Hlavní stránka Hardware Grafické karty Morphological AA — alternativní vyhlazování
Morphological AA — alternativní vyhlazování
autor: Tomáš Šulc , publikováno 14.2.2011
Morphological AA — alternativní vyhlazování

Společně s vydáním Radeonů HD 6000 spustilo AMD novou metodu vyhlazování nazvanou "morfologický antialiasing". Jde o unikátní řešení, které hráči umožňuje zapnout vyhlazování i tam, kde to s běžnými metodami není možné, jako například GTA IV. Jak to všechno funguje, v čem se MLAA liší od běžného AA, jaké jsou jeho nároky na výkon?


Morphological AA — alternativní vyhlazování

Morfologické vyhlazování (v originálu morphological antialiasing) rozhodně není technologií, ze které byste se posadili na zadek. Spíše naopak má toto řešení spoustu chyb, které jsme si ukázali v průběhu článku. Tou největší slabostí je fakt, že jde o post processing efekt neschopný nějakého přesnějšího rozlišení obrazu. Pokud máte na obrazovce třeba text, MLAA vám spokojeně vyhladí i ten. Stejně tak se v žádné testované hře nedostavil AMD slibovaný efekt výrazně kvalitnějšího vyhlazování, než je nejběžněji používaný 4× MSAA. Spíše naopak MLAA nedokázalo polovinu obrazu vyhladit a ve srovnání se screenem MSAA byla kvalita jeho vyhlazení výrazně slabší.

Příliš slavné to není ani s hardwarovými nároky. Ačkoliv jde o post processing efekt, které bývají běžně nenáročné, MLAA vyžaduje poměrně složitou analýzu obrazu a hardwarové nároky tak nejsou ani zdaleka zanedbatelné. Spíše naopak jsou v porovnání s klasickým 4× MSAA výrazně vyšší, ve velké většině her klidně i dvojnásobné.

Morphological AA — alternativní vyhlazování

I přes vše výše napsané si ale nemyslím, že by morfologické vyhlazování bylo krokem vedle odsouzeným k zániku. Umí totiž něco, co se mi opravdu líbí. Tím něčím je kompatibilita s jakoukoliv DirectX hrou (OpenGL prozatím podporované není) a tím myslím opravdu jakoukoliv. Už z principu své funkce je MLAA jedno, jaký obraz zpracovává, a funguje tak i ve hrách, kde běžný antialiasing jednoduše nerozjedete. Vyhlazování (byť ani zdaleka ne v plné kvalitě) si proto můžete dopřát třeba i v GTA 4, které vyhlazování potřebuje jako sůl a zuby jsou v něm opravdu nechutné.

Můžete sice samozřejmě namítnout, že s trochou ladění lze rozjet downsampling a hrát GTA s teoreticky plnohodnotným AA, komu se však chce pročítat desítky stran fór, instalovat pět dodatečných aplikací a tři hodiny neúspěšně experimentovat? Morfologické vyhlazování zapnete jednoduše během půl minuty přes ovladače. Downsampling je navíc extrémně hardwarově náročný. Ostatně umí jej třeba ArmA II a kdo si s ním zkoušel hrát, ví své.

Morphological AA — alternativní vyhlazování

Z výše uvedených důvodů si tak myslím, že morfologické vyhlazování má s jistými pravidly své místo a je škoda, že si jej v současnosti mohou dopřát jen majitelé grafických karet ATI / AMD Radeon řad HD 5 a 6000. Při rozhodování bych se z něj nebál udělat třeba alternativu k NVIDIA PhysX s podobnou váhou. Ona pravidla jsou přitom poměrně jednoduchá. Pokud hra podporuje klasické vyhlazování, je dle mých zkušeností výrazně lepší volbou právě klasické AA. 4× MSAA ve všech hrách nabídlo výrazně vyšší kvalitu vyhlazování, navíc za cenu i polovičních ztrát fps proti MLAA. Pokud však hra klasické vyhlazování nepodporuje a zuby jsou v ní vidět na každém kroku, není nic snadnějšího, než si v ovladačích zapnout morfologické vyhlazování. Nenabídne sice takovou kvalitu a má svoje mouchy, když už je ale k dispozici, nevidím žádný důvod jej nevyužít.

Poděkování

Děkujeme partnerům Asus, Intel, Gigabyte a MSI, kteří zapůjčili vybavení na testy.

Morphological AA — alternativní vyhlazování Morphological AA — alternativní vyhlazování

Morphological AA — alternativní vyhlazování Morphological AA — alternativní vyhlazování



Tagy: Mophological  morfologicky  antialiasing  vyhlazovani  AA  MLAA  MSAA  porovnani  test  benchmark  recenze  review  


 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
13.2.2011 22:23:41   88.103.20.xxx 2324
no nemam pocit ze by sa to priblizilo CSAA/CFAA... a tomu GTAcku to nepomohlo vobec... vlastne nicomu to nepomohlo vobec
13.2.2011 22:45:17   88.80.241.xxx 474
najlepšie je to vidieť u Just Cause - MLAA iba mierne rozmaže hrany, problém je v tom, že neprinesie do obrazu žiadnu novú informáciu, teda schodiská budú "rozbité" i naďalej len teraz budú navyše i rozmazané. Z logiky veci, je to podobný nezmysel ako digitálny zoom u fotoaparátoch. To už radšej žiaden AA a užívať si vyššie framerate...
13.2.2011 23:05:19   90.179.18.xxx 1522
Nevidím důvod toto AA vůbec zapínat, akorát to srazí výkon a někdy dokonce docela nepříjemně rozmaže... Myslím, že lepší řešení než 4x MSAA + MLAA je 8X MSAA, dopad to bude mít podobný a bude to pěknější. Stejnou váhu jako PhysX ?!? Vím že PhysX je mrtvá technologie, ale alespoň nekazí vzhled hry. MLAA by bylo dobré jen na některých častech, ale ne vyhlazovat "na tvrdo" všechno. Jinak článek chválím...
14.2.2011 10:58:13   213.29.3.xxx 201
1, nepochopil jsi pointu MLAA, tedy to že nenahrazuje klasické metody vyhlazování, ale je alternativou do her kde se na nevyhlazený obraz "nedá koukat" a přitom nemáš možnost AA ani vynutit.

2, pochybuji že jsi to viděl na vlastní oči, klasické AA bych tím nikdy nenahradil, ale Risen, Arcania, Gothic III to vše s MLAA vypadá o poznání lépe než defautně
13.2.2011 23:20:02   77.48.125.xxx 66
Opravdu se mě zdá, že MLAA skoro vůbec nepomohlo (pixel hunting abych zjistil, kde se to vůbec projevilo). ve hrách podporující klasický MSAA je jasná volba zustat u MSAA....a ve hrách nepodporující bych skoro řekl, še těch pár rozmazanejch pixelů nestojí za takovou ztrátu výkonu. Navíc ještě jsem tu utilitu na dodatečnej MLAA nezkoušel, ale opravdu to funguje jen na ATI?...je to podlemě škoda, protože vzhledem k tomu, že to není realtime, tak by to mohli vyšešit softwarově (vždyť jde jen o post processingový algoritmus který je na graf. kartě jen urychlen aby byl použitelný v realtime a tudíž by si to mohli vyzkoušet i ti s nVidií-pomaleji, počítaný pomocí procesoru ale přece. (jestli se ale nebojej, že by až příliš lidí zjistilo, že to je k ničemu (;-)...pokus o vtip....no flame prosím)))
14.2.2011 08:15:32   212.111.4.xxx 110
Osobně se mi líbilo, že to "funguje" ve starších hrách, jako například Gothic III, Risen a podobné, které taky vyhlazování nemají, ale zato na 6000 serii už mají dostatečně vysoký framerate, ze kterého se dá výrazně ubrat. Přišlo mi, že vliv na obraz to v těchto hrách mělo zřetelný a nebylo potřeba procházet obraz pixel po pixelu, abych našel rozdíl. V kombinaci s klasickým AA a obecně ve hrách které mají vlastní podporu AA bych to rozhodně vůbec nezapínal.
14.2.2011 07:33:01   193.87.45.xxx 172
Stary Glide u 3Dfx posobil rozmazane, potom sme nahanali ostrost a teraz podme vsetko opat rozmazat... akurat ze kazdy krok nam uberie na vykone ;)
14.2.2011 13:37:22   94.113.159.xxx 51
Nepůsobil. Naopak působil ostře a měl mnohem lépe řesené přechody a 16-bit dithering než jakékoliv konkurenční rozhraní. Jediné co působilo rozmazaně bylo právě FSAA. Ale to se týkalo celkově Voodoo 4 a 5 a tim jak FSAA prováděly. Používaly RGSSAA, jako jediné karty ho tehdy měly implementovány na HW úrovni vešlkerá konkurence uměla jen nehorázně pomalej a neefektivní Supersampling. A to co RGSSAA u 3dfx rozmazával byly fonty, protože se to AA aplikovalo na celou scénu a enginy co měly fonty jako 3D objetky (těch byla většina) je jaksi měli "vyhlazeny" také, ale samotná scéna rozmazána nebyla, ba naopak, textury občas vypadaly i lépe + to ultimáltně potlačovalo možnej shimmering když jsi si posunul LOD do mínusu.

Co se MLAA týče nevim. Já osobně mam rád ostrej obraz, radši tam budu mít hrany než rozmazané hrany, protože že by je to fakt vyhladilo se říci nedá. Rozmeže je to a rozmaže to i vše ostatní co má bejt ostré, tudiž je to dle mého názoru kontraproduktivní, kor s timhle dopadem na výkon. MLAA se běžne používá na PS3 kde se na to využívá overpowered Cellu. Tam ale MLAA vypadá lépe, a nemá vliv na výkon protože to počítaj jádra CPU co by se jinak flákaly. Nevim jak to v ATI implemetovali, měli by se zeptat vývojářů her jako je Uncharted či Killzone jak se to má dělat. Protože to žere úděsně moc výkonu a výsledek nestojí za to.
14.2.2011 08:11:37   163.244.62.xxx 55
Nechcem nic hovorit, pred par dnami som maly clanocek o MLAA pisal aj ja na jedno slovenske pc forum ale snimky z MLAA ATi utility som tam radsej nedal lebo by som spravil zle meno MLAA vyhladzovaniu. Ta MLAA utilitka od ATi totiz vobec nefunguje a vyhladi asi 1/10 hran oproti klasickemu filtru priamo v hre (sice zevraj pouziva rovnaky GPGPU algoritmus tato utilitka, ale zrejme to nieje tak)
Cize MLAA filter je dobra vec, vyhladzuje fakt slusne, napriklad u mna CPU limitovane GTA4 ma bez AA 30fps a s MLAA a krasne vyhladenym obrazom 29FPS. Ale aplikujem 4xAA v ovladacoch, nestane sa nic a FPS klesne na 16.

Marketingova sprostost to nieje, 4xMSAA+MLAA ma vacsi vykonovy prepad ako 8xMSAA ale aj to lepsie vyzera. Prosim ludi ktori to nikdy nevideli v akcii nech nepisu kraviny.
14.2.2011 08:55:23   163.244.62.xxx 30
JonnyRobbie napsal:
Opravdu se mě zdá, že MLAA skoro vůbec nepomohlo (pixel hunting abych zjistil, kde se to vůbec projevilo). ve hrách podporující klasický MSAA je jasná volba zustat u MSAA....a ve hrách nepodporující bych skoro řekl, še těch pár rozmazanejch pixelů nestojí za takovou ztrátu výkonu. Navíc ještě jsem tu utilitu na dodatečnej MLAA nezkoušel, ale opravdu to funguje jen na ATI?...je to podlemě škoda, protože vzhledem k tomu, že to není realtime, tak by to mohli vyšešit softwarově (vždyť jde jen o post processingový algoritmus který je na graf. kartě jen urychlen aby byl použitelný v realtime a tudíž by si to mohli vyzkoušet i ti s nVidií-pomaleji, počítaný pomocí procesoru ale přece. (jestli se ale nebojej, že by až příliš lidí zjistilo, že to je k ničemu (;-)...pokus o vtip....no flame prosím)))


nVidia zareagovala na MLAA svojim vlastnym postprocesingovym filtrom - Subpixel Reconstruction Anti Aliasing. SRAA.
14.2.2011 09:16:21   87.151.245.xxx 41
Nejak som nepochopil: A) Preco by to malo byt lepsie nez klasicky over/super sampling ktory tiez vyhladzuje vsetko. Lepsie to moze byt nanajvys od multisamplingu, zameravajuceho sa len na hrany. A za B) preco by over/super sampling nebol tiez z principu zapnutelny vzdy - je to proste len renderacia sceny vo vyssom rozliseni a potom zoomnuta nadol. Popisane MLAA moze byt alternativou len k multisamplingu, no ak nie je vyrazne rychlejsie nez supersampling ci dokonca oversampling je to v podstate zbytocnost. Ale nazov je pekny. ;-)
14.2.2011 09:26:48   87.151.245.xxx 163
Dobre stary CRT monitor ma pre toto MSAA zabudovanu priamo hardwareovu podporu a poskytne rovnaky efekt bez straty vykonu, so zvysujucim sa rozlisenim dokonca i vo vyssej kvalite. ;-) Inak mam taky pocit, ze AMD nam tu nanovo objavuje blur. ;-)
14.2.2011 16:20:12   81.30.243.xxx 40
taky si rikam ze dokud jsem mel 1600x1200 na CRT, tak jsem zadne vyhlazovani nejak nepotreboval
14.2.2011 19:24:37   94.113.159.xxx 54
Ale potřeboval. Pokud jsi při 1600x1200 nerozeznal jednotlivé pixely (počítám že monitor byl alespoň 20 palců nebo větší), tak byl špatně seřízenej / neostrej, blbě seřízená konvergence. Ale opravdu nebylo potřeba takováho AA. Těch důvodů bylo více. CRT, pokud nemluvíme o low end modelech co mělo 90% lidí, tak má mnohem větší gamut, hloubku barev a hlavně skvělé tmavé odstíny. Defact ojediné co má LCD lepší je maxímální jas. Jinak ve všem plave. CRT způsobem jakym obraz tvoří zároveň pro lidský zrak znamená plynulepší dojem, CRT také nezvýrazňuje kompresní artefakty ve videu (hlavně v tmavých odstínech), a ano, možnost velkých rozlišení a hlavně volby rozlišení je nenahraditelná. Já osobně jsem na 22 preferoval 1280x960 plocha a 2048x1536 hry. Pokud to grafika nestíhala, tak inu 1600x1200 nebo níže. NaLCD je AA potřeba mnohem více už jen protož že jednak tak malé pixely nedovede vygenerovat a druhak u CRT kde jeden pixel končil začínal druhý, občas se mohly i lehoulince lejt dohromady, u LCD jseou mezi pixely mezery (zkus se na něj kouknout hodně z blízka a uvidíš je) to hodně zvýrazŇuje pixely jako takové a pomáhá to jejich nepřirozené zubatosti. Kdo někdy viděl cRT v 2048x1536 tak ví že AA fakt nutné není, a když si ho přesto zapnete, tak už to fakt co se alespoŇ hran týče, vypadá fotorealisticky, ala už nepoznáte jestli je to geometrická hrana či ostrá čára na textuře, ala tam už tak neni kam jít dopředu.
14.2.2011 21:34:14   84.168.210.xxx 00
Toto mozno plati pre lacne TN, ale pre spickove S-IPS ako Dell 3008WFP/U3011 ani nahodou.
14.2.2011 21:36:02   84.168.210.xxx 00
Pricom podotykam, ze tiez som mal sprvu podobne nazory a svoje CRT som prave kvoli tomu menil za LCD medzi poslednymi. Ale s S-IPS sa to fakt neda porovnat a to som mal 21" high-end Trinitron.
14.2.2011 21:38:08   78.98.185.xxx 10
Zaujimalo by ma ci v hrach v ktorych je mozne nasatvit antialiasing len na On/Off (Mafia 2, DoW 2, ...) je vzdy nutne nastavit hodnotu v ovladacoch?A ak ano musi byt nastavene Enhance alebo Override aplication settings v Nvidia ovladacoch (v Catalystoch neviem ake je nastavenie)?
15.2.2011 09:51:40   87.151.249.xxx 00
Enhance a override je skoro to iste. Rozdiel je len v tom, ze ak nastavis enhance, a potom v hre AA na off bude off. Ak ho v hre nastavis na cokolvek ine ako off bude to co si nastavil v ovladacoch. Naopak override bude on na tom co si nastavil v ovladacoch _vzdy_ t.j. i ked v hre AA vypnes, stale ho budes mat. Ma to vyznam pre starsie hry co moznost zapnut AA nemaju vobec.

Co nastavi hra pri ON ak nemas vynutenu specifcku uroven v ovladacoch (cize mas tam "use application settings") zavisi od tej hry samotnej.
15.2.2011 09:54:54   87.151.249.xxx 00
Este by sa patrilo dodat, ze existuje vynimka a to dema pre Nvidiu ako Medusa, Arianne, ci Nurien PhysX, kde uprimne povedane sa AA sprava naprosto divne a je to akysi mix toho co je nastavene v setupe a ovladacoch. Ale v hrach to funguje spolahlivo tak, ako som popisal.
17.2.2011 18:56:26   77.240.183.xxx 21
mam takovej pocit, ze kdyz si clovek vezme bryle se spatnyma dioptriema, tak to bude vypadat uplne stejne

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

52 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 22.8Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.