Hlavní stránka Hardware Grafické karty (Nejen) kauza Batman — sabotuje NVIDIA záměrně ATI?
(Nejen) kauza Batman — sabotuje NVIDIA záměrně ATI?
autor: Václav Vlček , publikováno 4.10.2009
(Nejen) kauza Batman — sabotuje NVIDIA záměrně ATI?

Na konferenci GPU Technology Conference jsme měli možnost vyzpovídat Tonyho Tamasiho a Ashutoshe Rege, kteří jsou zodpovědní za program pro podporu vývojářů TWIMTBP a optimalizaci her pro grafické karty NVIDIA. Jak oni vidí celý problém?


(Nejen) kauza Batman — sabotuje NVIDIA záměrně ATI?

Pojďme se nyní podívat, co na to říká NVIDIA. Spousta hráčů si právem stěžuje na slabý výkon Radeonů ve hře Batman: Arkham Asylum, který je zároveň pro NVIDII jedním z nejzajímavějších titulů tohoto roku. Jako první hra s plnou implementací fyzikálních efektů totiž se zapnutou hardwarovou akcelerací PhysX vypadá opravdu o poznání lépe než na konkurenčním Radeonu. A protože Batman je v dnešní době bezesporu žhavé téma, tak se mu věnovalo v diskuzi nejvíce prostoru.

Celkem pochopitelně podpora PhysX na Radeonech nefunguje a procesor výpočty sám nestíhá. Je také pravda, že CPU PhysX engine zatím neumí pořádně využívat vícejádrové procesory. Ale na druhou stranu, NVIDIA ho vyvíjí pro svoje akcelerátory s hardwarovou podporou, a tak má nejspíš vcelku logicky optimalizace pro vícejádrové CPU u vývojového týmu poměrně nízkou prioritu. Ale to jim nikdo nemůže vyčítat.

(Nejen) kauza Batman — sabotuje NVIDIA záměrně ATI?

Většina stížností se týká implementace antialiasingu ve hře, která oficiálně funguje pouze na kartách GeForce 8 a výš. Ashutosh Rege se ujal vysvětlení pozadí celého problému. Ten spočívá v použitém enginu hřy Batman, konkrétně je to Unreal engine 3. O tom je dlouhodobě známé, že má problémy s antialiasingem. Jeho podpora v enginu není dobře implementovaná a tak jí většina vývojářů z časových důvodů prostě neřeší, minimálně v průběhu hlavního vývoje hry. V rámci programu TWIMTBP pak NVIDIA právě tuhle podporu do enginu pro Rockstar přidala a optimalizovala pro využití na grafických kartách NVIDIA GeForce. Ashu Rege celkem logicky komentuje, že "náš program pochopitelně pomáhá vývojářům, ale je omezený pouze na naše produkty. Nebudeme optimalizovat hru ještě pro konkurenční Radeony. To je práce AMD, oni měli přístup ke zdrojovému kódu úplně stejně jako my. Bohužel toho vůbec nevyužili". Podle jeho slov je většina optimalizací v engine hry poměrně obecná a dokonce i tak velký zásah, jako je přidání podpory antialiasingu, je teoreticky kompatibilní i s architekturou Radeonů.

Jak ale Ashu říka, NVIDIA nebude hru testovat i na akcelerátorech konkurence a proto jejich práce skončila implementací pro GeForce. Zároveň zdůraznil zásadní pravidlo, které platí pro všechny vývojáře bez výjimky. A to, že jakákoliv neotestovaná funkce se musí automaticky brát jako zabugovaná. Dokud jí někdo pořádně neodzkouší, nesmí se objevit ve finální verzi hry. To by byla teprve aféra, kdyby AA ve finální verzi šlo zapnout a pak na Radeonech padalo, zatímco na GeForce běželo bez problémů. To by teprve byl oheň na střeše.

(Nejen) kauza Batman — sabotuje NVIDIA záměrně ATI?

Pochopitelně asi nikdy se nedozvíme, kdy konkrétně dokončila NVIDIA přípravu optimalizovaného kódu pro podporu AA a jestli měla i ATI čas na nějaké testy finálního buildu. Na druhou stranu ale ATI měla stejnou možnost vyhlazování hran do hry přidat vlastními silami. Pokud to neudělali, není se čemu divit, že Rockstar nakonec začal prodávat hru s jednostrannou podporou pro GeForce.

(Nejen) kauza Batman — sabotuje NVIDIA záměrně ATI?

Jak ostatně trefně zmínil Fuad Abazovic na Fudzille, ATI se určitě nebude zdráhat vypustit tituly s DirectX 11 jako jsou Dirt 2, STALKER a AvP. Nový DirectX prostě pro ně znamená aktuálně výhodu, protože NVIDIA zatím nemá na trhu příslušné karty. O ATI je obecně známé, že jejich tým podporující vývojáře je podstatně menší a mají i nižší rozpočet (což potvrdil i Richard Hudy, delveloper relation manager z AMD, v rozhovoru pro Hexus.tv) než v případě NVIDIE a jejich TWIMTBP programu. Proto si logicky nemohou dovolit dělat nějaké rozsáhlé úpravy v připravovaných titulech a nejspíš nestíhají moc víc, než to co psal právě Ian McNaughton na svém blogu. Tedy reportování nalezených chyb a problémů vývojářům. Jenže ti pochopitelně, speciálně pokud se blíží finální fáze vývoje hry, nemají času nazbyt a snaží se hlavně dokončit hru a až potom řeší problémy, které zásadním způsobem neovlivní hratelnost. NVIDIA tenhle fakt velice dobře podchytila právě svým TWIMTBP a z dlouhodobého hlediska se jim to viditelně vyplácí. Jiná věc jsou pochopitelně enormní prostředky, které musí právě na takovou podporu investovat. To ale koncového uživatele nemusí vůbec zajímat, pokud bude GeForce za odpovídající cenu jako konkurenční Radeon.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
131 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 53.5Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.