Hlavní stránka Hardware Grafické karty Rozhovor v zeleném rouše, David Koblížek ze společnosti nVidia
Rozhovor v zeleném rouše, David Koblížek ze společnosti nVidia
autor: Tomáš Šulc , publikováno 18.4.2013
Rozhovor v zeleném rouše, David Koblížek ze společnosti nVidia

Jak jsme vám před časem slíbili, přinášíme rozhovor s Davidem Koblížkem, PR společnosti nVidia pro střední a východní Evropu. Témat rozhovoru byla celá řada. Zeptal jsem se i na řadu kontroverzních věcí, jako je skomírající PhysX, nová herní konzole bez hardwaru nVidie nebo tolik neoblíbené a opět aktuální přeznačování grafických karet.


Stalo se bohužel skutečností, že řada PC her jsou prosté porty konzolových verzí, vývojáři se často neobtěžují s jakýmikoliv úpravami grafiky, přestože jsou dnešní počítače proti současné generaci konzolí výrazně výkonnější. Má Nvidia možnosti tuto skutečnost nějak ovlivnit, například v rámci programu TWIMTBP?
Pokud se podíváme na hry z posledních dvou let, titulů, u kterých je rozdíl mezi vizuální stránkou pro konzole a PC, přibývá. Myslím, že to je částečně i díky tlaku Nvidie na vývojáře. Dokud však nevyjde nová generace konzolí nebo se výrazně dopředu neposune mobilní hraní či cloudové hraní, úplně se tohoto problému nezbavíme. Problém je navíc i v tom, že průměrné PC běžného hráče nemá ani zdaleka parametry nejvýkonnějšího hardwaru současnosti. Vývojáři jsou tak omezeni i tímto faktorem.

Rozhovor v zeleném rouše, David Koblížek ze společnosti nVidia

Od uvedení první grafické karty Nvidia s podporou DirectX 11 již uplynuly téměř tři roky. Přesto většina nových her toto rozhraní nepodporuje, a pokud ano, je přínos dodatečných efektů často stěží znát. Snaží se to Nvidia změnit a motivuje nějak vývojáře k implementaci nových efektů do her?
Odpověď na tuto otázku je podobná jako u předchozí. Problém je ve stávající zastaralé generaci konzolí, podporující rozhraní DirectX 9. Samozřejmě je snazší udělat hru v DX9 než v DX11, což konzolím stačí. Jde ovšem dle mého názoru o přirozený vývoj, který, byť brzděný, si svoji cestu najde.

Před několika týdny byly oznámeny specifikace nové konzole PlayStation 4. Založena bude na x86 architektuře s procesorem AMD Jaguar, grafickou kartou podobnou AMD Radeonu HD 7850 a 8 GB sdílené paměti GDDR5. Pro připomenutí PlayStation 3 používá grafickou kartu Nvidia podobnou GeForce 7800. Jak to, že i nová generace konzole nepoužívá hardware Nvidie?
Hraní na konzolích není pro Nvidii v současnosti až tak zásadní, naše filozofie je jiná. Klademe důraz spíše na hraní na PC (karty GeForce) a mobilních platformách (ARM procesor Tegra). Pokud se podíváme na výkon čipu Tegra 4 a vizuální kvalitu her na něm běžících, je téměř srovnatelná se současnými herními konzolemi. Vezměme přitom v úvahu, že nová generace čipu Tegra přijde během roku, zatímco životní cyklus konzolí je dlouhý osm let. Je proto otázkou, zda nastupující generace konzolí nebude již během svého života nahrazena mobilními platformami či cloudovým hraním. Pro nás je navíc hodně důležité, jak bude daná platforma podporovaná. Když se podíváme na poslední studie na toto téma, tak zájmu vývojářů bezkonkurečně kralují chytré telefony a tablety. Konzole se pohybují daleko za nimi. Osobně si myslím, že nová generace herních konzolí bude poslední s prodeji daleko za očekáváním. Problémy Nintenda s Wii U jsou prvním signálem, že hraní se přesouvá někam jinam.

Rozhovor v zeleném rouše, David Koblížek ze společnosti nVidia

Není ztráta tohoto kontraktu přesto velmi vážná? Konzole PlayStaion 3 se prodalo okolo 80 milionů kusů, což jsou obrovské peníze.
Ceny herních konzolí jsou maximálně tlačené směrem dolů a vydělává se prodejem her. Takový je business model. Když se podíváme, kolik nás stál vývoj RSX čipu pro Playstation 3 a kolik jsme vydělali za těch dlouhých 7-8 let, tak ta bilance není nikterak závratná třeba ve srovnání s prodejem Tegra procesorů. Navíc výrobci herních konzolí platí dost často pouze za licenci a ne za samotné GPU. Nvidia se Sony o PS4 jednala poměrně dlouho, nakonec rozhodla právě ekonomická stránka věci. Myslíme si, že stejná investice například do mobilní platformy je mnohem výhodnější. Šlo tedy pouze o ekonomické rozhodnutí.

Co třeba zmiňovaný fakt, že většina současných her se vyvíjí primárně pro herní konzole? Dalo by se tedy čekat, že i potenciální PC porty poběží lépe na grafických kartách Radeon.
Pokud má člověk přehled o tom jak funguje vývoj her, tak mu musí být jasné, že v tomhle mít problém s GeForce nebudeme.

Z čeho plyne vaše přesvědčení?
Pracujeme s vývojáři déle než jakákoliv jiná hardwarová firma v oblasti PC. Vývoj her na PC probíhá jinak, než by si člověk mohl myslet. Velká většina vývojářů používá ve vývoji naše GPU hlavně kvůli dostupným vývojářským nástrojům a úrovni naší podpory. Většinou je hra vyvíjena na našem GPU (velmi často jsou pro 3D rendering používány karty Quadro) a posléze portována na jinou architekturu. Jako příklad bych uvedl podporu našich technologií v připravovaném Unreal enginu čtvrté generace. Najdeme zde nativní PhysX, TXAA a další. Konkrétně Unreal engine má dnes zastoupení v 70 procentech her.

Rozhovor v zeleném rouše, David Koblížek ze společnosti nVidia
zdroj: Forbes

Svou vlastní konzoli vyvíjí také společnost Valve. Má být postavena na platformě Linux. Očekáváte, že se hraní na PC může časem přesunout ze systému Windows na Linux? Ostatně i Nvidia pro Linux minulý rok vydala výrazně lepší ovladače než kdy dříve.
To jsou samozřejmě divoké spekulace. Naznačím, že velké společnosti uzavírají své platformy. Vývoj ve světě IT je tak turbulentní, že se můžeme dočkat ohromných změn, a to ne v horizontu let, ale měsíců.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
55 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 14.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.