Hlavní stránka Hardware Grafické karty Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
autor: Tomáš Šulc , publikováno 10.2.2012
Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Zubaté hrany trápí většinu hráčů her všech žánrů, a tak na potlačení „zubů“ zapínáme antialiasingové filtry. Málokdo však ví, jak aliasing vzniká, jak funguje antialiasingový filtr a jaké jsou jeho hardwarové nároky. Na to vše v dnešním článku odpovíme – a k tomu si ještě otestujeme osm grafických karet až do režimu 8× MSAA.


Testovací sestava

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Metodika testování

Testovací hry jsem vybíral tak, aby bylo možné nastavit všechny režimy vyhlazování hran přímo v menu hry a nebylo nutné vyhlazování vynutit přes ovladače. Skladba testovacích karet pak byla vybrána s ohledem na celé portfolio karet od nejvýkonnějších modelů až po slabé karty, u nichž ještě má smysl vyhlazování hran s ohledem na jejich výkon uvažovat. Jako testovací rozlišení jsem zvolil 1680 × 1050 a dnes mezi hráči nejrozšířenější 1920 × 1080 px. Nízké rozlišení (1280 × 1024 px) a velmi vysoká (jako 2560 × 1400 px) jsem z důvodu jejich malé rozšířenosti a časových nároků vůbec netestoval.

Testovací hry

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Assassin's Creed: Revelations — K měření jsem si vybral jednu z městských lokací, kdy jsem procházel část schodů a proplétal se mezi obyvateli. Framerate jsem měřil pomocí programu FRAPS.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Crysis — Crysis testuji vlastním hraním, kdy projíždím část džungle jeepem a fps měřím programem Fraps. Nastavení grafiky je very high, AA zapínám ve hře.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Far Cry 2 — Použil jsem volně dostupný benchmark a testoval na mapě Short Ranch. Nastavení detailů bylo maximální možné v DirectX 10 režimu.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

DiRT 3 — Výkon v závodní hře DiRT 3 měřím pomocí vestavěného benchmarku, kdy počítačem řízené auto jede jeden rallycross závodu na zasněženém okruhu. Nastavení grafiky je nejvyšší možné v DirectX 11 režimu, vyhlazování hran zapínám v nastavení hry.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Just Cause 2 — Testuji jsem měřil pomocí vestavěného benchmarku na scéně Concrete Jungle. Nastavení hry je maximální bez Nvidia CUDA efektů, vyhlazování zapínám ve hře.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Portal 2 — Testuji pomocí vlastního cca minutového timedema natočeného v jedné z velkých místností hry. Framerate měřím pomocí programu FRAPS. Nastavení detailů je nejvyšší možné.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Serious Sam 3: BFE — K testování jsem vybral velké parkoviště v první úrovni, kde na vás znenadání vyběhne cca dvacet sebevražedných kamikaze. Výkon jsem během souboje s nimi měřil pomocí programu FRAPS.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Tom Clacy's Splinter Cell: Conviction — Stealth akci jsem testoval v jedné z prvních částí hry, kdy od agentky dostanete informace a s pistolí se plížíte okolo vojenského letadla. Nastavení hry bylo maximální, vyhlazování zapínám přímo ve hře.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Test Drive Unlimited 2 — Výkon měřím průjezdem městskou lokací na ostrově Ibiza, testovací okruh je přibližně minutu dlouhý. Nastavení detailů je maximální možné, počet renderovaných snímků za sekundu měřím pomocí programu FRAPS.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
150 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 72.6Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.