Hlavní stránka Hardware Grafické karty 3DMark Vantage - DirectX 10 pod tlakem
3DMark Vantage - DirectX 10 pod tlakem
autor: Petr Petrovič , publikováno 10.6.2008
3DMark Vantage - DirectX 10 pod tlakem

Nová verze populárního syntetického benchmarku je konečně tady a tentokrát pořádně otestuje dnes už staronové rozhraní DirectX 10. Bez Windows Vista si ho tedy ani nespustíte. Jeho vývoj stál přes 5 miliónů dolarů a čekali jsme na něj pěkně dlouho! Budou stát nové vizuální orgie za to? O tom, co všechno v novém 3D benchmarku najdete a kolik bodů v něm dostane který akcelerátor, si přečtěte v našem rozboru.


První test 3Dmarku Vantage je ve znamení akce spanilé agentky, ve stylu Jamese Bonda. Ponechme ovšem nyní stranou kvalitu scénáře nebo samotného nápadu, o to zde vůbec nejde, a přesuňme se ke grafice, o kterou jde tentokráte především. V zorném poli testovaných specialit najdeme dnes již vcelku běžné HDR (High Dynamic Range) 16-bit Floating Point (díky plovoucí desetinné čárce je dosaženo větší přesnosti) ve spojení s komplexními stíny (mnoho prolínajících se stínových map, které následně tvoří věrohodný světelný model celé scény), které jsou nasazovány, jak u statických (barel nebo bedna), tak u dynamických objektů (stráž nebo samotná Jane Nash).

3DMark Vantage - DirectX 10 pod tlakem

Další specialitou testu, která je také již dnes běžně k vidění v moderních hrách založených na posledních grafických enginech, jsou post-procesing efekty, které vznikají až po renderování snímku a často jsou založeny na několika po sobě jdoucích snímcích, kde je po té dosaženo efektů jako je motion blur (objevil se již v dobách 3Dfx Voodoo 5 a jejího T-Bufferu). Tento efekt simuluje mírné rozostření rychle se pohybujících předmětů, což je záležitost specifická pro oko a zpracování vnímaného obrazu lidským mozkem. Kvality efektu motion blur (rozmazání pohybu) efektu jsou často velmi sporné a jeho nasazení bývalo často velmi násilné a ve výsledku vypadal nepřirozeně.

3DMark Vantage - DirectX 10 pod tlakem

Bloom efekt je možno volně označit za zář, která simuluje například rozpytl nebo odrazy světla dopadajícího na skleněné tabule vyráží a nebo v naše případě na povrchy objektů (zvláště kovových) nebo stěn. Tento efekt můžete ku příkladu vidět hojně v Unreal Engine 3 (např. Gears of War nebo Unreal Tournament 3), ale vyskytuje se snad ve všech současných hrách (více či méně úspěšně nasazen). Novinkou je i nasazení Bloom efektu konečně také v MMORPG (Age of Conan - online hry jsou často na grafické úrovni her několik let zpátky). V 3Dmarku Vantage si tohoto jevu můžete všimnou například na kovových konstrukcích nebo stěnách, kam dopadá světlo a také na povrchu motorového "čluno-letadla", které vyjíždí z úkrytu pod plachtou a je osvětleno shora bodovými světelnými zdroji.

Prvnímu testu není cizí ani simulace chování anizotropických materiálů, které představují především kompozity vyztužené uhlíkovými vlákny (vznášedlo) nebo dřevo. V testu pak je tohoto efektu využitu například u pásů držících náklad (dobře lze tento jev vidět při skonu Jane na zavěšené jedoucí krabice a následně při jejich utržení) . Volumetrické efekty pak představují například mlžné opary nebo mlha, které jsou opravdu reprezentovány trojrozměrně a nikoli pouze dvojrozměrnou plochou a v testu jdou velmi dobře pozorovat při průjezdu vodního skútrů na vodní hladině, kde se za jeho zadní části  tvoří sloup vody pod výtlakem motoru. V těch nelepších grafických enginech se dočkáme simulace změněné propustnosti světla a jeho dorazy v závislosti na vlastnostech simulovaného oparu nebo mlhy. Tyto techniky jsou tak náročné na výpočty, že jsou nasazovány především non-realtime zobrazování (např. filmová postprodukce).

3DMark Vantage - DirectX 10 pod tlakem

V technických specifikacích se dále nacházejí pro běžného smrtelníka exotické výrazy typu „kaustika“ nebo „hierarchický rendering“. Kaustické efekty představují simulace odražených nebo zlomených paprsků světla dopadajících na povrch nějakého předmětu. Výsledkem jsou pak například paprsky soustředěné do jednoho bodu skrze zakřivenou odrazovou plochu. V testu si tohoto jevu můžete všimnout například na počátku testu, kdy se jeskynní klenbě světlené stopy z odražených parsků vodní plochy. Hierarchický rendering je založen na ještě exotičtějších technikách jako preprocessing rendering a v našem případě je využíván pro simulaci reálných vodních ploch s iluzí interakce s pohybujícími předměty na hladině.

3DMark Vantage - DirectX 10 pod tlakem

Jako poslední důležitou věc musíme zmínit propracovanou fyziku testu, kde dohází často k interakci mezí statickými a dynamický se pohybujícími se tělesy. Sílu tohoto testu pochopíte až po několikerém sledování, kdy si všimnete na první pohled skrytých detailů (chování vodní plochy, světelný model, raytracing). Mnoho recenzentů horovalo nad všedností tohoto benchmarku, ale jeho skrytá síla je právě v oněch výpočetně náročných detailech jako jsou vodní plochy nebo simulace chování oblečení na Jane. Bohužel kvalitu scény zbytečně snižují pohyby stráží  a jejich voskové obličeje. Pokud to byl ovšem záměr Futuremarku, tak se příliš nepovedl.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
215 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 93.1Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.