nvidia-nabidne-az-4-vetsi-rozliseni-headsetu-pro-virtualni-realitu
Novinka Nvidia nabídne až 4× větší rozlišení headsetů pro virtuální realitu

Nvidia nabídne až 4× větší rozlišení headsetů pro virtuální realitu

Václav Vlček

Václav Vlček

30. 7. 2014 14:30 8

Připravovaná technologe skládaných displejů má umožnit dosažení až čtyřnásobného rozlišení než nabízí stávající řešení jako je Oculus Rift.

Reklama

Základním omezením stávajících setů pro virtuální realitu jako třeba Oculus Rift je relativně malé rozlišení displeje. I když v dnešních chytrých mobilních telefonech máme QHD displeje s rozlišením 1440×2560, pro virtuální helmy jsou podmínky trochu jiné. Nejnovější vývojářská verze Oculus Rift nabídne "pouze" 960×1080 bodů na jedno oko, starší měla dokonce jen 640×800. Po prvním nadšení z virtuální reality tak podle testerů přichází částečné zklamání z toho, že dokáží postřehnout jednotlivé body obrazu.

Nvidia nabídne až 4× větší rozlišení headsetů pro virtuální realitu
i Zdroj: PCTuning.cz

Samozřejmě technologie se bude v průběhu času zlepšovat, ale Nvidia slibuje řešení už v blízké době. Díky technickému "triku" s využitím skládaných (cascaded) displejů slibují až čtyřnásobné rozlišení než nabízí dnešní dostupné displeje. Nová technologie by měla využívat konstrukci stávajících LCD zobrazovacích jednotek pro VR, které využívají transparentní vrstvu LCD (v angličtině shutters layer) pro zakrývání, či spíše zhasínání, jednotlivých zobrazovacích bodů. Skládaný displej by měl mít více vrstev takových transparentních panelů geometricky složených tak, aby jeden zobrazovací bod rozdělily na více polí, v tomto případě čtyři. Díky tomu by se mělo zvýšit reálné rozlišení upraveného displeje až čtyřnásobně, přitom zobrazovací panel zůstává v podstatě stejný.

Přidavné vrstvy samozřejmě vyžadují další obvody a logiku, která přepočítává vyšší rozlišení právě pro zobrazování na upraveném displeji pomoicí přidaných "zhasínacích" vrstev. Ale vzhledem k tomu, že klasické displeje s vyšším rozlišením jsou buď extrémně drahé, nebo dokonce nedostupné, je to pořád zajímavé řešení.

"Nová technologie najde využití speciálně u VR headsetů, kde jsou displeje extrémně blízko oku, takže body vypadají opravdu velké" říká David Luebke, senior director divize grafického výzkumu u Nvidie.

Vedle vyššího rozlišení pak také přidané vrstvy dokáží částečně simulovat vyšší obnovovací frekvenci. Je to vcelku srozumitelně vysvětleno ve videu níže.

Samozřejmě technologie má své nevýhody, tou primární je úbytek světla s přidanými vrstvami. To by ale speciálně u VR headsetu neměl být až takový problém, protože narozdíl třeba od kina je displej přímo u oka. Navíc je okolí cloněné samotným headsetem, takže zobrazování probíhá v relativní tmě a úbytek svítivosti displeje se dá relativně jednoduše kompenzovat.

Na závěr ještě jedna výhoda, kterou skládané displeje nabídnou. Zážitek z virtuální reality je tím větší, čím širší úhel záběru nabídne. Dnešní Oculus Rift pracuje se 100-stupňovým úhlem, ovšem lidské oko je schopné zachytit téměř 180 stupňů. Stávající displeje VR jsou tedy kompromisem mezi obrazem v dostatečném rozlišení a pokrytím úhlu pohledu. Do budoucna by tak skládané displeje mohly přinést headsety s ještě větším záběrem, který by byl blíže "lidskému" pohledu.

Zdroje: 1  2

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama