Hlavní stránka Hardware Grafické karty Zamyšlení nad budoucností PhysX
Zamyšlení nad budoucností PhysX
autor: Václav Vlček , publikováno 17.10.2009
Seznam kapitol
1. Fyzika kolem nás
2. A máme to zadarmo
3. DirectCompute a OpenCL je jen rozhraní
4. Kam to všechno spěje?
Zamyšlení nad budoucností PhysX

Na diskuzních fórech všech technických webů se v poslední době vedou vášnivé diskuze a spory o tom, jak moc je vlastně hardwarově akcelerovaná fyzika PhysX přínosem pro hráče a nebo naopak jsou přidané efekty zbytečné. Aktuální situace je díky jednostranné podpoře PhysX celkem nepříjemná pro majitele ATI, bude to v časem lepší?


DirectCompute není specializované rozhraní pro akceleraci fyziky. Je to prostě a jednoduše jenom rozhraní, umožňující využívat GPGPU funkcí moderních akcelerátorů bez toho, aby se programátor musel nějak zásadněji starat o to, jaký hardware vlastně poběží v počítači. Může pohánět fyzikální engine stejně jako enkódovat video, ale pouze pokud se najde někdo, kdo příslušnou aplikaci či enkodér přepíše právě pro DirectCompute. Totéž platí pro OpenCL. Opět se jedná pouze a jedině o rozhraní, které umožňuje jednotně programovat a využívat GPGPU funkce akcelerátorů. Microsoft tedy přináší jakýsi sjednocující prvek do chaotické situace, ale ten není samospásný.

Zamyšlení nad budoucností PhysX

Co se tedy po příchodu nového DirectX 11 změní na přístupu vývojářů? V nejbližší době asi nic moc. S největší pravděpodobností se úplně vykašlou na nějaké DirectCompute a pojedou dále tak, jako dosud. Tedy využijí existující PhysX (nebo Havok) engine, který mají zdarma a se kterým do hry přidají jak klasickou fyziku přes CPU, tak potom i dle uvážení, času a prostředků přidají hardwarově akcelerované fyzikální efekty. V tom jim navíc bude pomáhat tým Nvidie, samozřejmě pokud se bude jednat o nějaký AAA titul. Podle informací z Nvidie je totiž najednou o podporu a programátory z TWIMTBP enormní zájem a poptávka výrazně převyšuje možnosti týmu.
Ale zpátky. Paradoxní na celé situaci je, že i když efekty PhysX budou fungovat pouze na hardware od Nvidie a majitelé Radeonů budou mít smůlu, tak přesto je využije mnohem více lidí, než kdyby hra podporovala nové DirectX 11 a využívala DirectCompute. Nezdá se vám to? Je to tak a ještě minimálně do poloviny, ne li do konce příštího roku to tak bude. Stačí se nad tím zamyslet, PhysX akcelerace funguje totiž na generaci grafických karet GeForce 8x00, která je na trhu od roku 2006. Pochopitelně ty nejstarší/nejpomalejší karty nejsou pro akceleraci fyziky úplně ideální, ale pořád je to více než rok, co se prodává generace GeForce 2x0 a ta už stačí (nemluvíme zrovna o GTS 250). Což tvoří poměrně velkou základnu uživatelů, kteří efekty můžou využít. Oproti tomu karty s podporou DirectX 11 se letos před vánoci objevily na trhu a jejich větší rozšíření nastane až během příštího roku, spíše ale v roce následujícím.

Simulace oceánu vytvořená pomocí rychlých fourierových transformací - DirectCompute
 

Pokud ale bude chtít jít vývojář s dobou a rovnou dneska začít přidávat do hry nejrůznější fyzikální efekty a využívat k tomu veškerý kompatibilní hardware pomocí DirectCompute (nebo OpenCL), bude muset udělat všechno pěkně od začátku vlastními silami. Není tady totiž žádný fyzikální engine pro DX11, nejsou tady žádné knihovny speciálních efektů usnadňující programátorům práci, není tu zatím v podstatě nic. Takhle shrnuté ve dvou větách to zní možná jednoduše, ale pro programátory představuje takový vlastní fyzikální engine dalšího půl roku nebo i více práce navíc. Do toho můžou investovat jen ty největší z největších, jako třeba Crytek s CryEngine 3 nebo třeba teoreticky Epic se zatím neohlášeným Unreal Engine 4. Za ním bude s největší pravděpodobností stát Tim Sweeney, který ostatně měl vynikající rozhovor na tohle téma pro Ars Technica

Teoretickou naději na tomhle poli představuje nová verze Havoku od Intelu s podporou hardwarové akcelerace. Jenže od dema, které bylo k vidění někdy na jaře 2009, se neobjevily žádné další informace a nepředpokládám, že by si Intel takový projekt sušil v rukávu a připravoval utajeně, bez vazeb na herní vývojáře a komunitu. Samozřejmě možná nás čeká překvapení a 22. října s uvedením Windows 7 přijde jako blesk z čistého nebe nějaké ohlášení o znovuzrození Havoku, ale osobně o tom pochybuji. Vždyť už i AMD oficiálně ohlásilo raději podporu pro open source fyzikální engine Bullet Physics, než aby spoléhalo na nový Havok. Intel prostě nemá motivaci pomáhat výrobcům grafických karet, počká si nejspíš na své Larabee a pak možná upraví Havok.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
113 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 39.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.