Pro, Quality, 3.6, FSAA 4x, Aniso 8x | ||||
![]() |
![]() |
![]() |
Přetaktování
Prozradím to hned - zde přišlo největší zklamání z celého testování. Radeon 9800 běží na frekvenci jádra 380MHz a jeho paměti pak na 340MHz. Stejně jako u všech 9800vek jsou tyto frekvence ve skutečnosti trošičku nižší:
![]() |
Opět jsem taktoval jádro a pak paměti a následně nové nastavení delší dobu testoval ve hrách a benchmarcích. Důvodem ke snížení taktu byl jakýkoli špatný proužek či blikající textura. Abych zajistil co nejvyšší zátěž, pouštěl jsem hry i benchmarky se zapnutým 8x anisotropním filtrováním a 4x full scene anti-aliasingem (prostě co nejvyšší nároky na fill-rate i bandwith/propustnost). Co se jádra týče, byl jsem optimistou (vzhledem k solidně působícímu chladiči) a začal skokem na 420MHz. Čekalo mě vystřízlivění v podobě okamžitého záseku po spuštění 3Dmark2001 Dragothic-low. Po nuceném restartu systému jsem zkusil 400MHz, zde bylo již vše naprosto ok, i hraní Colin McRae Rally 3 či projetí dema Valley of the Yaguar ze Serious Sama 2. Na 410MHz opět zásek i v Dragothic, nakonec jsem se ustálil na frekvenci 405MHz, která obstála i proti Splinter Cell (Caspian Oil Refinery) a hlavně Gun Metal (Benchmark 1), i když zde jsem mohl jen těžko posuzovat artefakty (viz korupce stínů už na základní frekvenci).
Po zklamání z přetaktování VPU jsem ani od 2.86ns pamětí bez pasivů nečekal zázraky. Už první zvýšení ze 340 na 360MHz se ukázalo být příliš troufalé, na konci dema Nature z 3Dmarku2001 toho již mnoho vidět nebylo. Snížil jsem tedy na 355MHz, frekvenci která zprvu vypadala spolehlivě, ale paměti se evidentně přehřívaly (case jsem měl otevřenou, ale není vybavena žádným přídavným větrákem) a po chvíli hraní CMR3 či Serious Sam 2 jsem zjistil, že nejvyšší skutečně stabilní frekvencí bez náznaků artefaktů je 351MHz (702MHz DDR). VPU šlo přetaktovat tedy o 25MHz a paměti o 11MHz (22MHz DDR). Výsledné přetaktování ze 380/680 jen na 405/702 MHz pro mě bylo rozhodně zklamáním.
![]() |
Nevím, asi jsem měl hodně velkou smůlu na kus, protože jsem si přečetl některé zahraniční recenze stejné karty a například na serveru ocmodding.de se dostaly stabilně až na frekvenci 425/380(760) bez modifikace karty (i když název serveru napovídá něčemu jinému). Všiml jsem si, že karta byla ale vybavena jinými pamětmi, stejnými jako námi recenzovaný Hercules - K4D26323RA-GC2A.
Testovací konfigurace a použité testy
Hardware | |
Procesor | Intel Pentium 4 3.2GHz (16x200), 800MHz FSB, Hyperthreading=On |
Chladič | Coolermaster XI4-7H52A 01 |
Základní deska | EPoX 4PDAI, Intel 865PE (Springdale-PE) čipset, AGP 8x |
Paměť | 2x 256MB Samsung DDR400 CL2.5 |
Pevný disk | Seagate Barracuda ATA IV, 7200ot., 2MB cache, ATA100 |
Grafické karty | HIS Excalibur Radeon 9800 Pro 128MB 380/680 MHz -> 405/702MHz ASUS V9950 Ultra (GeForce FX 5900 Ultra) 256MB 450/850 MHz -> 521/954 MHz ASUS V9950 (GeForce FX 5900) 128MB 400/850 MHz |
Ovladače, software | |
Operační systém | Windows XP Professional SP1 |
DirectX | 9.0b |
Ovladače grafické karty | nVIDIA Detonator FX 45.23 ATi Catalyst 3.6 |
Teoretické testy | 3Dmark 2003 patch 330 3Dmark 2001SE build 330 nVIDIA ChameleonMark Codecreatures Benchmark Pro 1.0.0 GL Excess 1.2 PowerVR VillageMark 1.20 PowerVR FableMark 1.0 PowerVR Temple Demo 1.0.6 Texture Filter TestApp V1.2 SpecViewPerf7 |
Herní testy | Splinter Cell 1.2b Unreal II: The Awakening Unreal Tournament 2003 v2199 Gun Metal benchmark 1.20S Comanche 4 benchmark demo Max Payne 1.05 Serious Sam Second Encounter 1.07 Return to Castle Wolfenstein Multi-player 1.4 Quake III Arena 1.11 |
Na této sestavě jsem dosáhl v CPUmark99 212 bodů a v Memory testu PCmarku 2002 slušných 8296 bodů. Pro vyznavače Sisoft Sandry jsem pořídíl tyto screenshoty z verze 2003 MAX3 (klikni pro zvětšení:
![]() CPU |
![]() Multimedia |
![]() Paměti |
K výsledkům testů jsem sestavil grafy, ve kterých jsou jednotlivé karty od sebe barevně odlišeny. Inspiroval jsem se barvou PCB, proto má Radeon 9800 Pro červenou, ASUS FX 5900 Ultra i přetaktovaná verze modrou barvu a ASUS FX 5900 non-Ultra pak zelenou.
{mospagebreak title=3Dmark 2003 patch 330}![]() |
3Dmark 2003 byl předmětem mnoha sporů, způsobených hlavně slabým výkonem karet nVIDIA v totmto testu. 3D mark používá dle specifikace DirectX 9 24-bit barevnou hloubku a pro tu nemají narozdíl od Radeonů GeForce FX přímou podporu, musí pak použít buď 16-bit a vykazovat horší kvalitu obrazu a vyšší výkon anebo 32-bit, tedy vyšší přesnot (v tomto případě ale zbytečnou) a nižší výkon. Futuremark vše vyřešil diplomaticky vydáním patche 330, který obsahuje úpravy testů tak, aby výkon karet založených na NV30/35 nebyl již dále tristní a je tak trochu nespravedlivým, protože ATi se držela specifikace DX9.
![]() |
Stačilo slabé přetaktování a R9800 Pro se dotáhl na FX 5900 Ultra. Přetaktovaná Ultra samozřejmě s odstupem vede, v případě, že bych neaplikoval patch 330 by byl vítězem Radeon.
![]() |
![]() |
Hlavně v tomto testu by byl výkon R9800 Pro bez aplikace tohoto patche takřka dvojnásobný oproti FX 5900. Takto s odstupem vítězí přetaktovaná Ultra. Stejná situace jako u celkového skóre 3Dmarku (také má tento test na něm největší podíl). Test intenzivně využívá pixel i vertex shader 2.0 jsou-li k dispozici. Vertex shader pak k animaci listí, trávy (zde v1.1) a pixel shader k ztvárnění jezírka a oblohy, ale také země (tady v1.4).
![]() |
Papírové předpoklady se naplňují, NV35 nemůže konkurovat 8 pixel pipelines Radeonu 9800, teprve po přetaktování se Ultra na Radeona dotáhne, ale to už je rozdíl frekvencí čipů přes 140MHz! Po přetaktování Radeon adekvátně odskočí.
![]() |
Multi-texturing test je o něčem jiném, využije se zde již architektury 4/2 u FX 5900 a díky vysokým taktovacím frekvencím čipu a efektivitě multi-texturingu jsou všechny NV35 karty před R9800 Pro, po přetaktování se R9800 Pro dotáhne na FX5900, ale to ji již předčí taktem VPU.
![]() |
![]() |
Pro zajímavost jsem zkusil tyto testy spustit s 4x FSAA a zatímco fill rate Radeonu klesl podle očekávání, tak u FX 5900 téměř vůbec a u FX 5900 Ultra došlo dokonce ke zvýšení výkonu.
![]() |
U multi-texturing testu je vše již v pořádku, všechny karty ztratí, R9800 Pro však nejmenší procento a posune se před FX 5900. Po přetaktování dotáhne i FX 5900 Ultra.
![]() |
I přetaktovaný Radeon 9800 klesne po zapnutí FSAA pod skóre FX 5900. Na celkovém skóre se zapnutí FSAA projeví zhruba třetinovou ztrátou u všech karet. FX 5900 se dostane před R9800, dá se tak říct, že je v 3Dmarku 2003 při použití FSAA efektivnější. Poprvé vidíme přínos 256MB paměti a interleavingu u FX 5900 Ultra, která se výkonnostně i na základních frekvencích dotáhne na 5900 a na přetaktovaných pak odskočí zbytku startovního pole.
![]() |
![]() |
Výkon v pixel shaderu (alespoň 2.0) byl u NV35 oproti NV30 skutečně zvednut a Ultra se na základní frekvenci může již měřit s R9800, po přetaktování opět odskočí. Ale vzhledem k taktu je vidět, že pixel shader procesory u R350 jsou efektivnější. Škoda, že se mi VPU Radeona nepodařilo přetaktovat více, myslím, že by byl schopen i přetaktovanou Ultru dotáhnout.
![]() |
![]() |
4 geometrické procesory Radeonu 9800 Pro znamenají i přes o desítky MHz nižší takt vítězství na základních frekvencích. Karty s FX 5900 je k jeho předstižení třeba přetaktovat.
Kompletní výsledky (screenshot výsledkového okna):
S 4x full scene anti-aliasingem:
{mospagebreak title=3Dmark 2001SE, ChameleonMark, CodeCreatures}3Dmark2001 SE
![]() |
Již starší, zato narozdíl od svého modernějšího brášky všemi uznávaný použijeme k porovnání hrubé síly karet a EBM.
![]() |
Přetaktování FX 5900vkám nepomůže (3Dmark 2001 je při dnešní výkonnosti grafik již dost odrazem výkonu procesoru a propustnosti RAM), R9800 Pro je králem 3Dmarku 2001
a ani jemu již přetaktování nepomůže, naopak by pomohlo přetaktovat procesor k přehoupnutí 20-ti tisícové hranice.![]() |
FX 5900 ukazuje svaly a v tomto "brute-force" testu se nenechá ohrozit.
![]() |
Naopak v testu Environment Bump Mapping (v nových hrách jako součást pixel shader kódu) vyhrává Radeon už od dob R200 (Radeon 8500). EBM je použito například v Unreal Tournament 2003, jednou z prvních her, která toto využívala bylo Expendable, podporu najdeme v Colin McRae Rally 2 i dalších hrách.
Kompletní výsledky z 3Dmarku 2001 ve formátu TXT:
Pixel Shader 1.1 - nVIDIA ChameleonMark
![]() |
Říkate si asi, že je nefér používat test jedné ze zainteresovaných firem, ale pokud si vzpomenete na výsledky z tohoto testu, když se objevil Radeon 9700 Pro, víte, že je zcela objektivní. Radeon 9700 tenkrát v tomto pixel shader 1.1 testu několikanásobně předčil vlajkovou loď nVIDIE - GeForce4 Ti 4600.
![]() |
Jak vidíte nic nového - Radeon 9800 má prostě a jednoduše výkonnější pixel shader procesory, ať už 2.0 nebo 1.x. Přetaktování FX 5900 Ultra pomohlo až v rozlišení 1600x1200:
![]() |
Real zůstává jediným "skinem" chameleona v němž FX 5900 Ultra 521/954 dokázala předčit R9800 (ten se ale po přetaktování usadil opět na čele), při použití Glass anebo Shiny si Radeon udrží vysoké fps, kdežto Ultra klesne ze 170 na nějakých 110fps a R9800 je jasným vítězem. Kompletní výsledky (tedy i Glass a Shiny a všechna rozlišení)si můžete stáhnout zde:
Codecreatures Benchmark Pro 1.0.0
![]() |
V době vypuštění vyrazil tento benchmark všem dech - v minimum requirements měl uvedeno 512MB RAM, 128MB grafické paměti (buď 128MB grafiku či alespoň v BIOSu nastaveno 128MB Aperture Size) a pixel shader 1.1. Dnes již tyto požadavky nejsou ničím neobvyklým, ale engine firmy CodeCult zůstává velice náročným především po geometrické stránce, jednotlivé snímky mají okolo 700.000 polygonů. Je zde intenzivně využit vertex shader 1.0 - 1.1 a k renderingu vodní hladiny pak pixel shader 1.1 - viz log soubor pořízený pomocí 3D-Analyze 2.16a - cc.shader.out.txt
![]() |
Ano, jasné vítězství karet s FX5900, Ultra zde využije 256MB paměti a
vzdálí se FX 5900 se 128MB. Radeon zde ani po přetaktování na Ultru nedosahuje, ale na digit-life.com za pomocí RivaTuner skriptu Anti-Detect zjistili, že nVIDIA dělá pro tento benchmark optimalizace na úkor kvality obrazu, což jsem pomocí screenshotů neověřoval. Optimalizace mají být maximálně pro hry, optimalizace pro benchmark nejsou ničím jiným než cheatováním. Zde si můžete opět stáhnout kompletní výsledky všech rozlišení: {mospagebreak title=GL Excess, VillageMark, FableMark}GL Excess 1.2
![]() |
Absolutně syntetický test, který toho má s hrami jen málo společného, nicméně je ukazatelem potenciálního výkonu karty v OpenGL, navíc vrací poměrně spolehlivé výsledky, a tak se pro naše účely docela dobře hodí. Zajímavé je pak porovnání polygon count a fill rate pod OpenGL.
![]() |
Radeon 9800 Pro vítězí s náskokem před ostatními i přetaktovanými kartami. Tento výsledek ovlivnil výpadek všech FX 5900 karet ve VRAM testech, kde R350 dosáhl téměř trojnásobného skóre. S jinou verzi ovladačů jsem test nezkoušel, možná bude chyba v nich.
![]() |
V testech fill rate převažuje patrně single-texturing, protože teprve po přetaktování se FX 5900 Ultra dostane před Radeona 9800
, který jí to po overclocku oplatí stejnou mincí.![]() |
Pokud si vzpomenete na výsledky testu High Polygon Count z 3Dmarku 2001, tak pro vás bude stejně jako pro mě překvapením, že v OpenGL si Radeon poradil se vysokými frekvencemi NV35 a podlehl až přetaktované Ultře.
Po našem mírném přetaktování však s ještě mírnějším náskokem zvítězil.HSR test - PowerVR VillageMark 1.20
![]() |
Souboj efektivity ATi HyperZ III+ a nVIDIA Lightspeed Memory Architecture II. Také demonstrace rychlosti multi-texturingu (3 layer (vrstvy) multi-texture). Uvidíme, jak NV35 uskutční proklamované optimalizace jako Early Z-cull a HSR (Hidden Surface Removal).
![]() |
Vypadá to, že ATi má opět algoritmy, které zabraňují renderování skrytých (překrytých - overdraw) objektů, mírně lepší. NV35 si ovšem vše vynahradí vysokou frekvencí a nakonec se po přetaktování dostane do čela.
Každopádně poměr frekvencí VPU je větší než poměr fps, lehce přetaktovaný Radeon se téměř dotáhne.Stencil test - PowerVR FableMark 1.0
![]() |
Test používá soft-edged shadows, z nichž velká část není vůbec viditelná, a tak přijde ke slovu především výkon hardwarového stencil bufferu. I přichazející DooM III by měl využívat Stencil shadows, takže by výkon v tomto testu měl být hodnotným ukazatelem.
![]() |
Platí to samé co u VillageMarku, možná kdyby se jednalo o aplikaci podporujicí UltraShadow byl by obrázek asi jiný. Takto je opět FX 5900 i Ultra verzi nutno přetaktovat k předstižení Radeona.
PowerVR TempleDemo 1.0.6
![]() |
V testu je využito hned několik zajímavých technologií dodnes ne zcela běžně využívaných technologií: na zem je aplikováno 6 textur v jednom cyklu (což pro R350 ani NV35 by už neměl být problém, avšak ještě třeba GeForce 4 to musela řešit dvěma průchody) , bump-mapping (sloupy, bazének), real-time lighting (patrný hned po spuštění dema) atd. Všechny textury, mimo textur použitých v plameni a těch transparentních použitých pro bazének, jsou ve formátu DXT1.
![]() |
Zatímco FX 5900 sbírá vavříny na základních frekvencích, po přetaktování došlo - nastalo prudké zvýšení výkonu v tomto testu a byl to Radeon na frekvenci 405/702, kdo si odnesl prvenství. Nárůst fps je až neuvěřitelný, test jsem spustil opakovaně, nedokážu si to vysvětlit.
{mospagebreak title=SpecViewPerf 7}SpecViewPerf je OpenGL benchmarkem realných profesionálních 3D aplikací jako 3D Studio Max, Unigraphics V17 anebo Pro/Engineer. Je často limitován výkonem celého systému a jen některé testy jsou skutečně přímým odrazem výkonu grafické karty.
![]() |
![]() |
V 3dsmax pluginu mají navrch karty založené na čipu NV35, především díky náskoku ve frekvenci a tím pádem vyššímu hrubému výkonu v geometricky složitých scénách. Testy probíhají i v módu drátových modelů a s různou složitostí osvětlení.
![]() |
V testu DesignReview Viewset který slouží pro návrh komplexů s rozvržením vybavení, potrubí apod. Všechny karty S FX 5900 se v něm srovnaly v jednu linii s osminovým náskokem na R9800 Pro.
![]() |
![]() |
IBM Visualization Data Explorer je program pro vizualizaci vědeckých dat. Pro nás je ale důležitější, že v něm všechny karty s FX 5900 zcela propadly! Radeonu 9800 Pro přetaktování nijak nepomohlo a jen to potvrzuje fakt, že SpecViewPerf je spíše testem celého systému než samotné grafické karty.
![]() |
![]() |
V Lightscape (průchod modelem domu) je situace víceméně vyrovnaná, mírný náskok má přece jen R9800 Pro. Po přetaktování dojde ke snížení výkonu a ukazuje se tak, jak velká může být chyba měření.
![]() |
![]() |
Pro/ENGINEER 2001 je systém určený pro návrh a konstrukci ve strojírenství. Je velice zajímavý, protože na modelu autíčka se dá využít HSR a také proto, že testy v drátovém modelu probíhají i se zapnutým anti-aliasingem. Rozdíly mezi kartami jsou minimální, přetaktování nepomáhá - jasné toho, že karty jsou limitovány jinými součástmi.
![]() |
![]() |
V testu Unigraphics Viewset je měřena rychlost renderingu modelu (či násobku modelů) motoru. Měřen je jak stínovaný tak drátový model i stínovaný model s průhledností. Unigraphics je dalším testem, ve kterém R9800 Pro zcela převálcoval FX5900 i její Ultra verzi.
I přesto, že ve třech testech zvítězí Radeon 9800 a ve třech pak FX 5900, tak jasným vítězem je právě R9800, protože ani v jednom testu vyloženě nepropadl, což se o NV35 kartách říct rozhodně nedá.
{mospagebreak title=Splinter Cell, Unreal II, UT2003}Splinter Cell 1.2b
![]() |
Splinter Cell je hrou využívající starší sestavení enginu Unreal (UT2003, Unreal2). S patchem 1.2 sice obdržíte tři dema pro benchmarkování v této hře, ale většina z nich je hodně závislá na CPU a málo na grafické kartě. Proto jsem použil demo z beyond3d.com využívající mapu Caspian Oil Refinery. V demu jsou intenzivně využity pixel shadery pro povrch oceánu a pro mód nočního vidění. Dalším graficky zajímavým efektem je mlha pomocí alpha blendingu. Otevřený prostor dává přiležitost předvést účinnost ořezávacích algoritmů. Nevýhodou dema je to, že je tak trochu netypické vzhledem ke zbytku hry.
![]() |
![]() |
![]() |
Velice efektivní vnitřní architektura Radeonu 9800Pro zde opět slaví úspěch. Zatímco v 1024x768 je na úrovni nepřetaktované 5900 Ultra, ve vyšším rozlišení jej porazí jen Ultra @521/954MHz. Malé přetaktování Radeonu stačilo, aby se dotáhnul téměř na její úroveň. V nejtěžším módu se zapnutým vyhlazováním hran a anisotropním filtrováním textur pak nestačí ani takové přetaktování.
Unreal II: The Awakening
![]() |
Naproti UT2003 je Unreal II hrou, ve které ani pomocí RivaTuner Anti-Detect nebyly odhaleny žádné "cheaty", a tak je možná spolehlivějším benchmarkem než jeho multi-playerový předchůdce.
![]() |
![]() |
![]() |
Jen v 1024x768 se FX 5900 drží kousek za Radeonem, ve vyšším rozlišení a náročnějších módech je i přetaktovaná Ultra na kolena poražena.
Unreal Tournament 2003 v2199
![]() |
UT2003 sice vyšel už před nějakou dobou, ale stále si myslím, že je to dosud nejlépe vypadající hra vůbec. Využívá hojně multi-texturingu (quad-texturing), cube-mappingu, EBM a tzv. particles. Jsou-li shadery k dispozici, jsou použity. Hra má dokonce podporu pro N-patches a engine může běžet také pod OpenGL. Já jsem ponechal Direct3D, ut2003.ini jsem neupravoval, pouze v přes nabídku Settings jsem nastavil všechny detaily na maximum a testoval pomocí dávkových souborů Flyby i Botmatch v průměrné mapě Antalus.
![]() |
![]() |
Při průletech Spectatora mapou, které více odražejí výkon grafické karty, se ukazuje, že karty s čipem FX 5900 získavají se zvyšováním rozlišení navrch. Ultra verze má pak stále větší náskok, naopak Radeonu 9800 Pro nepomůže k dotažení FX 5900 ani přetaktování.
![]() |
![]() |
![]() |
Na základní frekvenci FX 5900 Ultra vítězí i v Botmatch, tedy v reálném testu. Radeonu však stačila malé pobídnutí v podobě několika MHz navíc a obsadil první místo v obou rozlišeních, až po zapnutí FSAA a anisotrop. filtru se karta obrací a přetaktovaná Ultra dokáže pokořit Radeon 9800, který si vytvoří o to větší náskok na Ultru na základní frekvenci.
{mospagebreak title=Gun Metal, Comanche 4, Max Payne}Gun Metal benchmark 1.20S
![]() |
Vůbec nejnáročnější herní benchmark v této recenzi, obzvlášť lens flare efekt a chvíle, kdy se obrovský robot přemění v letadlo a je nutno renderovat obrovskou plochu s lesy a mnoha desítkami různých bojových strojů mačká i z nejrychlejších sestav dneška opravdu vše.
![]() |
![]() |
Je vidět, že zvláště FX 5900 jsou limitovány výkonem CPU a propustností pamětí, proto v náročnějším módu zůstávají na stejném skóre, zatímco fps u Radeonu klesnou těsně nad 20.
Comanche 4 benchmark demo
![]() |
Jedna z prvních her, která přímo vyžadovala ke svému běhu HW TnL jednotku. Engine od Novalogic vypadá pěkně dodnes, intenzivně využívá vertex shaderu 1.1 a pro vodní hladinu pak pixel shader 1.1. Zde je log z 3D-Analyze: c4.shader.out.txt.
![]() |
![]() |
Teprve po přetaktování si 5900 Ultra poradí s výkonností Radeonu
, tomu stejně jako v ostatních testech však stačí málo a sebere zlaté medaile.Max Payne 1.05
![]() |
Max Payne je hra postavená na moderním enginu od Remedy (použit i v 3DMarku 2001). Hodně existujicích módů prodlužuje jeho hratelnost. Hra je sice generace DirectX8, ale využívá jen Vertex Shader. Z dalších technik pak například bump-mapping. K testování se nejčastěji používají 4 dema, tomshardware.com používal Shooting Alex demo, anandtech.com svůj Truck Exploding, pro srovnání procesorů se užívá Final Scene No. 2 (CPU-demo). Já jsem použil nejnáročnější z nich Final Scene No. 1 (VGA-demo), které dobře odráží výkon grafické karty.
![]() |
![]() |
Trošku zlomyslně musím říct, že asi nVIDIA zapomněla "zoptimalizovat" ovladače pro tuto již ne nejnovější hru. Radeon 9800 zde zdrtí všechny GeForce.
Přetaktování již nepomůže.{mospagebreak title=Quake III Arena, RtCW, Serious Sam SE}Quake III Arena 1.11
![]() |
Herní OpenGL benchmarky nemůžu začít jinak než legendou a sice stařičkým, zato stále užitečným Quakem III, na jehož engine je postaveno mnoho novějších her. V poslední době se hodně používá demo Quaver anebo demo four, ale výsledky jsou v něm hodně podobné jako v demo001, to samé platí o demo002. Extrémní dema jako annihilator či crusher jsem nepoužil, protože grafické karty se s nimi dají porovnávat tak od rozlišení 1600x1200. Detaily ve hře jsem nastavil na maximum, q3config jsem needitoval. Příkazy konzole jako zvýšení detailů křivek apod. jsem také nepoužil.
![]() |
![]() |
![]() |
V Quake III předváděly karty nVIDIA vždy velice dobrý výkon. FX 5900 není vyjímkou a V9950 Ultra se stává vítězem testu. V módu s 4xFSAA a 8x Aniso pak přetaktovaná Ultra odskakuje konkurenci. Radeon porazí FX 5900 non-Ultra jen po přetaktování a ve vyšším rozlišení.
Return to Castle Wolfenstein Multi-player 1.4
![]() |
Novodobý Wolfenstein je právě jednou z mnoha her postavených na enginu Quake III. Je především testem multi-texturingu a také TnL jednotky, i když nutno říct, že je málo závislý na grafické kartě. Rozlišení 1024x768 grafiky vůbec nerozškáluje a uvádím je jen pro úplnost:
![]() |
![]() |
![]() |
Teprve nejnáročnější mód má nějakou vypovídací hodnotu
Serious Sam Second Encounter 1.07
![]() |
Podle mě nejen jedna z dosud nejlépe vypajících OpenGL her dneška, ale také jeden z nejlepších herních benchmarků. Hra hodně využívá environmental bump mapping, mlhy, efektů jako lens flares, animovaná světla, procedurální textury a údajně až 5-layer multi-texturing. Hra nabízí několik dem, porovnal jsem jejich náročnost:
Elephant Atrium bylo nejvhodnějším demem pro procesory do 2GHz, tak jsem se rozhodoval mezi Valley od the Yaguar a Grand Cathedral. Vybral jsem nakonec to druhé, protože lépe odpovídá rázu většiny hry.
![]() |
![]() |
Všechny karty FX5900 předvedly solidní výkon a zanechaly Radeon 9800 s odstupem za sebou. Zlatou medaili pak opět získala V9950 Ultra.
{mospagebreak title=Systém celkového hodnocení karty}
Vzhledem k množství používaných testů mi je jasné, že jen málokdo si dokáže vše zapamatovat a snadno si udělat celkový obrázek o výkonu či poměru cena/výkon testované karty a jen těžko se mu porovnává s ostatními. V této recenzi jsem se rozhodl po vzoru vynikajícího ruského serveru digit-life.com zavést tři čísla, která by vám měla pomocí snadnějšímu celkovému verdiktu. Nevyšel jsem přitom ze zatím posledního 3Digestu (obrovské srovnání všech grafických karet, které tam vychází pravidelně každý měsíc), ale ze staršího červnového, protože mě osobně připadá lepší - hlavně proto, že v novém je 3Dmark nahrazen jejich vlastním D3DRightMarkem. Všechny vzorce jsem překopal podle svého nejlepšího mínění. Hlavně v diskusi budu čekat váš názor na tuto novinku, je ještě ve fázi nápadu, určitě ji lze hodně vylepšit, jakýkoliv váš dobrý nápad se může již v příští recenzi uchytit. Později by to chtělo mírně ustálit sadu testů a testovací sestavu, abychom mohli snadno porovnávat karty i z různých recenzí.
Koeficient užitečnosti
Prvním hlediskem posouzení grafické karty bude její užitečnost a protože se většinou bavíme o akcelerátorech určených pro hraní 3D her, největší váhu v tomto koeficientu bude mít rozlišení 1024x768, vyšší rozlišení pak menší, stejně tak menší ohled bude brán na výkon anisotropního filtrování a full-scene anti-aliasingu.
Užitečnost budu počítat podle tohoto vzorce
Kuse =
( ( RtCW1024*0.6 + RtCW1280*0.3 + RtCW1600*0.1 ) +
( UT1024*0.6 + UT1280*0.3 + UT1600*0.3 ) +
( SpCell1024*0.6 + SpCell1280*0.3 + SpCell1600*0.1 ) +
( SS21024*0.6 + SS21280*0.4 ) +
( 3Dmark01G11024*0.6 + 3Dmark01G21024*0.6 + 3Dmark01G31024*0.6 + 3Dmark01G41024*1.8 ) / 2 +
( RtCW1024aaa + UT1024aaa + SpCell1024aaa + SS21024aaa + Q3A1600aaa ) * 0.6 +
( Poss * 0.4 ) ) * 800 / Cena
Kde:
RtCW1024 - Return to Castle Wolfenstein, 1024x768x32-bit, demo checkpoint, max. detail
UT1024 - Unreal Tournament 2003, 1024x768x32-bit, botmatch v Antalus, max. detail
SpCell1024 - Splinter Cell, 1024x768x32-bit, Caspian Oil Refinery, high detail
SS21024 - Serious Sam Second Encounter, 1024x768x32-bit, Grand Cathedral, high detail
3Dmark01G1 - 3Dmark2001SE Game 1, 1024x768x32-bit, default
Q3A1600aaa - Quake III Arena, 1600x1200x32-bit, demo001, FSAA 4x, Aniso 8x
Poss je odhadovaný potenciál a kvalita grafické karty, tedy velice subjektivní veličina (uvažuji o jejím upravení do podoby méně závislé na odhadu recenzenta) spočítaná takto:
Poss = ( 2D*10 + Ovladače*70 + AF*6 + TLF + DOT3 + EMBM + CEM + AA*2 + S3TC + Glide + VS + PS + TCL + DH) / 4
Kde:
- 2D - odhadovaná kvalita 2D (100 bodová stupnice);
- Ovladač - odhadovaná kvalita ovladačů (problémy s instalací, chyby ve hrách, kompatibilita, ..., 100 bodová stupnice)
- AF - anisotropní filtrování:
- = 800 - GeForceFX;
- = 700 - RADEON 9500/9600/9700/9800
- = 600 - GeForce3/4;
- = 500 - RADEON, RADEON 8500/9000/9100/9200;
- = 400 - GeForce2, Parhelia;
- = 150 - KYRO, KYRO II;
- = 0 - není;
- TLF - trilineární filtrování:
- = 600 - k dispozici;
- = 200 - k dispozici, ale s velkými ztrátami výkonu či kvality ;
- = 150 - pouze aproximace TLF;
- DOT3 - Bump Mapping DOT3:
- = 600 - k dispozici;
- = 0 - není;
- EMBM - Bump Mapping EMBM:
- = 600 - k dispozici;
- = 0 - není;
- CEM - Cubic Environment Mapping:
- = 600 - k dispozici;
- = 0 - není;
- AA - antialiasing (on condition of minimal gameplay):
- = 700 - GeForce4 MSAA, Parhelia FAA16x, RADEON 9700 MSAA, GeForceFX;
- = 600 - GeForce3 MSAA;
- = 400 - SSAA, RADEON 8500 SmoothVision;
- = 0 - není;
- S3TC - S3 texture compression:
- = 600 - KYRO, KYRO II, RADEON, RADEON 7500, RADEON 8500/9000/9700, Parhelia, GeForce4;
- = 400 - GeForce256/2/3;
- = 0 - není;
- Glide - Glide for UT-engine games (kvůli férovosti vůči řadě karet Voodoo):
- = 450 - k dispozici;
- = 0 - není
- VS - hardware vertex shaders:
- = 700 - Parhelia, RADEON 9500/9600/9700/9800, GeForceFX;
- = 400 - GeForce3/4, RADEON 8500/9000/9100/9200;
- = 0 - není;
- PS - hardware pixel shaders:
- = 800 - version 2.0;
- = 600 - version 1.4;
- = 450 - version 1.3;
- = 400 - version 1.1;
- = 0 - není;
- TCL - Hardware TCL (Transform Clipping Lighting):
- = 400 - k dispozici;
- = 0 - není;
- DH - další schopnosti karty: výstup na dva monitorů (DualHead/TwinView/HydraVision technologie), TV-tuner.:
- = 4000 - All-in-Wonder (např. RADEON 8500DV/7500DV/9700);
- = 2100 - Matrox Parhelia;
- = 2000 - VIVO (např. GeForce FX a další karty)
- = 700 - RADEON 7500, RADEON 8500/9000/9500/9700, GeForce4;
- = 500 - Matrox G400/G450/G550;
- = 400 - GeForce2 MX (je-li výstup na dva monitory)
- = 0 - není;
Koeficient síly grafické karty
Podobným výpočtem ale v hrách jen pro rozlišení 1600x1200 a nahrazením 3Dmarku 2001SE 3Dmarkem 2003 (z 3Dmarku2001 jsem ponechal jen hru 2 a 4 - Dragothic a Nature) + přidáním CodeCreatures benchmarku. Tato položka by tedy měla sílu grafické karty v dnešních i budoucíh 3D hrách. Výjimku zatím dělám u SS:SE, kde při 1600x1200 je příliš malé HUD a font a asi jen málo lidí hraje na 21 palcovém monitoru.
Ksg =
( ( RtCW1600 +
UT1600 +
SpCell1600 +
SS21280 +
3Dmark03G11024 + 3Dmark03G21024 + 3Dmark03G31024 + 3Dmark03G41024 + 3DmarkPS20 + 3Dmark03VS20
3Dmark01G21024 + 3Dmark02G41024 + 3Dmark01PS11
CodeCreatures1600 ) * 2 +
( Poss * 0.4 ) ) / 10
HIS Radeon 9800 Pro 128MB
Pro HIS Radeon 9800 Pro na naší sestavě (2D jsem ohodnotil 90 body, podání barev ještě jde zlepšit, trošku jsem se nechal ovlivnit i serverem benchmark.pl. Ovladače pak 80 body ze 100 - jsou přehledné, dobře řešené ovládání více monitorů i TV-outu, strhl jsem jen za problémy v Gun Metal a stuttering v některých hrách):
Poss = ( 90*10 + 80*70 + 700*6 + 600 + 600 + 600 + 600 + 700 + 600 + 0 + 700 + 800 + 400 + 400 + 700 ) = 17000
Kuse = ((128,3*0.6+128,1*0.3+124,4*0,1) +(69,4*0.6+68,5*0.3+61,1*0,1) + (45*0,6+35,9*0,3+31,5*0,1) + (98,6+94,0*0,4) + (234,3*0,6+326,2*0,6+207,1*0.6+122,4*1.8)/2+ (123,7 + 69,5 + 22,4 + 86,5 + 110) * 0,6 + (17000*0,4))*800 / 14600 = 423
Kgs = 957
Společně se spočítanými koeficienty ostatních karet si vše přehledně shrneme v závěru.
Do příště uvažuji o nahrazení Splinter Cell (UT engine) hrou Tomb Raider: Angel of Darkness, karty tak budou moci ukázat výkon v DX9 s použitím pixel shaderů 2.0 a také bych koeficienty rád upravil tak, aby měl 3Dmark menší váhu a možná naopak zvýšil váhu nejtěžšího módu s FSAA a Aniso. K tomu všemu se prosím vyjádřete v diskusi pod článkem.
{mospagebreak title=Zhodnocení, Galerie}
Zhodnocení
HIS Radeon 9800 Pro | ASUS FX 5900 Ultra | ASUS FX 5900 | |
Užitečnost | 423 | 320 | 471 |
Síla graf. karty | 957 | 972 | 932 |
Poznámka: GeForce FX 5900 (V9950 i V9950 Ultra) od ASUSu měla odhadovaný potenciál (kvalita zobrazení 2D - 95, kvalita ovladačů - 70 (častější zvyšování výkonu na úkor kvality v benchmarcích, propad ve dvou testech SpecViewPerf, ne tak dobře vyřešené ovládání TVoutu jako ATi, ...):
Poss = 17250
Nebýt slabého overclocku karty musel bych ji hodnotit jako velice dobrou, má solidní bundle, nechybí žádné kabely, prostě slušně udělaná karta s výborným čipen Radeon 9800 Pro. Ale bohužel přetaktování (možná to ale bylo kusem, možná tím, že osazené Samsungy už nepůjdou přetaktovat jako jejich předchůdci a s jádrem jsem měl smůlu, nevím) bylo skutečně slabé a výtku musím mít také k zastaralosti cd s ovladači. HIS by měl možná zkusit konkurovat nižší cenou, takto hodně lidí určitě bude koukat spíše po špičce - Herculesu či Gigabytu, případně na pevné místo na trhu deroucímu se Triplexu.
Verdikt pro HIS Excalibur Radeon 9800 Pro 128MB:
Pro:
- solidní provedení
- dodržení referenčního designu (tichost chladiče)
Proti:
- cena
- přetaktování (chybí pasivy na pamětech)
- zastaralé CD s ovladači a manuály
Obecně pro čipy R350:
Pro:
- s F-bufferem dobrý výhled i pro budoucí aplikace
- kvalita a rychlost FSAA
- rychlost anisotropního filtro
- rychlost pixel shaderů
Proti:
- kvalita anisotropního filtrování
- výkon pixel shader procesoru
Dekujeme firme LEVI International za zapůjčení karet: HIS Excalibur 9800Pro 128MB a ASUS V9950.
Minigalerie screenshotů
Na závěr několik obrázků z nejhezčího dema pro Radeon 9800 Pro - Chimp a jedné z bundlovaných her - Zanzarah:
ATi demo - Chimp | ||||
![]() |
![]() |
![]() | ||
Zanzarah: Hidden Portal | ||||
![]() |
![]() |
![]() |
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
Diky.
K recenzi:
R9700 nemá F-buffer, ten se objevil až u R9800. Stejně tak FX5800 nemá UltraShadow.
Jinak ta tabulka by mohla být "techničtější" a obsahovat méně marketingových výrazů (256-bitový GPU - kdo na tu blbost přišel?)
SpecViewPerf není benchmark určený herní karty. Na základě tohoto benchmarku se nedá posuzovat kvalita ovladačů, protože u "herních" je většina "profi" funkcí zablokována. Naopak - NVdidia má mnohem kvalitnější ovladače v profi OpenGL. Jak by jinak mohla být Quadro na bázi čipu GF4 stejně rychlá jako FireGL na bázi R9700?
já ho mám vytažené s klasickým chlazením + 60mm větrák na jádru a jede 465/770, na paměti jsem dal pasivy. Nechápu, že vám
nešel víc? není to divné? jinak docela dobrý a obsáhlý test.
mne sa to podarilo len cez S-VHS. Ale potrebujem pripojit prave tv bez S-VHS a stojim na nerozchditelnosti. uz som skusal vsetky mozne ovladace, vsetky moznosti nastavenioa, mnozstvo redukcii S-VHS/composit a furt nic.
Jinak k tej grafice ... velice mě stejně jako vás překvapila její (ne)přetaktovatelnost ... docela rád bych viděl ve vašich rukách a v tej testovací sestavě r9800pro 256MB vod herculesu ... jestli můžete nějak ovlivnit co vám pošlou tak to prosím udělejte přeci jenom je to top model stejně jako fxo co to zatim radeonu nandalo.... ale jenom maličko....
ps: díky za váš čas, nervy a úsilí..
1. Co se tyce toho bodoveho ohodoceni, je mi to celkem jedno, spis dam na jednotlive vysledky v konkretnich aplikacich. Navic se mi zda nestastne, pocitat dohromady cenu a vykon, nebot to je stejne, jako chtit zaroven bilou a cernou...
2. "Možná mi to bude zase nějaký čtenář vyčítat, ale musím to zase říct, je škoda, že třeba volných 300MB na Driver CD nevyužil HIS k umístění dem firmy ATi pro Radeon 9800 nebo 9700." - Ja nic nevycital! ;) Jen jsem podotkl, ze na CD s ovladaci k ASUSu neni zadne misto navic a cpat NV dema na CD s DVDprehravacem jine firmy se mi jako dokonale reseni nezdalo...
3. "Přetaktovaná Ultra samozřejmě s odstupem vede, v případě, že bych neaplikoval patch 330 by byl vítězem Radeon." - Ja bych ale rekl, ze ptch 330-tka byla primarne vypustena zahy po 300-ce proto, aby eliminoval cheatovani nejen na strane NV (coz bylo tehdy velmi hypovano), tak i na strane ATI (o tom ostatne hovori i prislusny datasheet Futuremarku). Takze podle vysledku tohoto testu to spis vypada, ze ATI cheatovala mnohem vic! :o BTW i GeForce5900Ultra ma ve verzi 300 vyssi skore, nez v 330... ale nijak pronikave.
4. Architektura 4/2 vs 8/1 - uz jsem se zminoval u minule recenze, ze NV to ma IMHO programove prepinatelne a karta (resp. GPU) nemuze za to, ze 3DM to ignoruje...
5. Test v serioznich aplikacich - Jak uz si spravne jeden prispevek vsiml, narozdil od ATI ma NV pro profitrh oddelenou radu GPU s nazvem QUADRO. Je tedy myslim vice nez pochopitelne, ze ve vlastnim marketingovem zajmu neumozni NV s GeForce totez, co s nasobne drazsim Quadrem...
Ale ted vazne, nebylo by mozne napsat alespon kratky samostatny clanek, kde by se porovnaly TVouty poslednich modelu nVidie a ATI ? Navrhoval bych porovnat nastaveni overscanu, filtru, ostrosti obrazu a podani barev pri ruznych zpusobech pripojeni (kompozit/S-Video), seznam rozliseni (zda dovedou i nativni PAL 768x576), kvalitu prehravenych videi (DVD i DivX), jednoduchost volby jednotlivych rezimu, nastavovani parametru atd. Je mi jasne, ze tady vetsinu lidi zajimaji sloupecky v grafech, ale nekdo si na tom krome games taky pousti filmy do vetsi kvalitni TV, takze tohle porovnani by mohlo byt zajimave.
Jediný co se mi nelíbí je že když mam TVOUT ON tak mi to na primaru pusti max 1024*768 (vopruz mam totiž 17"LCD 1280*1024) a cokoliv víc je virtualni plocha to samé ale platí pro DualView nebo jak tomu ATi nadává taky se mi nepovedlo korektně rozjet 17"CRT 1152*864 + LCD 1280*1024 možná zase blbý drivery.
chtěl bych touto cestou ještě poprosit o 4 věcy:
1)kde je srovnání přetaktovatelnosti R9800Pro (hlavně že se srovnávaj chladiče :-/)
2)dělejte všechny testy kde to je možný i v 1280*1024 pro nás LCDčkaře ;-)
3)co takhle napsat kolik strojí OEM tedy bez nepotřebnýho RETAIL se starejma hrama který si stejně každej 2. (sem optimista jinak je to samozřejmě 99%lidi) ukradnul už před rokem...
4)sežeňte na testy R9800 (bez PRO) viděl jsem ho v ceníku asi za 10tis a to zní příjemně stejně ty rozdíly jsou v realu několik fps takže radši 55fps a 4tis v kapse než 60fps
Jo zase celkem cool recenze sice jsem se nezasmál jako u JK ale autor si dal hodně práce s testovanim to se musí uznat.
S tim 256-bit cipem - proc blblost? Necham se rad poucit.
Ke SpecViewPerf - ja vim (mozna pouzit SoftQuadro z RivaTuneru), ale tomu testu neprikladam az takovou vahu, kazdopadne myslim, ze jsou i takovy lidi co si koupi domu kartu na hry i na takovou praci, mimo to, ten vykon karet i v profesionalnich aplikacich je uz docela slusny za v te oblasti slusny peniz. Pokud ma vice ctenaru vas nazor, nebudu Spec7 dale pouzivat.
Mozna by se pak dal i udelat nejaky koeficient a srovnavat grafiky na ruznych sestavach (samozrejme nepresne a odhadovane).
Chysta se recenze Hercules 9800. Cenove zajimavejsi karty. Jsem taky zvedav na overclock. Prece jen ten 256MB Radeon je uz asi pro vetsinu lidi kruta palka. Kdyz se ale naskytne prilezitost, urcite nejaka recenze bude. Kazdopadne by to asi po spicce ted chtelo nejaky ten stred probrat.
ps: diky za pochvalu
ps2: s tim rozsahem napriste asi uberu, uberu mozna pocet testu jen na ty do koeficientu, hodne lidi rika, ze to tak dlouhe stejne neprecte, ja se diky tomu zas dyl vyspim :-)
3. ne, dokonce ho nekde v ramci spravedlnosti ani nepouzivaji, je to ustupek nVIDII
4. vetsina aplikaci to vidi jako 4/2, dobre tabulku jsem upravil, stale si myslim ze v HW je to 4 pixel pipelines, rekl bych ze se to jen umi tvarit jako 8/1, nevim, nekde si o tom mozna neco jeste prectu ;-)
5. viz vyse, pokud vas bude vic, nebudu jiz dale pouzivat
1. Nejsem na to dost vybaven.
2. Nevim kde na to vzit jeste cas ;-)
Mozna reseni:
Protoze Tvout uz je vetsinou integrovany na cipu a tudiz vetsinou delsi dobu stejny, jsou dve moznosti:
1. Bud vyvodim nejake zavery se zahranicnich recenzi majetnejsich serveru.
2. Jednou za cas, pokud se to podari, napujcujeme televizory a monitory a udelame test TVoutu, kvality 2D, praci s LCD apod.
Rozhodne nemuzu pri kazde recenzi herni grafiky testovat jeji TVout a kvalitu 2D na vice monitorech a vse co jste popsal, nejde to ani casove a ani na to nejsou prostredky.
2) mam trochu dilema, tech grafu je i tak vzdycky kolem 60, dalsi rozliseni navrch nevim, da se to tak trosku odvodit z 1024x768 a 1600x1200
3) ted to nevim jiste, ale tusim vetsina techto top modelu se prodava takto v krabici
4) je to celkem HOT novinka, ale pristi tyden dorazi na testu Hercules 9800, recenze bude, v cenicich to mivaj vetsinou i dopredu
myslim, ze bych konecne mohl vnest jasno do otazky architektury NV3x. Ona totiz zadne "klasicke" pipelines nema. Zakladem je 1 obecny VLIW SIMD FP procesor, ktery zpracovava vzdy 4 pixely soucasne, ktere jim koluji. Vetsina instrukci trva 1 takt. Jednou z vyjimek je samplovani textury, ktere je mozne za takt udelat 2x. Vsechny FPU ALU jsou 32-bitove. Limitem vykonu je ovsem pocet pouzitych registru (malo pameti uvnitr FPU), proto je 16bit vetsinou rychlejsi. NV30 ma pro zachovani komp. s 1.0-1.3 shadery navic 2 Integer jednotky az za hlavnim FPU, bez primeho pristupu k texturam. U NV35 byly nahrazeny komb. FPU/DoubleInt jednotkou). NV30 tedy zvlada (4 fp ops nebo 8 tex ops) + 8 int ops/takt. U NV35 je to 8 fp ops nebo (8 tex ops + 4 fp ops) nebo (8 tex ops + 8 int ops).
Co se tyce optimalizace, tak je u NV3x velmi dulezita a VUBEC NEZNAMENA ZHORSENI KVALITY. Kazda instrukce (nezavisle) muze byt vykonana ve 3 ruznuch presnostech. Vstup a vystup je vzdy stejne 8-bit, takze casto vetsi presnost vubec nema smysl. V mych vlastnich pokusech jsem dokazal shader optimalizovat az na 2.5nasobnou rychlost bez JAKEKOLIV ztraty kvality. Dulezite je take usporadani instrukci, ale to by uz mohl zvladat driver (hodne se slibuje od 50.xx). Problem DX9 je v tom, ze M$ zvolil specifikace presne podle hw ATI, vcetne nestandardnich 24-bitu a kompilator v DX9SDK generuje instrukce v optimalnim poradi pro R300. A pak, ze je to vuci ATI nespravedlive...
M.K.
Diky za fundovany prispevek, s temi klasickymi pipelines sem to vedel (myslim sem to i zminil minule), ale je to tezky prave nejak rozumne srozumitelne napsat, mozna jsem nemel o pipelines psat vubec, spis to rozdelit na Texture Fillrate, Pixel Fillrate, ... Tedka uz to ale od tebe vim uplne presne a priste se polepsim. :-)
S temi optimalizacemi jsi me bohuzel asi nespravne pochopil, mluvim o otimalizacich na ukor kvality obrazu, zkus mrknout treba na beyond3D co digit-life, proste kdyz je najednou kvalita od nejake verze Detonator v UT2003 nizsi (a s RivaTuner Anti-Detect vyssi) fps vyssi, tak jsou to proste optimalizace na ukor kvality, to je neco jineho nez myslis ty, ne?
No jo s temi 24-bity je to neco jineho, proste MS dela ruzne standardy, to je jedno, je tu taky OpenGL a jak prijde jako benchmark DooM III, tak se cely nahled na ty grafiky zas zmeni.
Nechces treba nekdy napsat nejakej clanek na tohle tema (optimalizace, "cheatovani", moderni GPU/VPU, ...), s tvymi znalostmi by to bylo super!
4. Doufam, ze stejne byla opravena i tabulka u recenze ASUSu V9950Ultra, kdyz uz tam tak radi cenzura v prispevcich... ;-)
X2-256 - Based on the FGL 9800 Visual Processing Unit (VPU)
3. Jo Michal se vyzna, on to vystihl, tys to podal lehce zkreslene. Rikam, neml jsem tam psat vubec o pipelines a fillrate rozdelit na Pixel, Texture, ...
4. Opravim az se dostanu na pocitac s 1600x1200 (ve skole jich moc neni), protoze system + IE si nejak neporadily s mymi 14 kapitolami.
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=7106&postdays=0&postorder=asc&start=20
BTW ja se za fachmana rozhodne nepovazuji...
http://www.cadinfo.net/reviews/firegl3.htm
"It employs an IBM RC1000 256-bit graphics processor, in conjunction with an IBM GT-1000 processor chip."
Dal by me taky zajimalo proc neudelate recenzi
ati all wonder?...pro spoustu lidi urcite zajimave reseni...
http://www.tvfreak.cz/index.php?sekce=bastl&clanek=aticon
je popis 8pin-miniDIN konektoru karet ATI All In Wonder. R9800Pro i R9700Pro maji konektor zapojeny stejne (pouze piny AudioR/AudioL jsou nezapojeny). Konektory 8pin-miniDIN prodavaji v GM electronic. No a kabel 8pin-miniDIN -> SCART jsem vyrobil "na miru", bez dalsich redukci..
ps: U me karty byla FUNKCNI redukce soucasti baleni (Sapphire R9700Pro)...
http://www.powercolor.com.tw/page2/productlist.asp?id=1&sn=9&prodid=9
dakujem za odpovede.