Technické demo od Square Enix prezentované na konferenci Build 2015 odhalilo možnosti DirectX 12
autor: Ondřej Štěpánek , publikováno 3.5.2015

Tvůrci herní série Final Fantasy ze studia Square Enix odhalili v rámci konference Build 2015 pořádané Microsoftem technické demo nazvané Witch Chapter 0 [cry], které odhaluje možnosti nového API DirectX 12. 

Video, které bylo prezentované na zmíněné konferenci Microsoftu, odhaluje krátký snímek, v němž se můžeme pokochat řadou grafických a fyzikálních detailů, k jejichž provozu je využito API DirectX 12. V průběhu prezentace technického dema, které si můžete prohlédnout níže, vysvětlil zástupce Microsoftu Steven Guggenheimer, že každá scéna obsahuje okolo 63 milionů polygonů, což je údajně až 12krát více, než kolika bylo dosaženo v technickém demu Agni's Philosophy DirectX 11 vytvořeném stejným studiem. 

Technické demo od Square Enix prezentované na konferenci Build 2015 odhalilo možnosti DirectX 12

Rozchodit 63 milionů polygonů s vysokým rozlišením textur (rozlišení 8K) je velice výkonnostně náročné a právě proto demo běželo na sestavě se čtveřicí grafických karet nVidia GeForce GTX Titan X společně s 8jádrovým procesorem z rodiny Haswell-E. Jen pro porovnání, největší dopravní lodě ve hře Star Citizen jsou tvořeny přibližně sedmi miliony polygony, kdežto kupříkladu hlavního protagonistu hry Ryse: Son of Rome (ve verzi pro Xbox One) Maria Tita tvořilo pouhých 85 000 polygonů.

Nejpůsobivější pasáž videa je ta, kdy se přiblížíme k modelu tváře postavy čarodějnice a jsou odhaleny drobné detaily včetně pórů na kůži, slz, potu a jednotlivých vlasů. Nutno přiznat, že jen málokdo by si v současnosti mohl dovolit sestavu, na níž by demo, popřípadě hra s obdobnou grafikou běžela a jedná se tedy spíše o demonstraci toho, čeho jsou vývojáři již dnes schopni docílit. 

Zdroj: ArsTechnica



Tagy: Square Enix  Microsoft  Build 2015  konference  DirectX 12  video  technické demo  
 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
4.5.2015 12:42:10   213.195.199.xxx 106
Proc se vubec snazi? To jsou stale technologicka dema na tohle a tamhleto, ale ve hrach to neni nikdy poznat.
On je velky rozdil mezi naskriptovanou sekvenci se superpocitacem pod stolem a volnou hrou.
4.5.2015 12:50:54   85.70.82.xxx 191
jasně, je to zatím pouze hudba budoucnosti, ale když se na video podíváte, tak Vás to nutí k zamyšlení, čeho už jsou vývojáři schopni dnes. Nikdo si samozřejmě neriskne vydat hru, kterou by rozjelo jen minimální procento uživatelů vzhledem k extrémní náročnosti, ale tak na zhlédnutí je to hezké ne?
4.5.2015 13:10:30   213.195.199.xxx 57
Tohle ale nerozjede ani to minimalni procento lidi. Je rozdil sekvence x hra. Navic nikdo nebude delat takovy deaily dohry.

Technologicke dema jsou na urovni kazdorocniho oznameni prevratneho grafenu (nebo baterie, nebo neceho jineho prevratneho). Hezky se to posloucha (kouka), ale kde nic tu nic.
4.5.2015 13:11:17   193.85.174.xxx 120
Já zase nechápu, proč jsou v dnešních hrách tak malé rozdíly mezi jednotlivými nastaveními. Dřív low, med, high a byly mezi tím skoky.
Dnes máme high,vhigh,ultra a je to v pohybu sotva znatelné.

To je takový problém udělat ultra nastavení opravdu ultra, které by bylo výrazně hezčí? Byť by to bylo jen pro každého desátého no a co? Však kdo to neutáhne, může si dát "pouze" high nebo medium, ale hlavní je, aby tam ta volba opravdu dobré a náročné grafiky byla.
4.5.2015 13:29:09   213.195.199.xxx 112
Je to tim jak se dnes hry delaji. Nemaji lepsi modely a textury, ktere by se pouzily na ultra nastaveni. Dnes se dela vse tak aby to vyhovovalo konzolim a vyssi detaily uz nikdo neresi. Proto high a ultra nastaveni je prakticky jen zapnuti AA, vice/lepsi detaily v dalce, trosku vetsi dohled. Ale jinak to vypada uplne stejne.

A pokud by se nekdo rozhodl udelat vetsi detaily pro pc, tak dostane od MS a Sony po prackach, protoze jakmile to vyjde na konzolich tak to nesmi vypadat na pc (o moc) hezci.
4.5.2015 14:07:34   78.102.50.xxx 132
Já v tom moc budoucnost nevidim. to co je na tomhle video šlo vyrenderovat 10 let dozadu easy real-time. Stačilo by k tomuhle DX9.0B, jestli to je nebo neni plné ukrutně jemnejch detailů nevíme protože neni k dispozici žádné spustitelné demo nebo high bitratwe video, samá low-bitrate streamovaná videa kde komprese vše zakryje.

Smyslem DX12 je "více", hlavně co se týče geometrie, tzn více polygonů, mnohem více oběktů/postav než výkon díky CPu limitace padne na držku, atd. A to zde envidíme, vidíme 1 postavu v 1 scéně/místnosti která neni extra komplikovaná, tzn neni zde nic k čemu by byl potřeba DX12. Kdyby jich bylo 200 a vzájemně bojovali nebo třeba.... sklízeli pole s extra detailní slámou nebo něco takového heh, ale tohle co zde vidíme neukazuje nic.
5.5.2015 18:31:19   81.200.55.xxx 00
muzou to osekat jako gta pro konzole na minimu to od vice city nepoznas
5.5.2015 18:53:51   81.200.55.xxx 00
vlasy vzaly z tomb raidera, podobne detailni textury jsem videl v Time Shift rok cca 2000 jen nemeli takove rozliseni a vzivote jsem nevidel zemi kolem rovnejsi nez tabule skla cekal jsem ze si s tim daji vice prace kdyz delaji kolem toho takovy humbuk prewiev na tobm raidera je hezci nez tohle
4.5.2015 16:43:38   158.196.42.xxx 11
Videoukázka, kde je třeba 4 titanů na super bloom po celé scéně, a na to že to ma tolik polygonů je detail tváře dost low... Nechápu že se nad tím někdo rozplývá. Možná po tom když to video někdo popíše, vizuálně tam nic moc vidět nejde.

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

17 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 6.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.