Intel věří v raytracing
Současné grafické karty používají různé jednoduché metody pro docílení co nejvěrnějšího obrazu. Ale přiznejme si, že se dokonalosti zatím pouze přibližují a mají před sebou dlouhou cestu. O mnoho kvalitnější metodou je raytracing, tedy sledování paprsku. A Intel si myslí, že právě nadchází jeho čas.
Kolegové z Fudzilly měli možnost pohovořit si s Danielem Pohlem. Daniel nyní pracuje jako vývojář ve výzkumné laboratoři Intelu a je autorem enginu Quake 3 a 4, modifikovaného pro raytracing. Z tohoto povídání vyplynulo, že Intel se chystá odsartovat opravdovou revoluci v herní grafice.
Již nyní jsou vícejádrové procesory schopné vygenerovat celou scénu bez použití GPU a možnosti škálování zní skoro neuvěřitelně. Čtyři jádra architektury Core 2 mají výkon 3.8 násobku jednoho, 8 jader již 7.8-násobný a 16 jader se přehoupne přes hodnotu 15-ti násobnou. Daniel předvedl Quake 3 renderovaný raytracingem na svém ultra mobilním notebooku. S procesorem 1.2GHz Core Solo běžela hra se stabilními 20 až 30 FPS. Jak by si teprve vedl stolní počítač...
Raytracing řeší mnoho problémů s vykreslováním scény, bohužel dnešní grafické karty nejsou pro počítání touto metodou vhodné a současné hry jsou o mnoho komplexnější než velmi letitý Quake 3. Proto Intel chystá projekt Larrabee. Toto řešení má využívat služeb mnoha jednoduchých procesorů, vhodných právě pro raytracing a vnést tak tuto metodu využívanou pro renderování filmových scén do běžného život. Škálovatelnost takovýchto multiprocesorových čipů je zřejmá.
Dle Intelu mluvíme o budoucnosti vzdálené přibližně dva roky. Bude-li se chtít ATI nebo NVIDIA na trhu s grafickými kartami udržet, nezbyde jim pravděpodobně nic jiného, než se touto cestou vydat také. Však za pár let uvidíme...
Podle Fudzilla