Hlavní stránka Hardware Grafické karty Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
autor: Tomáš Šulc , publikováno 7.6.2009
Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky

Zapnutí antialiasingu neboli česky vyhlazování hran je jeden z nejčastějších a nejjednodušších způsobů, jak razantně zvýšit (nejen) u 3D počítačových her kvalitu obrazu. Ale antialiasing, to nejsou jen zubaté hrany, ale i mnoho dalšího. A právě o tom a o dopadech AA na výkon u dnešních grafických karet bude tento článek.


Far Cry 2

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo 2× MSAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 8× MSAA
pro srovnání je nutné obrázky zvětšit do původního rozlišení 1920 × 1200 px, velikost obrázku je až 2 MB

U Far Cry 2 pro mne platí to, co u ostatních titulů. Tedy do 4× MSAA vidím rozdíly jasně (například vozík, hromada dřeva), u 8× MSAA už na statickém screenshotu ne. Také v pohybu jsem si rozdílů nevšimnul.

Half Life 2 Episode Two

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo 2× MSAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 8× MSAA
pro srovnání je nutné obrázky zvětšit do původního rozlišení 1920 × 1200 px, velikost obrázku je až 2 MB

Half Life 2 Episode Two a hry postavené na postarším Source engine obecně patří ke hrám, kde jsou zubaté hrany a další vady vidět nejvíce. Obzvlášť na mostní konstrukci jsou zuby opravdu škaredé a hra se mi líbí až při čtyřnásobném vyhlazování. Poměrně dobře je na mostní konstrukci vidět i rozdíl v 8× MSAA. Pro mne je asi nejpatrnější ze všech testovaných titulů.

Race Driver GRID

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo 2× MSAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 8× MSAA
pro srovnání je nutné obrázky zvětšit do původního rozlišení 1920 × 1200 px, velikost obrázku je až 2 MB

V závodní hře Race Driver GRID jsou rozdíly v jednotlivých režimech vidět na spoileru vašeho a oranžového auta, střechách budov či semaforu. GRID je jednou z her, kde si vlivu lepšího AA všimnete spíše v pohybu. Nicméně rozdíly jsou vidět i na screenshotech a jsou patrné i mezi režimy 4× a 8× MSAA například na semaforu nebo bílém mostě v dáli.

Unreal Tournament III

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky

Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky
vlevo nahoře AA vypnuto, vpravo 2× MSAA, vlevo dole 4× MSAA, vpravo dole 8× MSAA
pro srovnání je nutné obrázky zvětšit do původního rozlišení 1920 × 1200 px, velikost obrázku je až 2 MB

Vliv AA v Unrel Tournamentu III a vlastně i celém Unreal Engine 3 působí méně důležitě. Na dlaždicích a okně vzadu je vliv vyhlazování hran sice vidět až do 4× MSAA, ale rozdíly nejsou tak razantní jako například u Half Lifu 2 a to ani v pohybu. Změn při zapnutí 8× MSAA jsem si vůbec nevšimnul.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
329 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 157.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.