Sapphire Radeon 9800 XT 256MB |
autor: Jahoda Miroslav , publikováno 31.10.2003 |
Firma ATi se rozhodla vymačkat z 0.15 ľm technologie vše, co se dá a výsledkem je uvedení zdánlivě nového Radeonu - 9800 XT. Stejně tak mu přibyl ještě slabší bratříček - Radeon 9600 XT vyráběný však stejně jako ostatní Radeony 9600 již 0.13 ľm technologií, která umožňuje vyšší pracovní frekvence VPU. Do redakce PCtuningu se nám exkluzivně dostala velice potěšující zásilka od českého zastoupení Sapphire Technology, jejímž hlavním klenotem byl právě Radeon 9800 XT:
Díky Sapphire jsme měli předčasné vánoce.
Mimo Radeon 9800 XT (krabice nejvíce u tašky), přišel do našeho mid-range testu (do 8500 Kč) také 9600 Pro Ultimate Edition a také Radeon 9800 SE, na jehož recenzi se můžete těšit v příštích dnech.
Ale nyní zpět k samotnému Radeonu 9800 XT. Čip byl přejmenován na R360, změny oproti Radeonu 9800 Pro jsou však spíše drobné. Především byl zvýšen takt o 32 MHz - tedy na 412 MHz, a karty s těmito čipy jsou nyní vybaveny o 25 MHz rychlejšími pamětmi, místo 340 MHz běží na 365 (730 efektivně) MHz.
Fotka čipu z digit-life.com, všimněte si světloodrazivé vrstvy (klikněte)
Typ použitých pamětí je DDR-I (narozdíl od Radeonu 9800 Pro 256 MB). Podívejme se, jak se zvýšení frekvencí podepsalo na mximálním teoretickém fill-rate a propustnosti pamětí:
Radeon 9800 XT | Radeon 9800 Pro | Radeon 9800 | GeForce FX 5900 | GeForce FX 5900 Ultra | GeForce FX 5800 Ultra | |
Takt čipu | 412 MHz | 380 MHz | 325 MHz | 400 MHz | 450 MHz | 500 MHz |
Takt pamětí | 365 (730) MHz | 340 (680) MHz | 290 (580) MHz | 425 (850) MHz | 425 (850) MHz | 500 (1000) MHz |
Paměťová sběrnice | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 128-bit |
Fill-rate (single texturing) | 3296 Mpixel/s | 3040 Mpixel/s | 2600 Mpixel/s |
1600 Mpixel/s |
1800 Mpixel/s | 2000 Mpixel/s |
Fill-rate (multi texturing) | 3296 Mtexel/s | 3040 Mtexel/s | 2600 Mtexel/s | 3200 Mtexel/s | 3600 Mtexel/s | 4000 Mtexel/s |
Paměťová propustnost | 23.36 GB/s | 21.76 GB/s | 18.56 GB/s | 27.2 GB/s | 27.2 GB/s | 16 GB/s |
Pro úplnost uvedu ještě výčet technologií Radeonů série 9800, tak jak je uvádí ATi. Z výčtu se nedozvíte snad jen, že Radeon 9800 XT má 8 pipelines a 1 texturovací jednotku pro každou z pipeline, že má 2 integrované 400 MHz RAMDAC, integrovaný TV-out čip s maximálním rozlišením 1024x768 a že barevná a Z-komprese je maximálně 8:1 resp. 24:1 při 6x FSAA. Celkový počet transistorů čipu R360 se odhaduje na 115 milionů.
- SMARTSHADER 2.1
- DirectX 9 Pixel Shader 2.0 procesory, maximálně až 160 instrukcí během jednoho cyklu s plnou DX9 přesností
- Vertex Shader 2.0 s maximálně až 65 000 instrukcemi včetně smyček a procedur
- Až 16 textur v jednom cyklu
- F-buffer pro nekonečnou délku Pixel Shader kódu
- 128-bit, 64-bit & 32-bit FP přesnosti
- 10-bitová přesnost na barevný kanál
- SMOOTHVISION 2.1
- 2x/4x/6x Multi-Sampling full scene anti-aliasing módy (vyhlazování hran), adaptivní algoritmus s programovatelným vzorkováním a kompresí barev
- 2x/4x/8x/16x módy anisotropního filtrování
- HYPER Z III+
- Tříúrovňový hierarchický Z-buffer s brzkým Z-testem
- Bezztrátová komprese Z-Bufferu (až to 24:1)
- Rychlé vymazání Z-Bufferu
- Optimalizace Z Cache pro renderování stínů
- TRUFORM 2.0
- Podpora 2. generace N-Patches (povrchy vyšších řádů)
- Diskrétní (v násobcích) i postupná teselace polygonu
- Displacement mapping
- VIDEOSHADER
- Integrace pixel shaderů při přehrávání videa
FULLSTREAM technologie odstraňování hrubých čtverců vzniklých kompresí videa - Filtr odstranění šumu pro nasnímané video
- Akcelerováné dekódování MPEG-2 s kompenzací pohybu, konverze iDCT a barevného prostoru
- Dekódování všech formátů DTV/HDTV
- Adaptivní de-interlacing a převod rychlosti snímků za sekundu
- Integrace pixel shaderů při přehrávání videa
- OVERDRIVE (XT řada)
- Automatické přetaktování
Teprve poslední z výčtu je funkce ovladačů (Catalyst 3.8 a výše), která je specifická pro Radeon 9800 XT a 9600 XT. Po zapnutí této funkce v ovladačích dojde k automatickému přetaktování čipu v závislosti na teplotě. Funkci jsem zkusil a musím říct, že je poměrně opatrná. Dokud je VPU chladnější než 52 stupňů Celsia zvýší se frekvence až na 432 MHz, stoupne-li nad 52 stupňů tak jen na 419 MHz a pokud překročí hranici 65 stupňů, tak se vrátí na původní hodnoty. Je zajímavé, že pokud funkci zapnete a ještě manuálně kartu přetaktujete (třeba pomocí R3D Tweak, RedLine, RivaTuner, ...), tak OverDrive frekvence sníží.
Další novinkou Catalyst 3.8 (mimo efekty Smartshader, sdružené záložky 3D pro D3D i OGL a dalších drobností) je VPU recover, který restaruje čip na implicitních hodnotách v případě chyby. Někdy přepne dokonce do módu softwarového vykreslování, jen aby nedošlo k pádu systému. Funkce nepodchytí zdaleka ani polovinu pádů kvůli VPU (resp. GPU, protože jsem Recover zkusil i na Radeonu 7200), ale i tak vás může někdy ochránit před nepříjemností:
Jedna z možností, jak může VPU Recover reagovat
Této pěkné hlášky jsem dosáhl po trápení přetaktovaného Radeonu 9600 Pro, musím říct, že bylo možné normálně pokračovat v běhu systému. Většinou jsem ale při přetaktování takové štěstí neměl.
{mospagebreak title=Balení a software}Sapphire Atlantis R9800 XT dorazil v atraktivní krabici s motivem příšerky z Half-Life 2. Je třeba Sapphire pochválit, oproti dřívějšímu designu balení je to výrazný posun dopředu:
Podobně jako již recenzovaný Sapphire 9600 Pro Ultimate Edition má krabice z druhé strany výřez pokrytý fólií tak, abyste viděli přímo na kartu:
Krabice je poměrně malých, téměř čtvercových rozměrů, zato je celkem tlustá a po otevření zjistíme, že vevnitř je opravdu napěchovaná:
Nechybí žádný z povinné výbavy kabelů, v krabici najdeme S-video kabel, composite kabel, DVI-VGA a S-Video-composite redukce a jeden napájecí kabel typu Molex:
Zajímavější záležitostí je bundlovaný software, kromě tradičního přehrávače Power DVD XP, instalačního CD s Catalyst 3.8 a úžasně využitého CD s taktovací a tweakovací utilitou Sapphire RedLine (2 MB, co takhle přidat tech. dema od ATi nebo má tvůrce se Sapphire smlouvu o umístění na samostatném CD?) najdeme plnou hru Tomb Raider : Angel of Darkness, která používá dokonce funkcí z DirectX 9 (pixel shader 2.0, Depth of Field, ...) a vypadá velice hezky, nicméně nejsem asi jediný, kdo řekne, že na hratelnost se mírně zapomnělo:
Každého ale zajímá něco úplně jiného. Je tam Half-Life 2 nebo ne? No těšil jsem se, že bych s kartou mohl obdržet alespoň BETA verzi na testování, ale zatím v krabici najdete pouze poukaz na hru a nezbývá než čekat až vyjde.
Přibalený software je tedy velice hodnotný a myslím, že možná právě Half-Life 2 retailovým Radeonům dost pomůže v prodávanosti. Manuál jako obvykle vícejazyčný, češtinu však nečekejte. Český manuál k sérii Radeonu 9800 najdete na instalačním CD v podobě PDF souboru.
{mospagebreak title=Karta}
Srdce každého fandy hardware musí zaplesat, když z krabice vytáhne opravdu působivou a na první pohled kvalitně zpracovanou kartu:
Sapphire se jako obvykle příliš od referenčního designu neodchýlila, pro srovnání uvádím fotky ref. karty od ATi:
U Sapphire popustili fantazii pouze u chladiče, který je mírně pozměněn a na něm pak umístěno logo Sapphire společně se symbolem výrobku. Samotný větrák mě i přes svou velikost překvapil velice tichým chodem.
Karta se sice svými rozměry nijak nevymyká, zato mohutný měděný chladič (pasivní z druhé strany PCB) se podepsal na hmotnosti a ta nyní činí 450 gramů, těžší námi recenzovanou kartou byl pouze Leadtek FX 5800 Ultra s 660 gramy a ASUS FX 5900 Ultra s 500 gramy. Pro srovnání Hercules 3D Prophet 9800 Pro váží 320 gramů a HIS Radeon 9800 Pro 128MB dodržující referenční design pak 245 gramů. Karta i přes chlazení lehce připomínající některá řešení nVIDIE nezabere více než svůj AGP slot:
I přesto, že jsem měl kartu "opatrovat jako oko v hlavě" jsem neodolal pokušení a chladiče odšrouboval:
Tady musím Sapphire pochválit za preciznost, teplovodivá pasta krásně rovnoměrně nanesena a pasívní chladič dosedal přesně na paměťové moduly od nichž ho oddělovaly taktéž přesně umístěné pryžové podložky.
256-bitové PCB karty je osazeno celkem osmi moduly umístěnými vždy po čtyřech na každé straně do tvaru L okolo samotného čipu. Celkem 8x 32 MB dává dohromady dnes stále ještě spíše luxusních 256 MB.
Osazené paměti jsou Hynix 2.5 ns (400 resp. efektivně 800 MHz DDR). Možná nebylo na škodu použít 2.2 ns, aby mohl Radeon 9800 XT ještě lépe konkurovat FX 5900 Ultra a FX 5950, ale i tak obrovská paměťová propustnost začne být omezující až v nejnáročnějších módech s vysokým rozlišením a FSAA.
{mospagebreak title=Kvalita zobrazení}Kvalita zobrazení 2D
I když je jasné, že při posouzení kvality obrazu hraje roli monitor, VGA kabel a dokonce i jednotlivé kusy stejných modelů grafických akcelerátorů, tak se subjektivně pokusím o verdikt: Obraz je perfektně ostrý i ve vyšších rozlišeních a obnovovacích frekvencích, barvy věrné, opravdu nemám, co bych vytknul.
Kvalita zobrazení 3D
Anti-aliasing
Radeon 9800 XT nabízí stejně jako všechny novější řady ze série ATi Radeon maximálně až 6x FSAA (do rozlišení 1600x1200) metodou multi-sampling. Tedy módy 2x, 4x, 6x MSAA. Konkurenční GeForce FX nabízí jak SuperSampling tak Ordered grid MultiSampling (OGMS). Je schopna módů s maximálním počtem až osmi vzorků: 2x, Quincunx (hybrid mezi 2x a 4x, rychlý téměř jako 2x FSAA), 4x, 4xS, 6xS (tyto dva pouze v Direct3D) a 8x. Pro ilustrování kvality použiji již jednou uvedený ilustrační obrázek:
Rychlost při použití FSAA 6x poměrně výrazně klesá a tak nejčastěji využijete velice rychlé 4-násobné vyhlazování hran, které je kvalitativně mezi 4x MSAA a 4x SSAA GeForce FX.
Anisotropní filtrování
Téma filtrování textur je v poslední době velice diskutované, obě firmy - ATi i nVIDIA - se často snaží zvýšit počet fps právě optimalizací těchto algoritmů. Radeon 9800 používá adaptivní anisotropní filtr, který je schopen maximálního režimu 16:1, GeForce FX umí maximálně 8:1. Anisotropní filtr karet vycházejících z R300 nezpracovává textury v násobcích úhlu 22,5 stupně, a tak je méně kvalitní než filtrování GeForce FX. V její souvislosti se zase mluví o ještě větších ústupcích na kvalitě (bilineární filtrování ve vyšších stupních) u ovladačů řady 5x.xx. Chtěl jsem vidět, je-li to záležitost Beta nebo i WHQL Force Ware a kvalitu zatím jen zběžně (počkejme na recenzi NV36 a 38) porovnal. Použil jsem nejprve OpenGL hru Serious Sam SE, zde je rozdíl mezi anisotropním filtrováním zapnutým ve hře (v ovladačích "volba aplikace"):
Je jasně vidět, že anisotropní filtr FXky je při nastavení volba aplikace (čili bez vynucení Quality módu) v OpenGL kvalitnější, u Radeonu to vypadalo nejen na nezpracované textury ve zmíněných úhlech, ale také na použití performance místo quality módu, který je asi třeba zvolit napevno v ovladačích, při "volba aplikace" se tedy použije jen performance mód.
Serious Sam SE Anisotropic 8x Quality | |
![]() Radeon 9800 Pro Cat 3.8 Quality Pref. |
![]() FX 5900 Ultra FW 52.16 |
![]() Radeon 9800 XT Cat 3.8 |
(Pozor je použita ztrátová komprese JPEG, i tak mají obrázky v plné velikosti přes 200KB). V OpenGL však žádné snižování kvality filtrovaní ze strany nVIDIA nebylo zmíněno, zato v Direct3D ano, zatím jsem se dostal jen k porovnávání screenshotů z 3DMarku 2003 a musím říct, že oproti Detonatorům 45.23 zůstala kvalita zachována, to samé platí o nulovém rozdílu mezi Catalyst 3.6 - 3.8 u ATi. Mluví se především o optimalizacích v UT2003, CodeCreatures, ale zatím jsem nebyl sám schopen na nějaké přijít.
Otázka zda porovnávat výkonnostně 8:1 u obou firem nebo 16:1 u ATi a 8:1 u nVIDIA zůstává otevřena. Já bych se přikláněl k druhé variantě. Pokud máte jiný názor, vyjádřete jej v diskusi pod článkem, nejlépe podpořený vysvětlujícími argumenty.
{mospagebreak title=Přetaktování a konfigurace testů}Přetaktování
Už jsme si řekli, že OverDrive je pouze pro pohodlné a neumožní nám ani zdaleka vymačkat z karty maximum. Půjdeme na to pěkně po staru a uvidíme, co z karty ještě vymáčkneme. Taktoval jsem s otevřenou case počítače a protože přiložený software RedLine s kartou nefungoval (dle odpovědi ze Sapphire si musíte stáhnout poslední verzi 1.92 ze sapphiretech.com), použil jsem osvedčený RivaTuner.
Opět jsem nejprve taktoval jádro karty. Vzhledem k úspěchům s Radeony 9800 od Herculesu, zahraničním recenzím a hlavně mohutnému chlazení, jsem čekal překonání minimálně 460 MHz a touto frekvencí jsem také začal. Ale v 3DMark2003 - Troll´s Lair a Ragtroll a také v demu Car Paint nebo FableMarku - se při zapnutém anisotropním filtrování začaly objevovat artefakty. Nakonec jsem zjistil, že dlouhodobě stabilní se jeví frekvence 444 MHz. Na čip jsem tedy neměl štěstí.
Od pamětí jsem očekával ještě více, vždyť 2.5 ns paměti běžely "jen" na 365 (730) MHz. Nastavil jsem tedy rovnou 400 (800) MHz, ale v 3DMark 2001 Nature a Serious Sam 2 demu Grand Cathedral se s 6x FSAA objevovaly artefakty. Stačilo drobné snížení na 396 (792) MHz a vše bylo v pořádku. Zdálo by se, že s 2.5 ns pamětmi je meta 800 MHz jistá, ale jak mi potvrdil dodavatel, paměti nejsou napájeny takovým napětím, pro které jsou na 400 (800) MHz certifikovány, tudíž ne se všemi kusy se musíte na tuto hranici stabilně dostat.
Výsledné přetaktování Sapphire Radeon 9800 XT 256 MB : 412/730 MHz -> 444/792 MHz
Testovací konfigurace
Hardware | |
Procesor | AMD Athlon XP (Barton) @3000+ (200 x 10.5 = 2100MHz) |
Základní deska | ASUS A7V600, čipset VIA KT600 |
Paměť | 512MB Samsung DDR333@400 CL2 (2-3-3-7 CMD2) |
Pevný disk | Seagate Barracuda ATA IV 60GB, 7200ot., 2MB cache, ATA100 |
Grafické karty |
|
Ovladače, software | |
Operační systém | Windows XP Professional SP1 |
DirectX, čipset driver | 9.0b, VIA 4.49 |
Ovladače grafické karty | nVIDIA Force Ware 52.16 ATi Catalyst 3.8 |
Teoretické testy | 3Dmark 2003 patch 330 3Dmark 2001SE build 330 Codecreatures Benchmark Pro 1.0.0 PowerVR VillageMark 1.20 PowerVR FableMark 1.0 PowerVR Temple Demo 1.0.6 nVIDIA ChameleonMark |
Herní testy | Aquamark 2.1 Aquamark 3 Splinter Cell 1.2b Unreal II: The Awakening Unreal Tournament 2003 v2199 Serious Sam Second Encounter 1.07 Return to Castle Wolfenstein Multi-player 1.4 Gun Metal Benchmark 2 v1.2S Max Payne 1.05 Comanche 4 Benchmark Demo |
V teoretických benchmarcích jsem testoval s implicitním nastavením, ve hrách potom většinou s maximálními detaily, trilineárním filtrování, S3 kompresi textur jsem nevypínal. V ovladačích byla vypnuta vertikální synchronizace a všechna nastavení ponechány na maximální kvalitu. Porovnával jsem anisotropní filtr 8:1 u NV35 karet proti 16:1 R350,360 karet, protože sice anisotropní filtr GeForce dělá méně filtrování, ale zase u Radeonu 9800 nejsou zpracovaný textury v násobcích úhlu 22.5 stupňě. Tudíž se dají brát jako kvalitativně ekvivalentní, ve 52.16 WHQL jsem si zatím nevšiml nějak drasticky snížené kvality anisotr. filtr. v Direct3D, jak se psalo třeba na 3dcenter.de, na důkladnější porovnání se chystám.
{mospagebreak title=3DMark 2001 SE, 3DMark 2003, Codecreatures}3DMark 2001 SE
Pro FX 5900 nedostačují procesor a slabý vertex shader zařídily poslední místa NV35 karet. Radeon 9800 XT bez překvapení o slušnou porci vpřed.
3DMark 2003
Byl aplikován poslední opravný patch - 330. Nastavení ponecháno na implicitním.
Radeony s přehledem vpředu, odstup přetaktovaného XT začíná být docela velký.
CodeCreatures Benchmark Pro
V době vypuštění vyrazil tento benchmark všem dech - v minimálních požadavcích měl uvedeno 512MB RAM, 128MB grafické paměti (buď 128MB grafiku či alespoň v BIOSu nastaveno 128MB Aperture Size) a pixel shader 1.1. Dnes již tyto požadavky nejsou ničím neobvyklým, ale engine firmy CodeCult zůstává velice náročným především po geometrické stránce, jednotlivé snímky mají okolo 700.000 polygonů. Je zde intenzivně využit vertex shader 1.0 - 1.1 a k renderingu vodní hladiny pak pixel shader 1.1 - viz log soubor pořízený pomocí 3D-Analyze 2.16a - cc.shader.out.txt
Tentokrát je zapotřebí Radeon 9800 XT přetaktovat, aby si poradil s Ultrou na základní frekvence. V CodeCreatures se mluví o cheatech, možná někdy v budoucnu zkusíme testovat s Anti-Detect z RivaTuneru nebo 3DAnalyze.
{mospagebreak title=ChameleonMark, VillageMark, ...}Pixel Shader 1.1 - nVIDIA ChameleonMark
![]() |
Říkáte si asi, že je nefér používat test jedné ze zainteresovaných firem, ale pokud si vzpomenete na výsledky z tohoto testu, když se objevil Radeon 9700 Pro, víte, že je zcela objektivní. Radeon 9700 tenkrát v tomto pixel shader 1.1 testu několikanásobně předčil vlajkovou loď nVIDIE - GeForce4 Ti 4600. Moje zkušenosti jsou takové, že i přes svou krátkost je to velice objektivní a dobře škálovatelný test.
![]() |
Situace stále stejná, pixel shadery, i když jen verze 1.1, jsou doménou Radeonů, odstup R9800 XT od FX 5900 Ultra je veliký.
Hidden Surface Removal test - PowerVR VillageMark 1.20
![]() |
Mimo jiné demonstrace rychlosti multi-texturingu (3 layer (vrstvy) multi-texture). Nazval jsem ho Hidden Surface Removal test (test odstranění skrytých povrchů, které není třeba renderovat), ale právě tak by mu seděl název Praktický fill rate (multi-texturing) test.
![]() |
Zvýšení frekvence jádra akorát tak postačilo Radeonu 9800 XT, aby si poradil s vyšším fill-rate FX 5900 Ultra a opět zvítězil.
Stencil test - PowerVR FableMark 1.0
![]() |
Test používá soft-edged shadows, z nichž velká část není vůbec viditelná, a tak přijde ke slovu především výkon hardwarového stencil bufferu. I přichazející DooM III by měl využívat Stencil shadows, takže by výkon v tomto testu měl být hodnotným ukazatelem.
![]() |
Dokonce i Radeon 9800 Pro porazí Ultru, pokud si vzpomenete na náš lowend test, kde FX 5200 v tomto zdrtila všechny Radeony, je to celkem překvapující výsledek.
DirectX 6 - PowerVR TempleDemo 1.0.6
![]() |
V testu je využito hned několik zajímavých technologií dodnes ne zcela běžně využívaných technologií: na zem je aplikováno 6 textur v jednom cyklu (což pro dnešní karty s až 16 texturami v jediném cyklu nic není) , bump-mapping (sloupy, bazének), real-time lighting (patrný hned po spuštění dema) atd. Všechny textury, mimo textur použitých v plameni a těch transparentních použitých pro bazének, jsou ve formátu DXT1.
![]() |
Při síle těchto karet je test silně závislý na výkonu procesoru, výsledky karet se neliší o víc jak 10 fps. FX 5900 Ultra má před ostatními včetně přetaktovaného Radeonu 9800 XT navrch.
{mospagebreak title=Aquamark 3, Aquamark 2}Aquamark 3
![]() |
Test používá i DirectX 9, je-li k dispozici a je velice hezky zpracován, v každém okamžiku vidíte, co je právě předmětem testu (Occlusion Culling, High Particle Count, ...) a zvláště Large Scale (velké měřítko) a Massive Overdraw (překreslení) testy jsou opravdu náročné.
Zatímco bez FSAA a anisotropního filtrování předčí FX 5900 Ultra i Radeon 9800 XT, po zapnutí tohoto náročného módu se nad 30 fps dostanete pouze s Radeonem 9800 Pro a XT.
Aquamark 2.1
![]() |
I Aquamark 2 je moderní srovnávací test využívající engine ze hry Aquanox, ale prvního dílu. Využívá funkcí z DirectX 8 - především pixel shaderů pro různé efekty okolí jako třeba plankton. Nastavení bylo ponecháno: velikost textur 24MB, pixel shader zapnut (bez něj je výkon nižší), anti-aliasing vypnut.
![]() |
Naopak předchozí díl Aquamarku se stal kořistí karet NV35, Radeonu 9800 XT nebylo nic platné ani přetaktování.
{mospagebreak title=UT2003, Unreal 2, Splinter Cell}Unreal Tournament 2003
Použil jsem testování pomocí Benchmark.exe, takže byly automaticky nastaveny vysoké detaily. Bohužel toto demo průměruje mapu Antalus s nenáročnou mapou Asbestos a tak je třeba brát výsledky s rezervou. Některé mapy z UT2003 jsou výrazně náročnější, proto minimem pro hraní s plnými detaily by mělo být 50 fps v Benchmark.exe. Hra je častým předmětem cheatování v ovladačích (zvýšení fps na úkor kvalit, většinou to odnese filtrování textur) .
Průlety Spectatora sice nikdo "nehraje", mají však výhodu, že karty nejsou tolik limitovaný procesorem. Výsledky jsou vyrovnané, na UT2003 benchmarku oběma firmám hodně záleží..
Je zajímavé, že naproti Aquamarku 3, GeForce FX 5900 Ultra při zapnutí FSAA a Aniso zvedne hlavu a poradí si i s Radeonem 9800 XT na základní frekvenci.
Unreal II : The Awakening
Naproti UT2003 je Unreal II hrou, ve které ani pomocí RivaTuner Anti-Detect nebyly odhaleny žádné "cheaty", a tak je možná spolehlivějším benchmarkem než jeho multi-playerový předchůdce. Na druhou stranu engine mi nepřijde tak dobrý jako v UT2003. Je pomalý a ani tak pěkně podle mě nevypadá.
Jako obvykle mají v Unreal 2 výrazně navrch Radeony, FX 5900 v nejtěžším módu zcela odpadne. Rozdíl mezi 9800 XT a Pro není velký.
Splinter Cell
Pro testování ve Splinter Cell jsem použil opět demo Caspian Oil Refinery z Beyond3D.com. Díky intenzívnímu využití pixel shaderů hodně vytěžuje grafickou kartu a není tolik závislé na CPU jako k verzi 1.2b přiložená dema.
Radeon 9800 XT se v tomto velice náročném testu vzdálil konkurenci, pomohlo i 256 MB paměti. S FSAA jsem netestoval, viz problémy v recenzi Hercules Prophet 9800 128MB.
{mospagebreak title=Max Payne, Gun Metal, Comanche 4}Max Payne
![]() |
Sice už vyšel druhý díl, ale první zůstává stále náročným benchmarkem i hranou hrou. Max Payne je hra postavená na enginu od Remedy (použit i v 3DMarku 2001). Hodně existujících módů prodlužuje jeho hratelnost. Hra je sice generace DirectX8, ale využívá jen Vertex Shader. Z dalších technik pak například bump-mapping. K testování se nejčastěji používají 4 dema, tomshardware.com používal Shooting Alex demo, anandtech.com svůj Truck Exploding, pro srovnání procesorů se užívá Final Scene No. 2 (CPU-demo). Já jsem použil nejnáročnější z nich Final Scene No. 1 (VGA-demo), které dobře odráží výkon grafické karty.
![]() |
Stejně jako v 3DMarku 2001 i zde se Radeonům daří a jsou dokonce limitovány procesorem. Naopak FX 5900 Ultra nestačí ani na Radeon 9800 "nonPro".
Gun Metal
![]() |
Vůbec nejnáročnější herní benchmark v této recenzi, obzvlášť lens flare efekt a chvíle, kdy se obrovský robot přemění v letadlo a je nutno renderovat obrovskou plochu s lesy a mnoha desítkami různých bojových strojů mačká i z nejrychlejších sestav dneška opravdu vše. Nevím proč, ale u některých ATi karet je v testu nastaveno 2x FSAA a nejde vypnout, tak jsem pro objektivitu zapnul FSAA 2x u všech karet v testu.
![]() |
Opravdu benchmark, kde se výkon Radeonu 9800 XT hodí. I ten je ještě málo.
Comanche 4 benchmark demo
![]() |
Jedna z prvních her, která přímo vyžadovala ke svému běhu HW TnL jednotku. Engine od Novalogic vypadá pěkně dodnes, intenzivně využívá vertex shaderu 1.1 a pro vodní hladinu pak pixel shader 1.1. Zde je log z 3D-Analyze: c4.shader.out.txt.
![]() |
Protože Comanche 4 je test silně závislý na procesoru, musel jsem zvolit nejnáročnější mód, abych rozlišil výkon grafických karet. V takovém případě dá Comanche všem kartám zabrat, ale karty s NV35 jsou jasnými vítězi.
{mospagebreak title=Serious Sam 2, Wolfenstein}Serious Sam: The Second Encounter
Podle mě nejen jedna z dosud nejlépe vypajících OpenGL her dneška, ale také jeden z nejlepších herních benchmarků. Hra hodně využívá environmental bump mapping, mlhy, efektů jako lens flares, animovaná světla, procedurální textury a údajně až 5-layer multi-texturing. Použil jsem zase demo Grand Cathedral, které dobře reprezentuje nejnáročnější a přitom typické masívní souboje ve hře a je velice citlivé na vysoké přetaktování pamětí grafické karty. Demo je však hodně náročné na výkon procesoru. K testovaní jsem použil High Detail settings++ skripty z 3Dcenter.de a verzi hry 1.07.
Zajímavý jev. Zatímco v 1024x768 v SSAM 2 obě GeForce FX excelují, jejich výkon se při vyšším rozlišení zcela ztratí. V nejtěžším módu pak přijde konečně ke slovu 256 MB paměti.
Return to Castle Wolfenstein
Testoval jsem verzí 1.4 této graficky velice zdařilé předělávky enginu Quake III. Použil jsem hodně diskutované demo z 3Dcenter.de - checkpoint (s Catalysty a zapnutým anti-aliasingem můžete při natahování dema pozorovat poblikávání obrazovky, které však ve vlastní hře přítomno již není). Novodobý Wolfenstein je jednou z mnoha her postavených na enginu Quake III. Je především testem multi-texturingu a také TnL jednotky, i když nutno říct, že je málo závislý na grafické kartě.
Stejně jako Comanche 4 je RtCW a zvlášť demo checkpoint silně závislé na výkonu celého systému. Testoval jsem proto jen nejnáročnější mód. Radeon 9800 XT je jediným Radeonem, který předčí i GeForce FX 5900 Ultra.
{mospagebreak title=Vyhodnocení výsledků, závěr}Vyhodnocení výsledků
Stejně jako jsem to začal v naší 3D hitparádě, pokusím se i tentokrát shrnout výsledky do sdružujících grafů, nejprve tedy součet a zprůměrování snímků za sekundu bez anisotropního filtru a anti-aliasingu z Aquamark 3 (1024x768x32), Unreal Tournament 2003 (Antalus Botmatch, 1600x1200x32), Unreal II : The Awakening (Acheron, 1600x1200x32), Splinter Cell (Caspian Oil Refinery, 1600x1200x32), Max Payne (VGA-demo, 1024x768x32), Gun Metal (benchmark1, 1024x768x32, FSAA 2x) a Serious Sam 2 (Grand Cathedral, 1024x768x32 a 1600x1200x32).
Pro takto výkonné grafické karty je však zajímavější tzv. "heavy duty mode" - náročný režim se zapnutým maximálním anisotropním filtrem a FSAA 4x. Zprůměroval jsem fps z Aquamark 3 (1024x768x32), Unreal Tournament 2003 (Antalus Botmatch, 1600x1200x32), Unreal II : The Awakening (Acheron, 1600x1200x32), Comanche 4 (1600x1200x32), Serious Sam 2 (Grand Cathedral, 1024x768x32 a 1600x1200x32) a Return to Castle Wolfenstein (demo checkpoint, 1600x1200x32).
Zde se již slabší FX 5900 a Radeon 9800 "nonPro" mírně trápí, naopak konečně začnete profitovat z investice (tedy opravdu jen mírně) do 256 MB paměti.
Závěr
Jedno je jasné - výkonnější grafickou kartu než Radeon 9800 XT jsme v testech ještě neměli (uvidíme, jak si povede FX 5950, přemýšlel jsem o přetaktování FX 5900 Ultra na její frekvence, ale rozhodl jsem se počkat na skutečnou kartu) a provedení od Sapphire takřka nemá chybu. Tedy až na cenu, ale na tu je zbytečné si nějak stěžovat. Radeon 9800 XT není prostě mířen jako karta s nejlepším poměrem cena/výkon (tuto pozici v highendu zatím drží Radeon 9800 "nonPro"), ale jako karta pro nadšence, kteří jsou ochotni zaplatit za to, aby měli prostě jen a jen maximální výkon. Jde také o to, ukázat technologickou sílu společnosti, v případě ATi získat post nejvýkonnějšího herního akcelerátoru a v případě Sapphire předvést, jak kvalitně umí vyrábět.
Klady
- nejvýkonnější dosud testovaná karta
- tiché chlazení
- tradičně perfektní kvalita obrazu 2D
- bezchybné provedení
- přibalený software (Tomb Raider, Half-Life 2, ...)
Zápory
- vysoká cena (předběžně - koncový zákazník zaplatí s DPH 22 300 Kč)
- hmotnost karty a náročnost na napájení
- malý přínos oproti Radeonu 9800 Pro
Za zapůjčení Radeonu 9800 XT a ochotnou spolupráci děkujeme českému zastoupení společnosti Sapphire Technology. Za zapůjčení karty Hercules 3D Prophet 9800 Pro pak firmě Abacus Computer.
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz
... nic víc, nic míň...
:-)
sorry za to S/Z, ale teď ve tři ráno fakt nevim :-D
Ad "16:1 vs 8:1" - je to skoro jedno, propad výkonu je (u R9800) malý, vyšší stupeň filtrování se projeví jen ve čtyřech úhlech. Pokud FX (a ovladače) nepoužívá nějakou agresivní optimalizaci, je u ní kvalita vždy vyšší. Nějaké porovnání AA a AF vyšlo na http://www.firingsquad.com.
Nesedí mi váš závěr se stencil bufferem, FX je v tom obvykle lepší, až budu mít trochu času, mrknu se po netu. Možná ten letitý benchmark není nejlepší.
We take these allegations very seriously and are distressed by the implication that we are cheating our customers. At ATI we have taken a strong stance against application specific optimizations in benchmarks. Further, we never force optimizations that deliver lower image quality than the game developer has intended.
Three applications have been specifically questioned: UT2003, Halo and AquaMark3.
UT2003: We are working with Epic, to address a bug that has a slight impact on the image quality in the game and benchmark in certain situations. This is a known issue that has been recognized by both ATI and Epic as a bug. ATI is not cheating in any way in this application.
....
viz
www.rage3d.com
a uz vtedy som mal vysledky 2001=14300 2003=5890
Ale ked som ta dal cpu 2,8@3,4 (800 fsb) tak 2001=18960
a 2003=6850 ===> AMD asi nestiha
k tomu aniso - myslim, ze je vhodne pouzivat 16:8 - pretoze nVidie maju horsi obraz - a na mojej ATIne je 8cka ENO NUNO! Aj ked je to mozno v neprospech vykonu nVidie.
http://www.3dcenter.de/downloads/d3d-af-tester.php
A pokud v UT2003 je něco zobrazeno jinak, než má být, tak je to driverama a nikoli podvodem. Je totiž zapotřebí uznat, že 3.8 Catalysty ATi pos*ala, jako ještě žádný Catalysty před tim. A vzhledem k tomu, že ATi oznamuje, že to opraví, tak se dá jen těžko mluvit o podvodech. (nVidia sice taky vždy konstatuje, že "bug" opraví, ale ve výsledku vždy k horšímu, nižší kvalita obrazu a vyšší výkon...)
16:1 vs 8:1, v 1600x1200 treba SSAM2 je to rozdil az 15 procent nameril jsem oboje
stencil buffer a fablemark - no neni nejlepsi, ale dokud nevyjde DooM III nebo nejaky lepsi bench tohoto, tak aspon toto, vubec ty PowerVR benchmarky zarazuji spis pro zajimavost, nemusite to nikdo cist, jen VillageMark je opravdu stale dobrym testem
mimo to, vy si zase muzete precist clanky na 3dcenter.de o "optimalizacich" u nVIDIA ovladacu nebo neco na beyond3d.com ...
optimalizuje ci cheatuje, jak chcete, kazdy, jeden za 18 a druhy bez dvou za dvacet, akorat mi to recenzovani komplikuji ;-)
ve hrach jsem ale porovnaval ve vysokem rozliseni a v narocnych modech, grafiky se dost rozskalovaly, tak nechapu o co vam jde?
Od nekud jsem stahnul Villagemark a Chameleonmark a na mem R9800pro to letelo tak rychle jako kdyz pustite nejakou starou hru pro CPU486 na P4 2GHz ????
VillageMark, FableMark, TempleDemo stahnete z www.pvrdev.com ze sekce Extras. OGL verze VillageMarku na Radeonech bezi jeste rychleji. Zkuste si VillageMarku pustit v opravdu vysokem rozliseni a uvidite jak vykon klesa (zavislost na fill-rate).
Mara