Hlavní stránka Hardware Grafické karty Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost
autor: Z. Obermaier , publikováno 8.3.2010
Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost

Grafické karty jsou dnes zřejmě nejviditelnějším kusem hardware, kdy se nové generace s vyšším výkonem a technologiemi objevují v téměř pravidelných časových odstupech. Nejskloňovanějším slovem tohoto roku a zřejmě i několika příštích let bude bezesporu DirectX 11 jako nejvíce prosazované API.


Původně nám měl otázky zodpovědět člověk, podílející se přímo na hře Mafia II pro PC. Z důvodu finišování na hře a obrovskému pracovní vytížení celého týmu, bychom na odpovědi museli čekat další týden, a to se nám nechtělo. Ke krátkému rozhovoru jsme tedy nakonec sehnali Jana Hlouška, dlouholetého tvůrce českých her. K jeho krátkému představení použiji text ze serveru Tiscali Games z roku 2003:

Ahoj. Já se jmenuji Jan Hloušek a ve vývoji her se pohybuji od roku 1995, kdy jsme s pár nadšenci udělali hru Rytíři Grálu, čímž jsme dali také vzniknout značce Centauri Production. Pracoval jsem jako hlavní programátor a někdy i team leader na hrách (řazeno chronologicky) Rytíři Grálu, Hovniválové, Jakub a Terezka, Horké léto 2, Mrazík, Brány Skeldalu 2, Strašidelný hrad a v současné době dělám na sérii CDROMEK a hře Gooka 2. Zároveň se zabývám zpracováním obrazu a videa a vytvářím nástroje pro některá česká filmová studia. Jeho současné aktivity můžete prozkoumat v jeho Linked-in profilu.

POZOR! Rozhovor probíhal telefonicky, a není tedy doslovným přepisem, ale zjednodušenou interpretací později z poznámek.

Rozhraní DirectX 11 a jeho nejbližší budoucnost

Hra Gooka 2

PCT: Jak dlouho trvá vývoj AAA herního titulu, založeného například na DX9, a vydávaného pro PC a Xbox 360? Jak dlouho zaberou Pre-produkční část a samotná práce grafiků, programátorů a dalších týmů? Projeví se nějak výrazně na délce přípravy hry licencování 3D enginu třetí strany, nebo vývoj vlastního?

JH: Vývoj AAA hry trvá průměrně mezi dvěma až třemi lety. Snaha je vždy se vejít do dvou let, průtahy nad tuto dobu jsou nežádoucí. Zvyšují frustraci týmu, nervozita vydavatele stoupá a to na pohodě v práci nepřidá.

Pre-produkce, kde se dělá scénář, herní systém a hra se v podstatě celá vytvoří "na papíře" trvá od několika měsíců do roka. V této fázi se už musí pevně naplánovat použité API, engine a další zásadní prvky. Zbytek zabere samotná technická příprava hry, grafika, programování a podobně.

Vytvořit nový engine trvá několik let, a vytváří se víceméně ve volném čase, kdy opadne hlavní zátěž na aktuální hře. Licencování hotového enginu třetí strany je vždy výhodnější, enginy jsou multi-platformní a současně tedy vniká verze na PC a Xbox 360 (PS3 kód je složitější). Kód hry a renderer je pro obě platformy v podstatě totožný, rozdíl je ve vrstvě ovladače mezi hardwarem a softwarem.

PCT: Jak složité je DX9 kód hry primárně vyvíjené na PC (nebo naopak) poté převést do použitelné podoby na konzoli (nebo PC). Vyrábí se multi-platformní titul primárně pro konzole a pak se doplňuje pro PC nebo naopak?

JH: Odpověď už byla řečena v předchozí otázce. Všechny dnešní enginy jsou multi-platformní. Renderovací část je v podstatě stejná, rozdíl mezi Xbox a PC je pouze ve vrstvě ovladače mezi kódem hry a hardwarem. Předělat stejný titul na tyto dvě platformy je otázkou relativně krátké doby. Portovat hru na PS3 už není tak jednoduché, ani se to také mnoho neděje. Existují ale vývojová prostředí a enginy, jež to značně ulehčí.

PCT: Je složité vytvořit DX10/DX11 technologie do stávajícího DX9 enginu? Jde to vůbec, a nevyžaduje to tvorbu zcela nového enginu? Co je možné přidat například patchem do vyšlé DX9/DX10 hry?

JH: Do stávajícího, staršího enginu (třeba Unreal 3.0) není možné nijak přidat technologie jako je Teselace a pokročilé efekty. S tím musí být počítáno už při vývoji enginu, dají se přidat pouze jednodušší technologie, spíše post-processing efekty než zásadní znaky DX11. Aby bylo možné novinky využít, je nutné učinit zásadní změny enginu a nebo jej raději naprogramovat nově a moderně - což si málokdo troufne (jen největší studia). Patchem je možné přidat opravdu jen jednodušší efekty, zefektivnit některé procesy.

PCT: Jak složité je pro stávající programátory, grafiky, celý produkční tým přejít na DX11 z tvorby současných DX9 her? Je nutné se nějak doškolit, nebo jsou DX11 principy mezi tvůrci známé a ti je dokáží hned používat?

JH: Herní tvůrci jsou většinou nadšenci, a jako takoví se sami už dávno zajímají o nové trendy a technologie v jejich oboru. Každý herní vývojář, grafik nebo programátor, zná výhody a možnosti DX11 mnoho let předtím, než se je dozví veřejnost na nějaké konferenci. Spousta lidí z herní branže v podstatě na novém API s Microsoftem spolupracovala, existují uzavřená fóra, kde se už mnoho let předem probírají všechny aspekty a finesy nových věcí. Přechod z DX9 na DX11 je pro všechny hračkou, záleží zdali dá sponzor peníze na tvorbu nového DX10/DX11 enginu.

PCT: Jaký je trend a požadavky ze strany producenta? Vytvářet složitější moderní hry s featurami nových API (Teselace, HDAO, Efekty) pro vychloubání se a marketing, nebo raději investor zaplatí méně za DX9 hru?

JH: To záleží na situaci. Všechny velká studia v tuto chvíli zcela jistě pracují na DX11 enginu, a občas se hodí si nějaké feature vyzkoušet i ve stávajících hrách. Tedy se do některých dokončovaných titulů přidá pár drobností ze specifikace DX11 a sleduje se přínos a reakce veřejnosti. Pokud například příští rok vydá studio AAA DX11 titul, je už teď jasné, že jejich DX11 engine je víceméně hotov a nebrání jim tedy nic, nějaké featury přidat i do stávajících her. To je třeba příklad hry DiRT 2 a dalších titulů.

V tuto chvíli je DX11 opomíjeno a důraz je kladen na kompatibilitu kódu pro PC a konzole. Je to celkem jednoduchá cesta, která funguje a graficky to stále může vypadat dobře. Čím levněji, tím lépe.

PCT: Je například možné, do téměř kompletní DX9 PC hry před vydáním, začlenit nějaké DX11 efekty a funkce, nebo se s tím musí počítat od začátku? Například přijde AMD, vyndá milion USD (případ hry DiRT 2) a nebo třeba NVIDIA řekne, dejte tam DX11 (PhysX) ať máme tahák pro prodeje DX11 Hardware. Je to tam možné doplnit, a za jak dlouho? - Jak se opozdí vydání hry?

JH: Ano je to možné, ale odpověděl jsem už ve dvou předchozích otázkách. Tímto způsobem je možné doplnit pouze drobnosti, post-processing efekty. Není třeba možné zoptimalizovat a zefektivnit výkon hry, díky vylepšení grafické pipeline a principům DX11. Engine je stále DX9, na nějž je přilepeno několik jednodušších efektů a vizuálních parádiček. Také práci s modely není možné nijak zefektivnit, s Teselací a všemi jejími výhodami je nutné počítat už dopředu.

O jak dlouho se vydání hry protáhne nedokáži říci, záleží na mnoha faktorech. Obecně ale přidání několika nových efektů nemusí trvat nijak zvlášť dlouho. Myslím, že zdržení nebude velké, pokud vůbec nějaké.

PCT: Má DX11 budoucnost, nebo jej brzdí primární zaměření studií na tvorbu pro konzole? Kdy se DX11 masověji prosadí? Až s příchodem DX11 konzolí nebo samo jen jako PC only technologie?

JH: Na tuto otázku jsi i sám odpověděl. Dokud budou trhu vládnout současné konzole, DX11 nemá šanci. Bohužel ani tu nejmenší. Až přijdou na trh DX11 konzole, situace bude jiná. Tehdy dojde k masivnímu přechodu na DX11, do té doby ale nikoliv.

PCT: Je dnešní podpora DX11 v hardware vůbec k něčemu, stojí nepostřehnutelné vizuální zlepšení něco, co by měli hráči chtít?

JH: Těžko říci. Připravenost hardware na DX11 je nesporná výhoda, herní studia alespoň mají hardware pro ladění budoucích DX11 enginů. Pro hráče ale přínos nevidím, her je a bude málo a vizuální vylepšení proti starším titulům bez nálepky DX11 je malé. Záleží jak se situace vyvine a jak rychle se objeví konzole s novým API, a kolik budou mít výkonu pro možnosti zlepšení vizuální stránky her.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
226 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 53.8Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.